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Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 8. November 2001, 17:55
von Ralf Arnemann
Vor einiger Zeit kam hier die Warnung, daß die Strategie mit dem Handelszentrum als Startausbau viel zu stark sei.

Wir haben das jetzt getestet - und das ist unzweifelhaft so.

Ganz zu Anfang jede Runde einen Rohstoff weggekauft zu bekommen ist unglaublich hart. Alle interessanten Ausbauten (Nachschubschiffe und Zentren) benötigen ja drei verschiedene Rohstoffe - das bekommt man nur nach längerer Zeit und mit viel Glück zusammen (wenn Produktion der eigenen Runde, erster Handelsplanet und Einkauf während des Fliegens zusammenpassen).

Erst ein weiterer Handelsplanet (setzt halt einen Schiffbau voraus) oder das Logistikzentrum mindert diesen Würgegriff.

Zu diesem Zeitpunkt hat der Handelszentrumspieler zwar einiges Geld investiert, aber schon einen fetten Vorsprung bei Planeten und Zentren. Das reicht eigentlich immer für einen fetten Sieg.
Spaß macht das eigentlich keinem der beiden Spieler.

Es kommt ja vor, daß spezielle fies-destruktive Spielweisen wie diese beim Spieltesten nicht erkannt werden, weil man da eher die verschiedenen konstruktiven Varianten durchprobiert.

Gott sei Dank läßt sich das Problem mit einer kleinen Hausregel lösen. So zum Beispiel darf bei uns nun das Handelszentrum frühestens als drittes Zentrum eines Spielers erscheinen.
Und schon ist wieder alles in Ordnung und macht Spaß.

Und den reichlich - Sternenschiff scheint das wirklich beste Zweipersonenspiel zu sein, daß ich je kennengelernt habe.

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 8. November 2001, 18:36
von Hans-Peter Anton
Dazu würde mich mal die Meinung von einigen anderen interessieren, die das Spiel auch schon gespielt haben. Ich besitze es zwar, hatte aber bis jetzt noch keine Gelegenheit es zu spielen. Wenn die meisten die gleiche Erfahrung gemacht haben, erspare ich mir das Ausprobieren und spiele gleich nach eurer Hausregel.

Gruß
Hans-Peter

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 8. November 2001, 18:51
von Ralf Arnemann
Man braucht es wirklich nicht ausprobieren.
Die meisten Spieler starten ohnehin lieber mit einem der konstruktiven Zentren, das Nachrichtenzentrum vorneweg, auch das Logistikzentrum bringt viel.

Keiner wird also die Option mit dem Handelszentrum wirklich vermissen.
Nur wenn man es nicht explizit verbietet, verzichtet man mit einem freundlich-konstruktiven Spiel auf seine Siegchance. Das ist halt doch unschön bei einem so schönen Spiel.

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 8. November 2001, 21:19
von Roland G. Hülsmann
Ralf Arnemann schrieb:

> Wir haben das jetzt getestet - und das ist unzweifelhaft so.

[b]Widerspruch:[/b] Augrund dieser Vermutung (die hier etwas apodiktisch als Tatsache behauptet wird) hatte ich a) das Handelszentrum gewählt und b) trotzdem deutlich verloren! Durch das ständige Abkaufen kommt der andere nämlich zu Barem, was er auch ganz gut einsetzen kann.

> Und den reichlich - Sternenschiff scheint das wirklich beste
> Zweipersonenspiel zu sein, daß ich je kennengelernt habe.

Da stimme ich Dir voll zu! Ein tolles Spiel.

Roland

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 8. November 2001, 22:08
von Gustav der Bär
Nachdem ich inzwischen das Sternenschiff oft genug gelenkt habe, um jedes Zentrum als Startzentrum ausprobieren zu können, habe ich einen völlig anderen Eindruck gewonnen, lieber Ralf.

Das Spiel lebt viel eher vom geschickten Handel, vor allen in der frühen Phase. Der Kauf von Kolonien und Zentren zweiter Ordnung wird erst in der Schlussphase wirklich interessant, wenn es um das Erreichen von Siegpunkten geht.

Ich kann in diesem Punkt Rolands Meinung bestätigen: Wer, von den Möglichkeiten des eigenen Handelszentrums verlockt, seinem Gegner zu früh Rohstoffe abkauft, dem fehlen schneller als ihm lieb sein dürfte die flüssigen Mittel, um auf "Aldi"-Planeten Rohstoffe in relevanter Menge einzukaufen, die er dann auf "Apotheken"-Planeten wieder zu Geld machen kann.

