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UR 1830 BC : Unabhängige Nationen

Verfasst: 30. Dezember 2001, 02:02
von hannes
Hi

Bei UR 1830 BC spielen die unabhängigen Nationen ungefähr die gleiche Rolle wie die Privatbahnen bei 1835 oder einem anderen Eisenbahnspiel.
Die unabhängigen Nationen sind spieltechnisch die Ausnahmen in den sonst immer gleich ablaufenden Spielphasen. Deshalb braucht es einige UR-Spielerfahrung, bis man alle entsprechenden Regeldetails richtig macht und auch bis man ganz gezielt die Möglichkeiten der unabhängigen Nationen voll ausnützen kann.
Da die unabhängigen Nationen gleich zu Beginn der Partie ins Spiel kommen und weil der Versteigerungsmechanismus nicht so leicht durchschaubar ist, kann man sich mit der ersten Partie UR von Anfang an ziemlich schwer tun.

Um den Einstieg zu erleichtern, schlage ich für UR-Neulinge folgendes vor :
Die unabhängigen Nationen werden ausgelost. Jeder Spieler zieht eine der sechs Karten und bezahlt den entsprechenden Betrag. Falls noch unabhängige Nationen übrig sind, zieht der Spieler mit dem meisten restlichen Geld die nächste Karte und bezahlt sie. Und so weiter, bis alle sechs Karten einen Besitzer haben. Wer danach noch das meiste Geld hat, erhält die Primogeniturkarte.
Danach soll sich jeder Spieler gut informieren, welche Fähigkeiten SEINE zufällig erhaltene(n) Nation(en) beinhalten und versuchen, das beste daraus zu machen.
Dieses Vorgehen erspart allen Mitspielern diverse schwierige Entscheidungen und ermöglicht einen schnelleren Einstieg ins Hauptspiel.

Weil die Spielanleitung meiner Meinung nach die unabhängigen Nationen nicht ganz optimal behandelt, habe ich im nächsten Posting einen Zusatztext verfasst, der hoffentlich alle allfälligen Fragen behandelt.
Ich bitte, Jeroen (von Splotter) den Text genau zu studieren und Fehler zu korrigieren.

Ciao
hannes (hat erst zweimal UR gespielt)

Unabhängige Nationen : Zusatztext

Verfasst: 30. Dezember 2001, 02:08
von hannes
[b]Die unabhängigen Nationen in UR 1830 BC[/b]

Es gibt die fünf unabhängigen Nationen ASHUR, BARAHSHUM, CALAH, DER und ERIDU. Die Nation der Frühakkadier wird weiter unten speziell beschrieben. Jede Nation umfasst ein bis drei Landfelder. In CALAH, DER und ERIDU besteht schon bereits ein Kanal. Jede Nation garantiert ihrem Besitzer eine gewisse Zeit lang ein festes Einkommen. Zudem hat - bis auf ASHUR - jede Nation noch eine Sonderfähigkeit.

Die Landfelder einer unabhängigen Nation dürfen nicht benutzt werden. Das bedeutet, dass diese Felder weder gekauft, noch durchgraben, noch mit Pumpen bebaut werden dürfen.
Spätestens zu Beginn der vierten Ära verschwindet jede unabhängige Nation automatisch. Jede unabhängige Nation kann aber auch schon vorher - ausschliesslich in der dritten Ära - durch einen aktiven Staat assimiliert und damit aufgelöst werden. Ferner können die Spieler, die BARAHSHUM oder DER besitzen, die Sonderfähigkeit dieser Nation einlösen. Das ist die dritte Möglichkeit, wie eine unabhängige Nation aufgelöst werden kann.
Sobald eine unabhängige Nation durch Einlösung, Assimilation oder automatisches Verschwinden nicht mehr existiert, können die entsprechenden Landfelder gemäss den Regeln gehandelt und bebaut werden.

