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Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 10. September 2002, 17:15
von Ralf Arnemann
Jetzt haben wir PR einige Male zu zweit ausprobiert. Es funktioniert durchaus, hat auch das Flair des Mehrpersonenoriginals - aber so richtig zufrieden waren wir doch nicht.
Und nach Diskussion und Nachdenken scheint sich das Unbehagen auf zwei Bereiche zu konzentrieren:

A) Zuviele Rollen werden gespielt.
Von den sieben ausliegenden Rollen werden immer sechs gespielt, nur eine bleibt liegen (und bekommt Geld). Das ist ein merkwürdiger Bruch zu den übrigen Varianten, bei denen immer drei Rollen ungespielt bleiben. Eigentlich wäre es ja naheliegend, daß wie in der Viererversion bei sieben Rollen vier gespielt werden (also jeder zwei) und der Rest übrig bleibt.

M. E. wird das taktische Element deutlich eingeschränkt, wenn fast sicher in jeder Runde jede Rolle auch gespielt wird, insbesondere muß man oft auch Rollen spielen, die nur dem Gegner nützen.

B) Die Gebäudepreise passen nicht mehr.
Schon beim normalen Spiel variiert die Stärke der Gebäude leicht je nach Mitspielerzahl. Z. B. ist im Dreierspiel der Hafen stärker, im Fünferspiel die Werft.
Diese Abweichungen gleichen sich aber leicht aus, fast könnte man von "Angebot und Nachfrage" sprechen - denn je wertvoller ein Gebäude ist, desto mehr muß man sich dranhalten (sprich sparen und kleinere Gebäude weglassen) um es zu bekommen.

Dieser Ausgleich ist im Zweierspiel nur eingeschränkt möglich.
Aber manche Gebäude sind deutlich wertvoller oder unnützer als im Basisspiel.
Man kann es verschmerzen, daß z. B. die Bauhütte nun fast völlig überflüssig ist.
Aber die Werft hat durch die nur zwei Schiffe deutlich an Bedeutung gewonnen, unser Eindruck war sogar, daß ihr Besitzer das Spiel fast sicher gewinnt.
Umgekehrt ist der Hafen ziemlich geschwächt, die Markthallen dagegen deutlich wertvoller.

Da stellt sich doch die Frage, ob man nicht an den Gebäudepreisen doch etwas tun muß oder gar die Gebäudeeigenschaften verändern sollte (z. B. Werft nicht mehr als beliebig großes Schiff).



Beim Punkt A) würde mich vor allem eine Alea-Stellungnahme interessieren, es wird wohl einen Grund geben, daß man nicht die naheliegende "4 aus 7"-Option gewählt hat.
Und bei B) wäre es schön einige Anregungen zu sammeln, um dann zu überlegen, ob man den Gebäudebestand neu austarieren sollte.

RE: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 10. September 2002, 17:31
von Kathrin Nos
Hi Ralf,

ich gehe mal aus, dass Du die Zwei-Personen-Variante von alea meinst. Mittlerweile sollte man dies hinzufügen, da es ja auch eine Zwei-Personen-Variante von den Ditts gibt (die wir leider noch nicht ausprobieren konnten - es aber sobald wie möglich auf jeden Fall tun werden, denn mit ihrer Medina-Variante für 2 haben wir gute Erfahrungen gemacht).

"Ralf Arnemann" hat am 10.09.2002 geschrieben:
> A) Zuviele Rollen werden gespielt.
> Von den sieben ausliegenden Rollen werden immer sechs
> gespielt, nur eine bleibt liegen (und bekommt Geld). Das
> ist ein merkwürdiger Bruch zu den übrigen Varianten, bei
> denen immer drei Rollen ungespielt bleiben. Eigentlich wäre
> es ja naheliegend, daß wie in der Viererversion bei sieben
> Rollen vier gespielt werden (also jeder zwei) und der Rest
> übrig bleibt.

Man muss halt taktischer reagieren, da man weiss, dass alle bis auf eine Rolle auch drankommen. Ich empfinde dies nicht als Einschränkung. Ein Unterschied zum Spiel mit 3-5 Personen ist es aber tatsächlich.

> B) Die Gebäudepreise passen nicht mehr.
> Schon beim normalen Spiel variiert die Stärke der Gebäude
> leicht je nach Mitspielerzahl. Z. B. ist im Dreierspiel der
> Hafen stärker, im Fünferspiel die Werft.