Mir scheint langfristig das Verwaltungszentrum die beste Wahl für den Spielstart zu sein - eine Aktion mehr pro Runde umsonst bringt rasch einen größeren Vorsprung als ein Rohstoff mehr, dafür aber zwei Astro (als Science Fiction-Leser der ersten Stunde nenne ich die Währung natürlich "Credits") weniger. Der vom Gegner abgekaufte Rohstoff ist so nämlich rasch - und mit etwas Glück sogar günstiger - ergänzt.

Auf Xuntheit!
Gustav der Bär

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 9. November 2001, 07:46
von Wolfgang Ditt
Hallo Gustav,

wir haben das Spiel nun für unsere Rezi etliche Male gespielt. Man kann mit jedem Startzentrum gewinnen - und auch verlieren. Ein guter Handel ist oft die Grundlage für einen Sieg.
Bei uns ging der Wettlauf um die Zentren der Stufe II aber immer schon recht früh los, weil sie halt Siegpunkte sind, und wer die Zentren 2:4 verliert, liegt da erst einmal zurück.

Wolfgang

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 9. November 2001, 08:41
von Jost Schwider
> Aldi"-Planeten
> "Apotheken"-Planeten

:LOL: Prust! :LOL:

Tragen die Karten auch entsprechende Symbole? ;-)
*SCNR*

Im "Ernst":
Wäre doch auch ein schönes Werbemittel, oder?

Jost aus Soest (hätte fast seinen Kaffee vergeudet)

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 9. November 2001, 09:38
von Udo Möller
Hallo Ralf,

der Vorschlag vom Handelszentrum kam von mir als Reaktion auf den Einwand, dass der Carbon-Spieler viel zu häufig gewinne. Ich hab's also beim nächsten Mal Treibstoff-Spieler mit dem Handelszentrum als Startzentrum ausprobiert - und hoch verloren! In der Tat hatte ich am Anfang die notwendigen Rohstoffe, allerdings ging mir sehr schnell der Astro aus, weil ich die erkauften Rohstoffe nur für Ausbauten benutzt habe. Auf längere Sicht hatte die konstruktive Variante meiner Freundin mehr Erfolg!
Auf Grund dieser Niederlage habe ich diese Strategie nicht mehr ausprobiert....

Und du hast Recht: ein fesselndes Zwei-Personen-Spiel! :-)

LUdo ergo sum

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 9. November 2001, 10:22
von Andreas Keirat/Claudia Schlee
Wolfgang Ditt schrieb:
>
> Hallo Gustav,
>
> wir haben das Spiel nun für unsere Rezi etliche Male
> gespielt. Man kann mit jedem Startzentrum gewinnen - und auch
> verlieren. Ein guter Handel ist oft die Grundlage für einen
> Sieg.
> Bei uns ging der Wettlauf um die Zentren der Stufe II aber
> immer schon recht früh los, weil sie halt Siegpunkte sind,
> und wer die Zentren 2:4 verliert, liegt da erst einmal zurück.
>
> Wolfgang

Hallo!

Die Handelszentren der Stufe 2 müssen auf jeden Fall schnell gekauft werden, da es insgesamt nur 22 Siegpunkte im Spiel gibt und ein Siegpunkt davon ja auch noch der Startplanet des Gegners ist...

Aber auch bei unseren Spielen hat sich die destruktive Variante als am Besten geeignet erwiesen...

Ciao,

Andreas

Re: Geld allein macht nicht glücklich ...

Verfasst: 9. November 2001, 14:08
von Ralf Arnemann
Erstmal vorab: Die Killerwirkung des Handelszentrums hängt deutlich vom ersten Zentrum des Gegners ab. Sie ist besonders hoch gegen das von vielen Spielern bevorzugte Nachrichtenzentrum.
Gegen einen Spieler mit Logistikzentrum dagegen hat sie nur einen leichten Vorteil.

Denn es geht weniger darum, wie Roland und Gustav das offenbar spielen, sich selber mit schönen Rohstoffen zu versorgen.

Es geht darum, den Gegner gezielt und maximal zu schädigen und ihn damit abzuquetschen (eine Spielart, die mir überhaupt nicht liegt und die ich normalerweise nicht spielen würde).

Wenn also z. B. der Gegner seinen Laderaum mit zwei Erzen gefüllt hat und dazu ein Carbon produzierte: Selbst wenn Du das Erz wirklich gerne haben würdest - man muß ihm das Carbon abkaufen!

Denn dann wird es ihm mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder eine Runde nicht gelingen, drei verschiedene Rohstoffe für ein Zentrum bzw. ein Handelsschiff zusammenzubekommen.

Denn nur mit Zentren (vor allem Logistik) und Handelsplaneten gelingt es ihm, den Würgegriff des Handelszentrums abzumildern und das eigene Potential zu entwickeln.
Ab dem Mittelspiel ist das Störpotential des Handelszentrums dann deutlich geringer.