In der dritten Ära kann - falls sie noch nicht eingelöst wurde - jede der fünf unabhängigen Nationen von irgend einem aktiven Staat assimiliert werden. Auch kann eine bereits schon assimilierte Nation an einen anderen Staat weiterverkauft werden. Dazu braucht es das Einverständnis des Besitzers. Der Verkaufspreis wird verhandelt, muss aber mindestens halb so hoch und darf höchstens doppelt so gross sein wie der auf der Nationenkarte angegebene Preis. Der neue Besitzer kann in der dritten Ära die Sonderfähigkeit von BARAHSHUM, CALAH oder ERIDU eintauschen bzw. benutzen. Für ASHUR, DER und ERIDU sowie für BARAHSHUM und CALAH, solange sie noch nicht eingetauscht worden sind, erhält zudem der besitzende Staat während der dritten Ära den jeweiligen festen Ertrag. [stimmt das so ?????]

Für die Nation der Frühakkadier gelten teilweise dieselben Regeln, wie für die fünf unabhängigen Nationen. Erstens wird sie zu Spielbeginn an einen Spieler verkauft, respektive versteigert und bringt dann dem Besitzer jeweils einen festen Ertrag. Zweitens dürfen die drei Steppenfelder der Frühakkadier nicht durchgraben und bebaut werden. Drittens verschwindet auch die Nation der Frühakkadier spätestens mit Anbruch der vierten Ära.

In Ergänzung zur Spielregel Seite 16 werden hier einige Sonderfähigkeiten ausführlicher beschrieben.

Die Sonderfähigkeiten von BARAHSHUM (ein Kanalstück graben), CALAH (kostenloses Wasserwerk) und DER (kostenloses Waldfeld) müssen vor Anbruch der vierten Ära eingelöst werden, sonst verfallen sie.

DER : Es spielt keine Rolle, ob DER gegen ein bisher noch unverkauftes oder ein bereits wieder verkauftes Waldfeld eingetauscht wird. Das Feld darf nur nicht einem anderen Spieler oder zu einer unabhängigen Nation gehören. Der Staat, zu dem das Waldfeld gehört, bekommt kein Geld dafür, auch wenn das Feld zum ersten Mal "verkauft" wird.

ERIDU : Auch die Sonderfähigkeit von ERIDU (2-Kanalarbeiter) geht mit Anbruch der vierten Ära sofort verloren.

Frühakkadier : Derjenige Spieler, der diese Nation erwirbt, bezahlt den Betrag in die Staatskasse von Akkad. Dadurch wird er sofort (erster) König von Akkad. Die drei Steppenfelder zählen mit, wenn Akkad vom aufkommenden zum aktiven Staat wird.
Der Spieler besitzt die drei Grundstücke und belegt sie mit seinen Eigentumsmarkern. Er kann eines oder mehrere dieser Felder auch jederzeit verkaufen. Es muss aber beachtet werden, dass wenn nur ein Spieler Land in einem Staat besitzt, dieser das letzte Feld nicht verkaufen darf. Hingegen können die Felder erst wieder gekauft und auch bebaut werden, wenn die Frühakkadier aufgelöst worden sind.
Sobald der Staat Akkad den ersten Kanalarbeitertrupp einstellt, spätestens aber mit Beginn der vierten Ära wird die Nation der Frühakkadier aufgelöst. Dabei bleiben die offenen oder umgedrehten Eigentumsmarker auf den drei Steppenfeldern liegen.

hannes

Re: Unabhängige Nationen : Zusatztext

Verfasst: 1. Januar 2002, 12:40
von Jeroen Doumen
Hi Hannes,

Ich hatte noch einige (sehr kleine) Aufmerkungen auf deine Tekst:

