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IZDK-Mögliche Regelergänzungen-/änderungen

Verfasst: 10. April 2001, 11:31
von Bohemund von Tarent
Hallo liebe IZDK- Fans und die es noch werden wollen!
Ich habe im Moment ein wenig Zeit (Osterurlaub), und da habe ich mir mal das Spiel "Im Zeichen des Kreuzes" zur Brust genommen.
Nach vier Spielen, bin ich zu folgenden Regeländerungen und Ergänzungen gekommen, die natürlich in weiteren Spielen getestet werden wollen.
Dies sind erste Überlegungen, an denen es bestimmt noch ne Menge zu rütteln gibt aber ich denke das die eine oder andere Sache vielleicht auch an die offizielle Seite (sprich Autorenteam, Verlag) dringt, und das etwas davon übernommen wird, nicht zum Ruhm Bohemunds sondern aller Kreuzfahrer.
Nun aber los:
Ergänzungen und Änderungen der IZDK-Regeln

Spielvorbereitung
Es werden nicht alle 140 Karten die dem Spiel beiliegen verwendet. Lediglich 120 Karten kommen zum Einsatz. Herausgenommen wurden dabei 5 Joker-, 5 Ebenen-, 5 Berge- und
5 Wasserkarten (alle ohne Heer/Pirat Symbol)
Es wird mit der historischen Aufstellung auf der letzten Seite des Regelheftes gespielt.
Statt zwei lila „Würfelturmsteine“ nimmt sich jeder Spieler nur einen lila Stein 8wie bei den Varianten auf der letzten Seite des Regelheftes beschrieben.
1. Phase – Karten ausspielen
- Werden Bewegungskarten die ein Symbol (Heer/Pirat) zeigen gespielt, muß derjenige Spieler der die Karte gelegt hat ein Heer, bzw. einen Piraten um ein Feld in eine beliebige Richtung bewegen.
- Trifft der Wappenstein eines Spielers auf ein Heer, Pirat oder einzelne Truppen aus einem anderen Kampf, kommt es sofort zum Kampf. Sollte der Spieler den Kampf verlieren, endet seine Bewegungsphase in dieser Runde sofort, und der rechte Nachbar des Spielers oder der angreifende Spieler muß den Wappenstein des Anderen um ein beliebiges Feld versetzen. Sollte dieser in ein Feld versetzt werden wo ein weiteres Heer/Pirat oder einzelne Truppe steht, kommt es ebenfalls zu einem Kampf der sofort ausgetragen werden muß.
2. Phase – Aktionen in der Stadt
- Beten
Gebetet darf sowohl in christlichen Städten, wie auch in moslimischen Städten, dabei steigt die Moral um 2 Punkte.
- Städte plündern
Christliche Stadt erfolgreich/nicht erfolgreich plündern: Motivation der Truppe sinkt um 4 Punkte
Moslimische Stadt erfolgreich plündern: Motivation der Truppe steigt um 3 Punkte
Bei 2 Spielern müssen mindestens 3 muslimische Städte geplündert werden, es dürfen aber höchstens 4 muslimische Städte geplündert werden.
Bei 3-4 Spielern müssen mind. 2 muslimische Städte geplündert werden, es dürfen maximal 3 muslimische Städte geplündert werden.
Bei 5 Spielern müssen mindestens und dürfen höchstens 2 muslimische Städte geplündert werden.
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Abwicklung der Kämpfe
3. Spielertruppen
Je nach Gegner werden verschiedene Truppenzahlen aus dem Feldlager verwendet:
- gegen christliche Städte: gleich der Anzahl der Verteidiger in der Stadt,
- gegen muslimische Städte: gleich der Anzahl der Verteidiger in der Stadt,
- gegen Heer/Pirat/Ereignis/einzelne Truppen: eine beliebige Anzahl,
- gegen Jerusalem: mindestens 5 Truppen.
5. Kampfergebnis (Optional)
a. eigene Truppen in Unterzahl oder gleiche Anzahl: der Kampf gilt als verloren,
b. eigene Truppen in Überzahl: der Kampf gilt als gewonnen.
6. Konsequenzen eines Sieges
- Nach allen erfolgreichen Kämpfen die nicht um eine Stadt gingen, steigt die Motivation der Truppe um 2 Punkte.
7. Konsequenzen einer Niederlage
- Nach einer Niederlage sinkt die Motivation um 3 Punkte.
Der Kampf um Jerusalem
- Die Motivation eines Spielers, der im Feld von Jerusalem steht und nicht angreift , sinkt jede Runde um 3 Punkte.
- Jerusalem darf nur angegriffen werden, wenn der Spieler 6 oder mehr Motivationspunkte besitzt, und je nach Spielerzahl muslimische Städte erobert wurden.
Belohnung durch den Papst
Der Spieler der alle Belohnungen vom Papst erhalten will, muß Jerusalem auch wirklich dreimal angreifen, d.h. es reicht nicht aus einmal anzugreifen, und in zwei weiteren Kampfphasen zu attackieren, um die insgesamt 9 Schatztruhen einzusacken.
Der Spieler muß das Feld Jerusalem für die zweite und dritte Belohnung jeweils verlassen, und erneut attackieren.
Der Würfelturm
- Die Spieler dürfen während des gesamten Spieles nicht in den Turm hineinschauen.
- Wer beabsichtigt oder unbeabsichtigt den Turm berührt, so daß Truppen außer der Reihe hinausfallen, zahlt einen violetten Stein. Wer keinen violetten Stein (nur einer pro Spieler) mehr besitzt zahlt einen Truppenstein. Wer den Turm dann zum dritten mal berührt zahlt schon zwei Truppensteine usw.)
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Ereigniskarten-Modifikationen (Optional)
Karte
Hunger: statt -1 Motivationspunkt(MP); -3 Motivationspunkte.
Taverne: statt +2 MP; nur +1 MP
Wikinger: statt 2 Truhen; 3 Truhen abgeben
Alle Pestkarten: statt 2 Truppen werden 3 Truppen in den Gesamtvorrat zurückgelegt.
Deserteur: Mitspieler verliert 3 Truppen, statt zwei.
Hinterhalt: drei grüne Truppen greifen sofort an, statt zwei.
Kilidsch Arslan I.: 5 grüne Truppen greifen sofort an, statt nur 3 Truppen.
Atabeg Kerbogha: siehe K. Arslan I.
Cagliari: Die Stadt übergibt statt 4 Truppen 6 Truppen.
Lissabon: Die Stadt übergibt statt 5 Truppen, 7 Truppen.
El Cid: El Cid schließt sich mit insgesamt 8 Truppen an.
Alexios der I.: Wird Konstantinopel von Ihnen nicht geplünder, erhalten sie statt drei Truppen, 5 Truppen.
Das war´s erstmal, vielleicht kommen noch ein paar weitere Eindrücke nach weiteren Spielen.
Bis dahin Frohe Ostern!
Bohemund von Tarent

re: IZDK-Mögliche Regelergänzungen-/änderungen

Verfasst: 10. April 2001, 20:00
von S.Gienke
Vielen Dank ""Bohemund"",
bei meinem morgigen Spieletreff werde ich diese Regel mal vorstellen !
Gruß
Sven