Ich finde es aber problematisch, die Preise zu verändern - welche Preise sollte man dann wie verändern :-? ? Als PR herauskam, haben hier einige gemeint, das Hospiz sollte teurer werden - auch das halte ich für falsch. Wenn beide Mitspieler um die Stärken und Schwächen der Gebäude wissen, sollten die Preise kein so grosses Problem sein, finde ich.

> Aber die Werft hat durch die nur zwei Schiffe deutlich an
> Bedeutung gewonnen, unser Eindruck war sogar, daß ihr
> Besitzer das Spiel fast sicher gewinnt.

Wenn einer wirklich massiv auf Gebäude spielt, kann man das, denke ich, schon kompensieren.

Alles Gute wünscht
Kathrin.

RE: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 10. September 2002, 18:01
von Ralf Arnemann
> ich gehe mal aus, dass Du die Zwei-Personen-Variante von alea
> meinst. Mittlerweile sollte man dies hinzufügen, da es ja auch
> eine Zwei-Personen-Variante von den Ditts gibt
Und dann gibt es noch die von der Pöppelkiste ...

Aber Du hast recht: Wenn ich nichts speziell dazusage, meine ich die offizelle Version des Spieleautors.

> Ein Unterschied zum Spiel mit 3-5 Personen ist es aber
> tatsächlich.
Erst einmal interessiert mich wirklich, wieso man hier so deutlich vom "Standard" abgewichen ist. Welche Variante einem nach einigen Probespielen besser gefällt, wäre noch getrennt zu diskutieren.

> Als PR herauskam, haben hier einige gemeint, das Hospiz sollte
> teurer werden ...
Und dann haben wir darüber diskutiert und eigentlich ist heute wohl Mehrheitsmeinung, daß das Hospiz keineswegs überstark ist und keine Änderung nötig ist.

Ich habe kein Problem damit, wenn Ähnliches bei der Diskussion hier herauskommt.

> Wenn beide Mitspieler um die Stärken und Schwächen der Gebäude
> wissen, sollten die Preise kein so grosses Problem sein, finde
> ich.
Nicht ganz. Jedes Gebäude gibt es nur einmal, und ein Zweierspiel ist grundsätzlich berechenbarer als ein Mehrpersonenspiel.
Mal angenommen, die These von der Werft als Siegentscheidendes Gebäude stimmt, dann kommen auch bald Taktiken, mit denen sich der Startspieler (oder eben der Nicht-Startspieler) den ersten Zugriff darauf sichern kann (bzw. vielleicht nicht sichern, aber die Abwehr des Zugriffs wird für den Gegner zu teuer).

> Wenn einer wirklich massiv auf Gebäude spielt, kann man das,
> denke ich, schon kompensieren.
Schwierig.
Das Problem ist, daß es beim Zweierspiel trotz der reduzierten Rohstoffe kaum Produktionsprobleme gibt. Und Aufseher und Kapitän kommen sicher jede Runde, wenn der Werftbesitzer das wünscht.
Das ist sehr stark.

RE: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 10. September 2002, 18:17
von Kathrin Nos
"Ralf Arnemann" hat am 10.09.2002 geschrieben:
>> ich gehe mal aus, dass Du die Zwei-Personen-Variante von alea
>> meinst. Mittlerweile sollte man dies hinzufügen, da es ja auch
>> eine Zwei-Personen-Variante von den Ditts gibt
> Und dann gibt es noch die von der Pöppelkiste ...

Hihi, Du weisst aber, dass die Pöppelkiste von den Ditts ist? :-)
Ich meinte also ebenfalls die Pöppelkistenvariante.

> Erst einmal interessiert mich wirklich, wieso man hier so
> deutlich vom "Standard" abgewichen ist. Welche Variante
> einem nach einigen Probespielen besser gefällt, wäre noch
> getrennt zu diskutieren.

Ok, das stimmt schon, das Spielgefühl ändert sich dadurch tatsächlich - meiner Meinung nach aber jedenfalls nicht zum Schlechteren! :-)

>> Wenn beide Mitspieler um die Stärken und Schwächen der Gebäude
>> wissen, sollten die Preise kein so grosses Problem sein, finde
>> ich.
> Nicht ganz. Jedes Gebäude gibt es nur einmal, und ein
> Zweierspiel ist grundsätzlich berechenbarer als ein
> Mehrpersonenspiel.

