[lang] Zeitalter der Renaissance - Director's Cut
Verfasst: 21. Mai 2002, 18:06
Hi,
am Himmelfahrts-Wochenende haben wir nicht nur Nautilus, Puerto Rico (sehr viele Partien), Trans America und Tyros mit Christiane F. gespielt, sondern auch eine 6-Personen-Partie Zeitalter der Renaissance.
Da bei dieser Holger Janssen und Uwe Walentin dabei waren (daher der Titel "Director's Cut" - die Idee kam entweder von Christiane oder von meinem Mann Peter - um das genau zu rekonstruieren, war es bei der Abschlusspartie Trans America bei leckerem Wein wohl schon zu spät ;-) :-)) ), und uns an mehreren Stellen einerseits einige Regel-Details klar wurden, die wir vorher nicht richtig verstanden hatten, oder auch ein paar Regel-Details gelernt haben, die in den Spielregeln etwas anders stehen, möchte ich dies nutzen, um etwas ausführlicher einige Punkte zentral zusammenzufassen.
Hier noch zwei Links (die ich über Luding gefunden habe), die sich auf die englischsprachige Ausgabe von Avalon Hill beziehen, aber auch für die Eurogames-Ausgabe fast vollständig zutreffen: http://users.erols.com/mrboone/age_faq.txt und http://grognard.com/ah/errata/aore.html - zumindest den ersten habe ich hier schon häufiger gepostet... Ferner möchte ich noch erwähnen, dass es bei Eurogames ein Bulletin zu diesem Spiel gibt, auf das ich mich unten auch beziehe.
Zunächst einige Punkte, die in der Regel entweder nicht eindeutig oder falsch stehen:
[ul][*] [b]Weltbürgertum:[/b] In der Regel steht eindeutig, dass das Weltbürgertum für einen Satelliten auch in der Verteidigung einen Bonus von +1 gibt. Damit würde es insgesamt mit dem Basis-Wert des Satelliten einen Bonus von +2 geben. Dies ist falsch. Der Bonus bei Weltbürgertum gilt tatsächlich nur für den Angriff.
[*][b]Mühlen:[/b] In der Regel steht, dass der erste Spieler in der Reihenfolge, der den Fortschritt Mühlen besitzt, die Nachfrage (Mangel/Überfluss) nach einer von vier Waren um eine Stufe ändern darf. Im Bulletin steht, dass es nicht ganz klar sei, ob der erste oder letzte Spieler mit Mühlen dies tun dürfe. Wir haben es jetzt so gespielt, dass der am weitesten hinten positionierte Mühlen-Besitzer diese einsetzen darf - so wird es auch bei http://hjem.get2net.dk/Svellov/Euro.html angegeben (unter Bezugnahme auf den Autor Jared Scarborough).
[*][b]Päpstliches Dekret:[/b] Man darf den Erwerb von Fortschritten in Entdeckungen, Religion oder Wissenschaften verbieten. Es handelt sich hier aber um ein exklusives "oder". Der Ausspielende benennt also genau einen der drei Bereiche (ich persönlich fand hier den Kartentext nicht eindeutig, und wir haben fälschlicherweise bisher immer mit Verbot aller drei Bereiche gespielt, das man aber durch Verhandlung aufheben konnte - was auch nicht regelkonform ist). Insbesondere gilt dieses Verbot auch für den Ausspielenden selbst (wie im Bulletin ausdrücklich erwähnt wird).
[*][b]Kunst und Technik:[/b] Das Übersichtsblatt, auf dem man die Fortschritte einträgt, und die Kurzregel nennen zwei verschiedene Phasen, in denen Kunst und Technik eingesetzt wird. Tatsächlich wendet man diesen Fortschritt in derselben Phase an, in der man auch durch Städtevorherrschaft eine Karte kauft. Insbesondere kann man auch eine soeben mit Städtevorherrschaft gekaufte Karte direkt abwerfen, falls man nicht schon eine andere abgeworfen hat.
