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Puerto Rico - nochmal Strategie

Verfasst: 20. April 2002, 17:54
von Rolf Schneider
Hallo Puerto-Ricaner,

ich habe gestern in einer Dreier-Partie folgenden Weg eingeschlagen:

zum Start einmal Indigo, danach je einmal eine Mais- und Zuckerplantage.
Als Bauwerke habe ich zuerst eine kleine Indigo- und eine kleine Zucker-
produktionsstätte genommen. Danach habe ich Dublonen angesammelt
und mir eine Manufaktur gekauft.

Nachdem ich mir wenige Runden später noch eine Tabakplantage (hätte
auch genau so gut Kaffee sein können) und den zugehörigen Speicher
geschnappt hatte, besaß ich die Lizenz zum Geld drucken.

Danach waren auch teurere Gebäude kein Problem (Hafen, Uni). Dadurch
war ich kaum mehr darauf angewiesen, die Rollen Siedler, Bürgermeister
oder Aufseher zu nehmen (letzteres taten die anderen für mich), und so
hatte ich kaum mehr Zwänge und konnte den Kapitän verhältnismäßig oft
wählen. Wegen der vier verschiedenen Erzeugnisse ging ich dabei nie leer
aus und konnte häufiger bestimmen, welche Waren auf die Schiffe kamen.

Am Ende hatte ich mit deutlichem Vorsprung gewonnen (51/35/34 Punkte).

Mich interessiert, ob jemand Erfahrungen mit dieser Strategie im Spiel
mit 4 oder 5 Spielern hat.

Rolf

Verschiffung/Geld mit Manufaktur zu dritt/viert

Verfasst: 21. April 2002, 11:36
von Roman Pelek
Hi Rolf,

Rolf Schneider schrieb:

[Indigo-Mais-Zucker-Start, dann Manufaktur zu dritt]
> Nachdem ich mir wenige Runden später noch eine Tabakplantage
> (hätte
> auch genau so gut Kaffee sein können) und den zugehörigen
> Speicher
> geschnappt hatte, besaß ich die Lizenz zum Geld drucken.

Ja, das bringt dann viel Geld ein und nebenher Produktion. Ist ein schöner und möglicher Mittelweg zwischen Verschiffen und Gebäuden, aber nicht ohne Tücken.

> Dadurch
> war ich kaum mehr darauf angewiesen, die Rollen Siedler,
> Bürgermeister
> oder Aufseher zu nehmen (letzteres taten die anderen für
> mich), und so

Dann hast Du aber "nette" Mitspieler gehabt :) Gerade zu dritt kann's mitunter haarig werden, zu produzieren und zu verschiffen, wenn die anderen nicht auch bereitwillig darauf spielen (während zu fünft meist sehr häufig Aufseher/Kapitän in einer Runde kommen, aber mit den Tücken der aufgebrauchten Waren oder quasi abgeschlossener Verschiffung, bis man dran ist). Der Aufseher ist gerade zu dritt und zwiespältiger Geselle, denn meist bekommen auch alle anderen Mitspieler die gewünschten Waren, so dass der Vorteil des Nehmens oft minimal ist. In unseren Runden wurde das meist nonchalant dem Spieler überlassen, der auf viel Produktion spielte, gerade zu dritt. Und der nachfolgende konnte mit dem Kapitän u. U. wenigstens noch ein Schiffchen vollmachen oder blockieren.

> hatte ich kaum mehr Zwänge und konnte den Kapitän
> verhältnismäßig oft
> wählen. Wegen der vier verschiedenen Erzeugnisse ging ich
> dabei nie leer
> aus und konnte häufiger bestimmen, welche Waren auf die
> Schiffe kamen.

Hm, mit dem "Hafen" zusammen bringt das ja dann durchaus Siegpunkte, aber der ist dann in dieser speziellen Situation auch quasi notwendig, da Du ja nicht auf schiere "Masse" spielen kannst. Den muss man sich dann auch frühzeitig sichern. Aber, s.o., da haben Dir Deine Mitspieler wohl gut in die Hände gespielt. Gegen zwei produktionsunwillige Spieler, die auf Gebäudesiegpunkte gehen, hättest Du da in Dreierbesetzung ein arges Problem (ist Spielen ein Problem? Nö? Okay :) ) bekommen können :)

> Am Ende hatte ich mit deutlichem Vorsprung gewonnen (51/35/34
> Punkte).

Bei einem so deutlichen Ergebnis mit Verschiffung zu dritt haben Deine Mitspieler wohl ganz gut geschlafen ;-) Sie haben für Dich produziert, es aber selbst versäumt, viel zu verschiffen oder den Hafen zu nehmen. Zudem scheinen sie nicht viel Geld umgesetzt und Gebäude gebaut zu haben, oder?