Ja und Nein (IMHO). Es stimmt, dass durch das nur einmalige Vorhandensein der Wettkampf um die Gebäude grösser, und vor allem schärfer ist (dies und alles weitere IMHO, ich schreibe es jetzt nicht dauernd dazu). Ist das Spiel dadurch berechenbarer? Dem würde ich nur eingeschränkt zustimmen. Auch im Zweipersonen-Spiel ist z.B. ein Glücksfaktor durch das Ziehen der Plantagen drin. Und auch danach muss man seine Strategie ausrichten.

> Mal angenommen, die These von der Werft als
> Siegentscheidendes Gebäude stimmt, dann kommen auch bald
> Taktiken, mit denen sich der Startspieler (oder eben der
> Nicht-Startspieler) den ersten Zugriff darauf sichern kann
> (bzw. vielleicht nicht sichern, aber die Abwehr des
> Zugriffs wird für den Gegner zu teuer).

Mmh, vielleicht nehme ich das einfach mal als Anregung, bei unseren nächsten Partien darauf zu achten - falls sich was Berichtenswertes ergibt, poste ich es hier.

>> Wenn einer wirklich massiv auf Gebäude spielt, kann man das,
>> denke ich, schon kompensieren.
> Schwierig.
> Das Problem ist, daß es beim Zweierspiel trotz der
> reduzierten Rohstoffe kaum Produktionsprobleme gibt. Und
> Aufseher und Kapitän kommen sicher jede Runde, wenn der
> Werftbesitzer das wünscht.
> Das ist sehr stark.

Man kann schon die Schiffe recht gut blockieren. Und wenn der Werftbesitzer ein Lagerhaus voller Mais hat, muss man zusehen, dass man dann den Aufseher vor dem Kapitän nimmt, um ihm wegen Maismangels (beim Beispiel Mais - oder eben der entsprechende andere Rohstoff) den Nachschub abzustellen, und selbst trotzdem zu produzieren (vor allem, wenn man absehen kann, das Zeug auch zu verschiffen). Lustig ist es auch, wenn man selbst einen Rohstoff übrig hatte, schnellstmöglich den Kapitän zu Beginn der nächsten Runde rauszunehmen, also vor dem nächsten Aufseher (das, zugegeben, ist berechenbar).

Alles Gute wünscht
Kathrin.

Re: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 10. September 2002, 18:47
von Roman Pelek
Hi Ralf,

Ralf Arnemann schrieb:

> A) Zuviele Rollen werden gespielt.
> Von den sieben ausliegenden Rollen werden immer sechs
> gespielt, nur eine bleibt liegen (und bekommt Geld). Das ist
> ein merkwürdiger Bruch zu den übrigen Varianten, bei denen
> immer drei Rollen ungespielt bleiben. Eigentlich wäre es ja
> naheliegend, daß wie in der Viererversion bei sieben Rollen
> vier gespielt werden (also jeder zwei) und der Rest übrig
> bleibt.

Das bringt deutlich mehr Geld ins Spiel, was sich als Problem erweisen kann, da evtl. so andere "Geldgebäude" unattraktiver werden. Diesbezüglich hat's mir gefallen, auch wenn die 6er-Rollenwahl natürlich andere Problematiken aufwirft...

> M. E. wird das taktische Element deutlich eingeschränkt, wenn
> fast sicher in jeder Runde jede Rolle auch gespielt wird,
> insbesondere muß man oft auch Rollen spielen, die nur dem
> Gegner nützen.

Sehe ich ähnlich, empfinde ich jedoch nur teilweise als Problem. Zwei Sachen, die mir spontan einfallen: die teure "Uni" wird sehr unattraktiv, da man fast sicher vom Bürgermeister ausgehen kann. Ein weiterer Effekt: durch häufige Aufseher/Kapitän-Kombos verstärken sich Gebäude wie Manufaktur und Werft.

> B) Die Gebäudepreise passen nicht mehr.
[...]
> Aber manche Gebäude sind deutlich wertvoller oder unnützer
> als im Basisspiel.
> Man kann es verschmerzen, daß z. B. die Bauhütte nun fast
> völlig überflüssig ist.
> Aber die Werft hat durch die nur zwei Schiffe deutlich an
> Bedeutung gewonnen, unser Eindruck war sogar, daß ihr
> Besitzer das Spiel fast sicher gewinnt.
> Umgekehrt ist der Hafen ziemlich geschwächt, die Markthallen
> dagegen deutlich wertvoller.