[*][b]Sternenkunde:[/b] Man darf ein Meerfeld überqueren, als ob es sich um ein Küstenfeld handeln würde. Hier ist die deutsche Sprache nicht so eindeutig wie die englische ("one" statt "a"). Die Regel bezieht sich auf "genau ein" Meerfeld (Zahlwort), nicht auf die Meerfelder allgemein (unbestimmter Artikel).
[*][b]Krieg:[/b] Zum Abschluss dieser Liste einige Erklärungen zum Krieg (wir fanden diese Karte immer so verwirrend, dass ich es hier gerne erwähnen möchte): Im Kartentext ist die Rede von [i]unterstützbaren[/i] Provinzen, die der Verlierer an den Sieger abtreten muss. Damit ist gemeint, dass man Provinzen in der Seidenstrasse/Fernost/Neue Welt nur dann übernehmen darf, wenn man ebenfalls den Fortschritt besitzt, der einem Besitz in einer dieser Provinzen erlaubt. Island und Mauretanien können aber in jedem Fall abgetreten werden. Wird der Krieg nicht aufgelöst, hat sich also beim Würfeln incl. der Modifikationen durch militärische Vorteile und/oder Nationalismus (den wir bisher meist vergessen hatten....) ein Gleichstand ergeben, wird immer, wenn der nächste Spieler mit dem Ausspielen der Karten an der Reihe ist, erneut gewürfelt, bis eine Entscheidung herbeigeführt wurde. Gibt es beim letzten Spieler immer noch einen Gleichstand, wird die Runde normal weitergespielt (Kauf, Expansion etc.). Sobald die Kartenspielphase der nächsten Runde beginnt, wird beim neuen Startspieler wieder begonnen zu würfeln, usw. (diese Erklärung findet sich in den o.g. englischsprachigen Links). Ist die Kartenspielphase bei dem Spieler angelangt, auf den der Krieg gespielt wurde, darf dieser vor dem Würfelwurf einen militärischen Vorteil ausspielen, der beim Würfelergebnis in seiner Kartenspielphase berücksichtigt wird.[/ul]
Ein Punkt, bei dem ich persönlich dafür bin, es so zu handhaben, wie es der erstgenannte englische Link oben vorschlägt (dort ist übrigens auch die Wahrscheinlichkeit angegeben, mit der die Kreuzzüge in der 1., 2., ... Runde erscheinen): Die Kreuzzüge sollte man meiner Meinung so handhaben, dass die Stadt, die man in die Region Nahost einsetzt, auf die weisse Seite gedreht wird. Dadurch kann man in der Runde, in der man die Kreuzzüge spielt, noch nicht von dort aus expandieren. Ansonsten erscheinen mir die Kreuzzüge doch zu mächtig. Mit Holger habe ich dies nochmal per mail diskutiert - er ist der Meinung, dieser Vorteil sei dadurch hinreichend abgemildert, dass die Kreuzzüge erst nach dem Austeilen der Anfangskarten eingemischt werden.
Und zum Abschluss noch einige Punkte, bei denen wir während der Partie mit Holger und Uwe gemerkt haben, dass wir es bisher falsch gespielt haben, obwohl die Regel eindeutig ist - sie seien trotzdem hier gelistet, vielleicht hilft es ja, dass andere dieselben Fehler vermeiden, oder man kann zumindest bei zukünftigen Regelfragen auf dieses Posting linken... (auf jeden Fall kann ich dann dieses Posting selbst ausdrucken und in die ZdR-Schachtel legen ;-) ):
[ul][*][b]Kartenkauf mit Expansionsmarkern:[/b] Pro Spieler darf nur max. 1 Karte mit Expansionsmarkern gekauft werden. Dieses Detail haben wir irgendwann einfach vergessen - allerdings tritt der Fall, dass ein in der Reihenfolge vorn liegender Spieler so viele Marker übrig hat, (bei uns) auch nur ziemlich selten auf.