> Mich interessiert, ob jemand Erfahrungen mit dieser Strategie
> im Spiel
> mit 4 oder 5 Spielern hat.

M. E. läuft diese Strategie zu viert und fünft eher etwas gefahrloser (so man denn an die 4 Warensorten und die Manufaktur überhaupt noch dran kommt!), weil mehr Mitspieler da sind, die einem den Job des Aufsehers/Kapitäns abnehmen können, wobei man zu fünft im Einzelfall immer etwas aufpassen muss, dass man bzgl. Sitzreihenfolge nicht "leer" ausgeht (an Waren oder bei Verschiffung).

Ich habe gestern mit einer abgewandelten Manufaktur/Uni-Strategie zu viert gewonnen, aber sehr knapp:

Ich setzte zuerst (als Maisspieler, 3. in der Sitzreihenfolge) auf kl. Indigoküperei/Indigo und kam so recht früh zur Produktion. Mit etwas Sparwillen ging's dann an die Uni, zwischenzeitlich fielen mir auch noch zwei Steinbrüche vor die Füße. Dann konzentrierte ich mich auf schnellen Start des Kaffees (für Geld) und erwarb die Manufaktur. Zwischenzeitlich konnte ich beim Verschiffen immer ein paar Punkte mitnehmen - nie außerordentlich viel, aber konstant. Auf den Hafen habe ich komplett verzichtet, aber dafür zwei moderat gewinnbringende 4er-Gebäude gekauft (Siegpunkte für Verschiffung, Siegpunkte für Produktionsgebäude, die besser passenden waren schon weg). Der rechts von mir sitzende Uni-Spieler beendete dabei das Spiel notwendigerweise durch Gebäude, um beim Verschiffen nicht zurückzufallen. Das denkbar knappe Endergebnis:

46 (für mich mit o. g. Strategie, 20 Siegpunkte durch Verschiffung, 26 durch Gebäude+Sondersiegpunkte)
45 (für den Uni-Spieler, der das Spiel durch Gebäude mit zwei 4ern, aber ohne viel Verschiffung beendete. Er machte allerdings den essentiellen Fehler, einmal ein für sich falsches 4er-Gebäude zu wählen).
42+Geld (für einen Viel-Geld-Spieler mit einem gut passenden 4er und recht voller Stadt, aber wenig Verschiffung)
42 ohne Geld (für einen "Zuckervielverschiffer" mit gr. Lagerhaus, der mir beim Verschiffen ganz gut in die Hände spielte; mit gut 30 Verschiffungssiegpunkten, aber ohne 4er-Gebäude).

Ich denke, das zeigt zumindest, dass für ein Davonrennen mit Manufaktur/Verschiffung ein paar Bedingungen erfüllt sein müssen (jemand, der einem eine günstige Ausgangslage für's Verschiffen/Produzieren beschert) bzw. dass es auch durch einen reinen Gebäudespieler leicht zu einem Spielende kommen kann, bevor man mit dieser Spielweise genügend Waren verschifft hat. Ohne zwei 4er und die günstige Verschiffung wäre ich wohl ziemlich kläglich gescheitert - andererseits habe ich die Manufaktur genau deswegen erworben bzw. gezielt und eisern auf zwei 4er gespart und einige Baumeisterrunden ausgelassen. Aber wie immer: man muss höllisch aufpassen und sich ein bisschen nach der Spielweise der Mitspieler richten - und selbst dann wird's oft knapp :)

Ciao,
Roman

Re: Verschiffung/Geld mit Manufaktur zu dritt/viert

Verfasst: 22. April 2002, 12:45
von Ralf Arnemann
Das hat Roman sehr schön analysiert.

Ich halte die Manufaktur-Strategie durchaus für eine der stärksten bei PR und spiele sie wirklich gerne, weil sie viele Varianten je nach Situation zuläßt.

Natürlich gibt es auch gegen diese Strategie Abwehrmöglichkeiten zu Hauf', einige hat Roman genannt.
Und eine weitere kann auch Spaß machen: Wenn der Spieler links vom Manufaktur-Besitzer den Aufseher spielt.
Bei ordentlich ausgebauter Produktion kann das schnell dazu führen, daß nicht mehr genügend Rohstoffe da sind, damit der Manufaktur-Besitzer alle Sorten produzieren kann. Und man beachte: Er bekommt seine Boni nur für tatsächlich stattfindende Produktionsvielfalt, nicht nur für die theoretische Machbarkeit.
Da habe ich schon einige Male lange Gesichter gesehen, wenn trotz Anschaffung aller Plantagen- und Fabriktypen nur eine Dublone rumkam...