Im Großen und Ganzen teilen ich Deinen Eindruck, wobei meiner Meinung nach auch die Manufaktur gewinnt und einen Gegenpol zur Werft darstellt. Zwar wird man viele der produzierten Sorten wegwerfen, aber es bringt doch reichlich Geld, und so viel liegt nicht auf den Rollen (siehe 6er-Wahl...). Und wenn man sich die Schiffe halbwegs geordnet belegt (man kann's ja viel besser abschätzen), gibt's auch noch ein paar Punkte. Zudem hat man verschiedene Waren für's Handelshaus, so dass man kaum ein Kontor braucht - eher Markthallen dann.

Ich bin derzeit der Meinung, dass jemand, der Manufaktur UND Werft besitzt, die größten Siegchancen hat. Verteilen sich die beiden, und das ist bei ihrem hohen Preis die Regel (bzw. wenn nicht, dann hat einer vielleicht auch geschlafen ;-) ), würde ich es als relativ ausgewogen ansehen - wobei das immer von der Spielweise abhängt. Die Werft ist vielleicht einfacher zu spielen und liefert Verschiffungsstrategie, die Manufaktur bietet die vielleicht etwas anspruchsvolleren Gebäude-/Mischstrategien an.

> Da stellt sich doch die Frage, ob man nicht an den
> Gebäudepreisen doch etwas tun muß oder gar die
> Gebäudeeigenschaften verändern sollte (z. B. Werft nicht mehr
> als beliebig großes Schiff).

Ich denke, man kann da durchaus ein bissl sinnvoll basteln, um das Ganze zu optimieren, sowohl was Preise als auch Eigenschaften angeht. Manche Gebäude sollte man vielleicht auch ganz über Bord werfen und durch andere ersetzen (z. B. Bauhütte, ja auch von Dir genannt). Ich habe aber diesbezüglich selbst noch leider nichts ausprobiert, sondern bisher nur darauf geachtet, was die Variante unverändert für mich an Positivem oder Negativem zu bieten hatte. Mit dem Gebäudegenerator kann man ja aber nun ganz schnell mal was Schickes ausprobieren ;-)

Ich hoffe, Dir trotzdem etwas bei den Vorüberlegungen hinsichtlich möglicher Veränderungen Anregungen gegeben zu haben und bin mal gespannt, was andere Runden so als Eindrücke hatten, gerade bzgl. der Manu/Werft-Überlegung.

Ciao,
Roman

Re: 6 von 7...

Verfasst: 10. September 2002, 22:11
von Stefan Brück
Ralf Arnemann schrieb:

> A) Zuviele Rollen werden gespielt.
> Von den sieben ausliegenden Rollen werden immer sechs
> gespielt, nur eine bleibt liegen (und bekommt Geld). Das ist
> ein merkwürdiger Bruch zu den übrigen Varianten, bei denen
> immer drei Rollen ungespielt bleiben. Eigentlich wäre es ja
> naheliegend, daß wie in der Viererversion bei sieben Rollen
> vier gespielt werden (also jeder zwei) und der Rest übrig
> bleibt.

3 Geld pro Runde für 2 Spieler wäre offensichtlich zuviel! Selbst 2 Geld ist u.E. noch zu viel, weswegen wir uns auch gegen die 3:2-Verteilung der Rollen entschieden haben.
(Außerdem gilt die Möglichkeit, zweimal hintereinander zu spielen, ja für jeden, insofern können wir hier eigentl. keine wirklichen Nachteile entdecken.)

Außerdem meinen wir, dass es durchaus sinnvoll ist, dass möglichst viele Rollen dran kommen (wie im 5er-Spiel ja auch), da andernfalls Strategien noch mehr vertieft und eingefahren werden können, was das Spiel ja eher langweilig werden lässt...
So aber muss man auch mal überlegen, eine Rolle früher zu nehmen, so dass sie 2 Züge später dem Gegner nicht evtl. [i]noch[/i] dienlicher wäre.