[*][b]Schiffe ausbauen:[/b] Durch die Reihenfolge des Kaufens geht es eigentlich klar hervor, aber explizit steht es nicht in den Regeln, dass man direkt nach dem Kauf von Dreimaster oder Hochseenavigation keine weitere Ausbaustufe kaufen darf. Man darf also nicht im selben Zug die Hochseenavigation kaufen und dann noch 10 Dukaten zahlen, um direkt 2 Provinzen in Fernost zu gründen.
[*][b]Karten mit zwei Warensorten:[/b] Obwohl es klar in den Regeln steht ging es in den ersten Partien bei uns unter :oops: und wurde nie korrigiert: Bei den Warenkarten Stoffe/Wein und Gold/Elfenbein muss man eine der beiden Waren benennen, die ausbezahlt wird.
[*][b]Verringerung des Elendsindex:[/b] Durch den Kauf der ersten zwei/der ersten drei/aller Fortschritte in den Bereichen Handel, Wissenschaft und Kultur kann man den Elendsindex um einen/zwei/drei Stufen verringern. Dabei ist mit "die ersten" zwei/drei Fortschritten nicht notwendig gemeint, dass es sich um die zuerst gelisteten Fortschritte handeln muss (bei Handel und Kultur ist dies allerdings trotzdem durch die Voraussetzungen gegeben). Es geht hier nur um die reine Anzahl.
[*][b]Mangel/Überfluss:[/b] Ebenfalls richtig in der Regel, aber von uns falsch gespielt: Liegt ein Mangel/Überfluss-Marker auf einer Ware, und wird eine entsprechende Warenkarte gespielt, wird genau ein Marker danach entfernt. Lagen dort vorher zwei Marker, wird auch nur eine Stufe mehr (Mangel) oder weniger (Überfluss) ausbezahlt, aber es bleibt hinterher noch ein Marker liegen. Wird also eine zweite Warenkarte dieser Ware ausgespielt, wird die Auszahlung nochmals entsprechend Mangel bzw. Überfluss modifziert.[/ul]
Alles Gute wünscht
Kathrin (freut sich auf die nächste Partie ZdR :-) ).
am Himmelfahrts-Wochenende haben wir nicht nur Nautilus, Puerto Rico (sehr viele Partien), Trans America und Tyros mit Christiane F. gespielt, sondern auch eine 6-Personen-Partie Zeitalter der Renaissance.
Da bei dieser Holger Janssen und Uwe Walentin dabei waren (daher der Titel "Director's Cut" - die Idee kam entweder von Christiane oder von meinem Mann Peter - um das genau zu rekonstruieren, war es bei der Abschlusspartie Trans America bei leckerem Wein wohl schon zu spät ;-) :-)) ), und uns an mehreren Stellen einerseits einige Regel-Details klar wurden, die wir vorher nicht richtig verstanden hatten, oder auch ein paar Regel-Details gelernt haben, die in den Spielregeln etwas anders stehen, möchte ich dies nutzen, um etwas ausführlicher einige Punkte zentral zusammenzufassen.
Hier noch zwei Links (die ich über Luding gefunden habe), die sich auf die englischsprachige Ausgabe von Avalon Hill beziehen, aber auch für die Eurogames-Ausgabe fast vollständig zutreffen: http://users.erols.com/mrboone/age_faq.txt und http://grognard.com/ah/errata/aore.html - zumindest den ersten habe ich hier schon häufiger gepostet... Ferner möchte ich noch erwähnen, dass es bei Eurogames ein Bulletin zu diesem Spiel gibt, auf das ich mich unten auch beziehe.
Zunächst einige Punkte, die in der Regel entweder nicht eindeutig oder falsch stehen:
[ul][*] [b]Weltbürgertum:[/b] In der Regel steht eindeutig, dass das Weltbürgertum für einen Satelliten auch in der Verteidigung einen Bonus von +1 gibt. Damit würde es insgesamt mit dem Basis-Wert des Satelliten einen Bonus von +2 geben. Dies ist falsch. Der Bonus bei Weltbürgertum gilt tatsächlich nur für den Angriff.