> In der dritten Ära kann - falls sie noch nicht eingelöst
> wurde - jede der fünf unabhängigen Nationen von irgend einem
> aktiven Staat assimiliert werden. Auch kann eine bereits
> schon assimilierte Nation an einen anderen Staat
> weiterverkauft werden. Dazu braucht es das Einverständnis des
> Besitzers. Der Verkaufspreis wird verhandelt, muss aber
> mindestens halb so hoch und darf höchstens doppelt so gross
> sein wie der auf der Nationenkarte angegebene Preis. Der neue
> Besitzer kann in der dritten Ära die Sonderfähigkeit von
> BARAHSHUM, CALAH oder ERIDU eintauschen bzw. benutzen. Für
> ASHUR, DER und ERIDU sowie für BARAHSHUM und CALAH, solange
> sie noch nicht eingetauscht worden sind, erhält zudem der
> besitzende Staat während der dritten Ära den jeweiligen
> festen Ertrag. [stimmt das so ?????]

Das stimmt fast ganz so - nur kann eine schon assimilierte Nation nicht weiter[b]ver[/b]kauft werden, sonder nur gekauft - die Staat die den Nation kaufen moechte, muss an die Reihe sein.

> Eridu :

Vielleicht sollte man sich hier nich bemerken, das die Eridu graben bevor alle Staaten an die Reihe kommen, auch wenn sie schon assimilert worden sein.

> Frühakkadier :

Ich wuerde hier noch deutlich sagen, das die Fruehakkadier niemals assimiliert werden koennen.

Vielen Dank fuer die deutlichen Tekst!
Jeroen

Re: Unabhängige Nationen : Zusatztext

Verfasst: 1. Januar 2002, 13:36
von hannes
Hi Jeroen

Meinen Zusatztext werde ich noch einmal redigieren und hier veröffentlichen.
Jetzt verstehe ich aber deinen Text nicht ganz (die Sache mit Eridu) :

> Vielleicht sollte man sich hier nich bemerken, das die Eridu
> graben bevor alle Staaten an die Reihe kommen, auch wenn sie
> schon assimilert worden sein.

Wenn Eridu assimiliert wurde, kann der besitzende Staat eigentlich zweimal graben, oder ? Zuerst mit den Eridu-Leuten und nachher (regulär) noch einmal mit den eigenen Kanalarbeitern.
Und : kann man immer wieder bis zum Ende der 3. Ära die Sonderfähigkeit von Eridu benützen oder nur einmal und dann ist Eridu eingelöst und keine unabhängige Nation mehr ?

> Vielen Dank fuer die deutlichen Tekst!
> Jeroen

Vielen Dank für das schöne Spiel

hannes

Re: Unabhängige Nationen : Zusatztext

Verfasst: 1. Januar 2002, 16:43
von hannes
Hi Jeroen

> Das stimmt fast ganz so - nur kann eine schon assimilierte
> Nation nicht weiter[b]ver[/b]kauft werden, sonder nur gekauft

Hoppla. Das steht aber im Widerspruch zur (deutschen) Spielregel. Dort heisst es : "Ein Staat darf u. N. assimilieren .... Dazu müssen ihre derzeitigen 'Besitzer' (entweder Spieler oder [b]andere Staaten[/b]) mit der Assimilation einverstanden sein."

> Vielleicht sollte man sich hier nich bemerken, das die Eridu
> graben bevor alle Staaten an die Reihe kommen, auch wenn sie
> schon assimilert worden sein.

Aha, jetzt verstehe ich den Text. Das war ein Druckfehler. Es muss wohl heissen : "Vielleicht sollte man hier n[b]o[/b]ch bemerken, ..."

Ciao
hannes

Re: Unabhängige Nationen : Zusatztext

Verfasst: 1. Januar 2002, 17:45
von Jeroen Doumen
Hi Hannes,

> > Das stimmt fast ganz so - nur kann eine schon assimilierte
> > Nation nicht weiter[b]ver[/b]kauft werden, sonder nur gekauft
>
> Hoppla. Das steht aber im Widerspruch zur (deutschen)
> Spielregel. Dort heisst es : "Ein Staat darf u. N.
> assimilieren .... Dazu müssen ihre derzeitigen 'Besitzer'
> (entweder Spieler oder [b]andere Staaten[/b]) mit der
> Assimilation einverstanden sein."