Bis zu diesem Durchbruch nützt dem Gegner sein (langsam, denn 2 Astro sind kein toller Preis) ansteigendes Vermögen fast nichts.
Während der Handelszentrumsbesitzer einen deutlichen Bauvorsprung in Zentren und Planeten bekommt (richtig: Kolonien und Zentren 2. Stufe sind da noch unwichtig).

Anschließend (mit großen Laderaum und vielen Aktionen) ist es leicht, die geschmolzenen Finanzen durch ein/zwei gute Handelstransaktinen wieder aufzufüllen. Das geht auf jeden Fall wesentlich schneller als das Aufholen auch nur eines Teils des Bauvorsprungs durch den Gegner.

Zum Zeitpunkt des "Durchbruchs", d.h. wenn der Gegner ein Zentrum und einen Handelsplaneten geschafft hat, müßte der Handelszentrumsspieler mindestens 5-6 Planeten und 3-4 Zentren vor sich liegen haben. Auch dann kann er noch verlieren - aber dafür muß er sich schon Mühe geben ;-)


> Der Kauf von Kolonien und Zentren zweiter Ordnung wird erst in
> der Schlussphase wirklich interessant,
Hmmm, der Kauf von Zentren zweiter Ordnung wird dann interessant, wenn der Gegenspieler damit anzufangen droht. Das kann je nach Mentalität im Mittel- oder im Endspiel sein. Aber man darf sich da nicht abhängen lassen, sonst sind die Punkte weg.

Die Kolonien sind von der Produktion her nicht so wichtig. Aber es sind billige Siegpunkte.
Mir scheint es in jeder Spielphase wichtig zu sein, immer ein Kolonieschiff in Reserve zu haben, um vorbeischwimmende Siegpunkte grundsätzlich herauszufischen.

> Mir scheint langfristig das Verwaltungszentrum die beste Wahl
> für den Spielstart zu sein -
Hmmm. Bei einem durchschnittlichen Bewegungswurf von 2 bedeutet:
Verwaltungszentrum drei Aktionen aus vier Karten.
Nachrichtenzentrum zwei Aktionen aus sechs Karten.

Mir scheint da das Risiko zu groß, daß die dritte Aktion des Verwaltungszentrums zu oft ein Flop wird: Planetenkarte, für die man kein Schiff hat; leere Karte; Pirat; Apotheke, für die man keine Rohstoffe hat; Planet, dessen Aktion nicht zusagt ...

Dann doch lieber die Logistik: Langsam gehts voran - aber jeder gefundene ALDI (wie kommt's, daß Ihr unsere Wortwahl auch benutzt?) bringt einen großen Schritt nach vorne.

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 12. November 2001, 08:37
von Wolfgang Ditt
Hallo Ralf,
gestern hatten wir ein Spiel, bei dem wir (Brigitte und ich) beide mit dem Nachrichtenzentrum angefangen haben. Brigitte hat dann im der dritten Runde das Handelszentrum errichtet; ich wollte es nicht nachbauen und habe das Verwaltungszentrum gewählt. Im späteren Spielverlauf hat sie dann das Handelszentrum noch weiter ausgebaut und hatte auch ständig Astros zum kaufen. Ich habe dann konsequent Nachrichten- und Verwaltungszentrum ausgebaut und versucht, Handelsplaneten zu finden. Das Spiel endete 10:7 für mich. Man kann also selbst gegen ein früh errichtetes Handelszentrum, sogar mit doppelter Ausbaustufe, gewinnen. Aus meiner Sicht ist das Handelszentrum nicht stärker, sondern es ist der ständige Druck, dem man ausgesetzt ist, weil man immer überlegt, was einem abgekauft wird. Das Handelszentrum gewinnt im Kopf des Gegners, nicht im Sternenschiff.

Wolfgang

Re: Sternenschiff - Start mit Handelszentrum

Verfasst: 12. November 2001, 12:53
von Ralf Arnemann
Hallo Wolfgang,

ein interessantes Beispiel, aber natürlich kein zwingender Gegenbeweis (den es ja auch nicht geben kann, eine Behauptung wie die meine "wesentlich höhere Siegchancen" ließe sich ja nur durch eine Serie von Spielen beweisen oder widerlegen).

Ich würde hier ganz cool sagen: Wenn Du schon ein weiteres Zentrum bauen konntest, bist Du der Anfangsfalle schon ein wesentliches Stück entkommen.

> Das Handelszentrum gewinnt im Kopf des Gegners,
Das ist allerdings eine sehr interessante These.Und da ist wohl auch was dran - wenn man erst einmal anfängt, alles möglich zu bauen, nur damit man nichts weggekauft bekommt, ist das schon mal ein wesentlicher Schritt in die Niederlage.
Aber die eigentliche Abwürgetaktik beruht nicht auf der Reaktion des Gegners und müßte daher auf jeden Fall ihre Stärke entfalten können.