[*][b]Mühlen:[/b] In der Regel steht, dass der erste Spieler in der Reihenfolge, der den Fortschritt Mühlen besitzt, die Nachfrage (Mangel/Überfluss) nach einer von vier Waren um eine Stufe ändern darf. Im Bulletin steht, dass es nicht ganz klar sei, ob der erste oder letzte Spieler mit Mühlen dies tun dürfe. Wir haben es jetzt so gespielt, dass der am weitesten hinten positionierte Mühlen-Besitzer diese einsetzen darf - so wird es auch bei http://hjem.get2net.dk/Svellov/Euro.html angegeben (unter Bezugnahme auf den Autor Jared Scarborough).
[*][b]Päpstliches Dekret:[/b] Man darf den Erwerb von Fortschritten in Entdeckungen, Religion oder Wissenschaften verbieten. Es handelt sich hier aber um ein exklusives "oder". Der Ausspielende benennt also genau einen der drei Bereiche (ich persönlich fand hier den Kartentext nicht eindeutig, und wir haben fälschlicherweise bisher immer mit Verbot aller drei Bereiche gespielt, das man aber durch Verhandlung aufheben konnte - was auch nicht regelkonform ist). Insbesondere gilt dieses Verbot auch für den Ausspielenden selbst (wie im Bulletin ausdrücklich erwähnt wird).
[*][b]Kunst und Technik:[/b] Das Übersichtsblatt, auf dem man die Fortschritte einträgt, und die Kurzregel nennen zwei verschiedene Phasen, in denen Kunst und Technik eingesetzt wird. Tatsächlich wendet man diesen Fortschritt in derselben Phase an, in der man auch durch Städtevorherrschaft eine Karte kauft. Insbesondere kann man auch eine soeben mit Städtevorherrschaft gekaufte Karte direkt abwerfen, falls man nicht schon eine andere abgeworfen hat.
[*][b]Sternenkunde:[/b] Man darf ein Meerfeld überqueren, als ob es sich um ein Küstenfeld handeln würde. Hier ist die deutsche Sprache nicht so eindeutig wie die englische ("one" statt "a"). Die Regel bezieht sich auf "genau ein" Meerfeld (Zahlwort), nicht auf die Meerfelder allgemein (unbestimmter Artikel).
[*][b]Krieg:[/b] Zum Abschluss dieser Liste einige Erklärungen zum Krieg (wir fanden diese Karte immer so verwirrend, dass ich es hier gerne erwähnen möchte): Im Kartentext ist die Rede von [i]unterstützbaren[/i] Provinzen, die der Verlierer an den Sieger abtreten muss. Damit ist gemeint, dass man Provinzen in der Seidenstrasse/Fernost/Neue Welt nur dann übernehmen darf, wenn man ebenfalls den Fortschritt besitzt, der einem Besitz in einer dieser Provinzen erlaubt. Island und Mauretanien können aber in jedem Fall abgetreten werden. Wird der Krieg nicht aufgelöst, hat sich also beim Würfeln incl. der Modifikationen durch militärische Vorteile und/oder Nationalismus (den wir bisher meist vergessen hatten....) ein Gleichstand ergeben, wird immer, wenn der nächste Spieler mit dem Ausspielen der Karten an der Reihe ist, erneut gewürfelt, bis eine Entscheidung herbeigeführt wurde. Gibt es beim letzten Spieler immer noch einen Gleichstand, wird die Runde normal weitergespielt (Kauf, Expansion etc.). Sobald die Kartenspielphase der nächsten Runde beginnt, wird beim neuen Startspieler wieder begonnen zu würfeln, usw. (diese Erklärung findet sich in den o.g. englischsprachigen Links). Ist die Kartenspielphase bei dem Spieler angelangt, auf den der Krieg gespielt wurde, darf dieser vor dem Würfelwurf einen militärischen Vorteil ausspielen, der beim Würfelergebnis in seiner Kartenspielphase berücksichtigt wird.[/ul]
Ein Punkt, bei dem ich persönlich dafür bin, es so zu handhaben, wie es der erstgenannte englische Link oben vorschlägt (dort ist übrigens auch die Wahrscheinlichkeit angegeben, mit der die Kreuzzüge in der 1., 2., ... Runde erscheinen): Die Kreuzzüge sollte man meiner Meinung so handhaben, dass die Stadt, die man in die Region Nahost einsetzt, auf die weisse Seite gedreht wird. Dadurch kann man in der Runde, in der man die Kreuzzüge spielt, noch nicht von dort aus expandieren. Ansonsten erscheinen mir die Kreuzzüge doch zu mächtig. Mit Holger habe ich dies nochmal per mail diskutiert - er ist der Meinung, dieser Vorteil sei dadurch hinreichend abgemildert, dass die Kreuzzüge erst nach dem Austeilen der Anfangskarten eingemischt werden.