Entschuldigung - ich habe nie gemeint, das die Staat nicht einverstanden sein sollte. Ich wollte nur verdeutilichen, das wenn eine Staat an die Reihe ist, sie nicht eine von ihre assimilierte Nationen darf verkaufen, sondern nur andere Nationen darf assimilieren (auch schon bereits assimilierte). Jede Beteiligte am Deal sollte damit einverstanden sein.

> > Vielleicht sollte man sich hier nich bemerken, das die Eridu
> > graben bevor alle Staaten an die Reihe kommen, auch wenn sie
> > schon assimilert worden sein.
>
> Aha, jetzt verstehe ich den Text. Das war ein Druckfehler. Es
> muss wohl heissen : "Vielleicht sollte man hier n[b]o[/b]ch
> bemerken, ..."

Oops - ja, das stimmt.

Jeroen

Unabhängige Nationen : Zusatztext. Version 2

Verfasst: 1. Januar 2002, 19:09
von hannes
Hier die zweite, verbesserte Version des Textes.

[b]Die unabhängigen Nationen in UR 1830 BC[/b]

Es gibt die sechs unabhängigen Nationen ASHUR, BARAHSHUM, CALAH, DER, ERIDU und die FRÜHAKKADIER. Jede uN umfasst ein bis drei Landfelder. In CALAH, DER und ERIDU besteht bereits schon ein Kanal.

Die sechs uN werden zu Beginn des Spiels an die Mitspieler verkauft bzw. versteigert. Solange eine uN existiert, garantiert sie ihrem Besitzer - das kann später auch ein Staat sein - ein festes Einkommen. Solange allerdings dürfen auch die Landfelder nicht benutzt werden. Das bedeutet, dass die Felder einer uN weder gekauft, noch durchgraben, noch mit Pumpen bebaut werden dürfen.
Spätestens zu Beginn der 4. Ära - also, wenn das erste Kärtchen des 4. Satzes verkauft wird - wird jede unabhängige Nation automatisch aufgelöst. Eine uN kann aber auch schon früher aufgelöst werden. Das passiert dann, wenn ihr Besitzer - ein Spieler oder ein Staat - die Sonderfähigkeit einer uN eintauscht. Bei den FRÜHAKKADIERN bewirkt das Kaufen des ersten akkadischen Kanalarbeitertrupps deren vorzeitige Auflösung.
Wird eine uN anfangs der 4. Ära oder vorzeitig aufgelöst, wirft sie keinen Ertrag mehr ab. Ihre Landfelder unterliegen dann keinen Einschränkungen mehr, können also gemäss den Regeln gehandelt und bebaut werden.

In der 3. Ära kann - ausser den FRÜHAKKADIERN - jede andere noch nicht aufgelöste uN von irgend einem aktiven Staat assimiliert werden. Dazu braucht es das Einverständnis des Besitzers. Der Verkaufspreis wird verhandelt, muss aber mindestens halb so hoch und darf höchstens doppelt so gross sein wie der auf der Nationenkarte angegebene Preis.
Alle Rechte einer uN - der feste Ertrag und die Sonderfähigkeiten von BARAHSHUM, CALAH oder ERIDU - werden auf den neuen Besitzer übertragen. Tauscht der besitzende Staat die Sonderfähigkeit von BARAHSHUM oder CALAH ein, wird diese uN vorzeitig aufgelöst. Spätestens mit Anbruch der 4. Ära werden aber alle assimilierten uN aufgelöst.
Das Assimilieren einer uN bewirkt auch sofort, dass alle Handels- und Bau-Einschränkungen ihrer Landfelder aufgehoben sind.

In Ergänzung zur Spielregel Seite 16 werden hier noch einige weitere Aspekte beschrieben.

- Die Sonderfähigkeiten von BARAHSHUM (ein Kanalstück graben), CALAH (kostenloses Wasserwerk) und DER (kostenloses Waldfeld) müssen vor Anbruch der vierten Ära eingelöst werden, sonst verfallen sie.

- Es spielt keine Rolle, ob DER gegen ein bisher noch unverkauftes oder ein bereits wieder verkauftes Waldfeld eingetauscht wird. Das Feld darf nur nicht einem anderen Spieler oder zu einer unabhängigen Nation gehören. Der Staat, zu dem das Waldfeld gehört, bekommt kein Geld dafür, auch wenn das Feld zum ersten Mal "verkauft" wird.

- Auch die Sonderfähigkeit von ERIDU (2-Kanalarbeiter) geht mit Anbruch der vierten Ära sofort verloren. Hingegen wird die Sonderfähigkeit nicht eingetauscht. ERIDU kann mit seinem 2-Kanalarbeiter jedesmal in der Entwicklungsphase graben, auch wenn ERIDU assimiliert worden ist. ERIDU gräbt immer zuerst, also bevor die aktiven Staaten ihr Land entwickeln.

- Die FRÜHAKKADIER unterscheiden sich stark von den übrigen fünf uN. Derjenige Spieler, der diese Nation erwirbt, bezahlt den Betrag in die Staatskasse von Akkad. Dadurch wird er sofort (erster) König von Akkad. Die drei Steppenfelder zählen mit, wenn Akkad vom aufkommenden zum aktiven Staat wird.
Der Spieler besitzt die drei Grundstücke und belegt sie mit seinen Eigentumsmarkern. Er kann eines oder mehrere dieser Felder auch jederzeit verkaufen. Es muss aber beachtet werden, dass wenn nur noch ein Spieler Land in einem Staat besitzt, dieser das letzte Feld nicht verkaufen darf. Hingegen können die Felder erst wieder gekauft und auch bebaut werden, wenn die FRÜHAKKADIER aufgelöst worden sind.
Die FRÜHAKKADIER können nicht assimiliert werden.
Sobald der Staat Akkad den ersten Kanalarbeitertrupp kauft, spätestens aber mit Beginn der 4. Ära werden die FRÜHAKKADIER aufgelöst. Dabei bleiben die offenen oder umgedrehten Eigentumsmarker auf den drei Steppenfeldern liegen.


Hannes Ernst

1830 BC und 1830

Verfasst: 2. Januar 2002, 12:54
von Ralf Arnemann
Die Regelerläuterung von Hannes hilft weiter, vielen Dank.
Auch seine Anregung zur Verteilung der uN bei Neulings-Spielen sollte man übernehmen.

Inhaltlich habe ich das Gefühl (allerdings bei minimaler Spielpraxis kein gut fundiertes), daß die uN mit ihren Sondereigenschaften eher unwichtig sind verglichen mit 1830.

Davon ausgenommen ist die schöne Eridu-Eigenschaft mit dem Kanal (ermöglicht einer Nation, schon im ersten Jahr profitabel zu sein!). Und natürlich sind die Frühakkadier die übliche Vorstufe zur Gründung von Akkad.

Aber die übrigen Eigenschaften halte ich für recht zweitklassig. Ein kleines Extra, aber lange nicht so spielwichtig wie bei den Eisenbahn-Varianten üblich. Denn bei UR gibt es ja weder die taktisch entscheidenden Pöppel (Bahnhofsmarker) und selten die durch Zusatzaktien beeinflußbaren Kämpfe um Direktorentitel.

Richtig interessant ist bei den uN wohl in der Regel nur das Reinkaufen in einen Staat zum doppelten Preis. D.h. mich interessieren bei den übrigen uN (außer E und F) wenige Eigenschaft und Lage, sondern fast nur der Preis.

Noch eine Anmerkung zu D: Ich halte die in den Regeln vorgesehene Ausnahme, daß der betreffende Staat KEINE Einnahmen für das eingetauschte Waldfeld bekommt, für verwirrend und unnötig.