Und zum Abschluss noch einige Punkte, bei denen wir während der Partie mit Holger und Uwe gemerkt haben, dass wir es bisher falsch gespielt haben, obwohl die Regel eindeutig ist - sie seien trotzdem hier gelistet, vielleicht hilft es ja, dass andere dieselben Fehler vermeiden, oder man kann zumindest bei zukünftigen Regelfragen auf dieses Posting linken... (auf jeden Fall kann ich dann dieses Posting selbst ausdrucken und in die ZdR-Schachtel legen ;-) ):
[ul][*][b]Kartenkauf mit Expansionsmarkern:[/b] Pro Spieler darf nur max. 1 Karte mit Expansionsmarkern gekauft werden. Dieses Detail haben wir irgendwann einfach vergessen - allerdings tritt der Fall, dass ein in der Reihenfolge vorn liegender Spieler so viele Marker übrig hat, (bei uns) auch nur ziemlich selten auf.
[*][b]Schiffe ausbauen:[/b] Durch die Reihenfolge des Kaufens geht es eigentlich klar hervor, aber explizit steht es nicht in den Regeln, dass man direkt nach dem Kauf von Dreimaster oder Hochseenavigation keine weitere Ausbaustufe kaufen darf. Man darf also nicht im selben Zug die Hochseenavigation kaufen und dann noch 10 Dukaten zahlen, um direkt 2 Provinzen in Fernost zu gründen.
[*][b]Karten mit zwei Warensorten:[/b] Obwohl es klar in den Regeln steht ging es in den ersten Partien bei uns unter :oops: und wurde nie korrigiert: Bei den Warenkarten Stoffe/Wein und Gold/Elfenbein muss man eine der beiden Waren benennen, die ausbezahlt wird.
[*][b]Verringerung des Elendsindex:[/b] Durch den Kauf der ersten zwei/der ersten drei/aller Fortschritte in den Bereichen Handel, Wissenschaft und Kultur kann man den Elendsindex um einen/zwei/drei Stufen verringern. Dabei ist mit "die ersten" zwei/drei Fortschritten nicht notwendig gemeint, dass es sich um die zuerst gelisteten Fortschritte handeln muss (bei Handel und Kultur ist dies allerdings trotzdem durch die Voraussetzungen gegeben). Es geht hier nur um die reine Anzahl.
[*][b]Mangel/Überfluss:[/b] Ebenfalls richtig in der Regel, aber von uns falsch gespielt: Liegt ein Mangel/Überfluss-Marker auf einer Ware, und wird eine entsprechende Warenkarte gespielt, wird genau ein Marker danach entfernt. Lagen dort vorher zwei Marker, wird auch nur eine Stufe mehr (Mangel) oder weniger (Überfluss) ausbezahlt, aber es bleibt hinterher noch ein Marker liegen. Wird also eine zweite Warenkarte dieser Ware ausgespielt, wird die Auszahlung nochmals entsprechend Mangel bzw. Überfluss modifziert.[/ul]
Alles Gute wünscht
Kathrin (freut sich auf die nächste Partie ZdR :-) ).