> Aber manche Gebäude sind deutlich wertvoller oder unnützer
> als im Basisspiel.
> Man kann es verschmerzen, daß z. B. die Bauhütte nun fast
> völlig überflüssig ist.
> Aber die Werft hat durch die nur zwei Schiffe deutlich an
> Bedeutung gewonnen, unser Eindruck war sogar, daß ihr
> Besitzer das Spiel fast sicher gewinnt.
> Umgekehrt ist der Hafen ziemlich geschwächt, die Markthallen
> dagegen deutlich wertvoller.
>
> Da stellt sich doch die Frage, ob man nicht an den
> Gebäudepreisen doch etwas tun muß oder gar die
> Gebäudeeigenschaften verändern sollte (z. B. Werft nicht mehr
> als beliebig großes Schiff).

Das ist natürl. jedem selbst überlassen. Wir wollten dies bei einer Variante aber unbedingt vermeiden, da es zu zuviel Verwirrung geführt hätte, zumind. zu Beginn. Und diese "Arbeit" vor den ersten Partien wollten wir euch ersparen...

Doch jetzt, mit dem "genialen Gebäude-Generator" (GGG), kann sich ja jeder seine Gebäude so "umbauen", wie er sie für richtig hält: das eine teurer, das andere billiger, das dritte eingeschränkter usw.


> Beim Punkt A) würde mich vor allem eine Alea-Stellungnahme
> interessieren, es wird wohl einen Grund geben, daß man nicht
> die naheliegende "4 aus 7"-Option gewählt hat.

s.o.

> Und bei B) wäre es schön einige Anregungen zu sammeln, um
> dann zu überlegen, ob man den Gebäudebestand neu austarieren
> sollte.

Hier können wir nicht dienen, da uns bislang noch niemand Gebäudemodifikationen vorgeschlagen hat. Lediglich der Wechsel von 3:3 auf 3:2 kommt häufiger...

Grüße.
Stefan

Re: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 11. September 2002, 09:38
von Wolfgang Ditt
Hallo,

>Da stellt sich doch die Frage, ob man nicht an den Gebäudepreisen doch etwas tun muß oder gar die Gebäudeeigenschaften verändern sollte (z. B. Werft nicht mehr als beliebig großes Schiff).<

Wenn man immer mit dem gleichen Partner spielt, gibt es ein System, um die Gebäude nach und nach einzumessen: die Gebäude des Siegers werden um 1 Dublone teurer, die des Verlierers um 1 Dublone billiger. Alle nicht gekauften Gebäude behalten ihren Preis.

Wolfgang

Re: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 11. September 2002, 10:07
von Ralf Arnemann
Eine sehr schöne Idee!
Ich habe grundsätzlich eine Vorliebe für so selbstregulierende Mechanismen.
Natürlich sind die Ergebnisse erst einmal nur für die beiden betroffenen Spieler gültig.
Aber wenn sich in der Bewertung Parallelen zwischen verschiedenen Paarungen zeigen, wäre das als "marktgerechte" Bewertung ein guter Hinweis für allgemeine Regelmodifikationen.

Ein gewisses Problem sehe ich allerdings darin, daß es keinen stabilen "eingeschwungenen" Zustand gibt. Wenn ein Gebäude genau richtig bewertet ist, kann es trotzdem nach oben oder unten schwanken.

RE: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 11. September 2002, 10:11
von Ralf Arnemann
> Hihi, Du weisst aber, dass die Pöppelkiste von den Ditts ist?
Nein, daß ist mir neu.
Schade, bedeutet ja, daß wir nur zwei statt drei Varianten haben ;-)

Teile der Varianten gefallen mir ganz gut: Die Rollenverteilung (mit 4 aus 7) und das zusätzliche Viererschiff.

Die dazu gelosten Gebäude sind natürlich sehr Geschmackssache (mir liegt das nicht). Im Prinzip (Material vorausgesetzt) könnte man diesen Zusatz auch mit den Mehrpersonenvarianten spielen.

Re: 6 von 7...

Verfasst: 11. September 2002, 10:57
von Ralf Arnemann
> 3 Geld pro Runde für 2 Spieler wäre offensichtlich zuviel!
Aha, das war also der Grund.
Er war zumindestens nicht so offensichtlich, daß ich darauf gekommen wäre ;-)

Schon richtig, es kommt mehr Geld ins Spiel - aber das ist doch m. E. nur der schwächste von drei Faktoren, die bei der Zweierversion für mehr Reichtumg sorgen. Und die anderen beiden, besserer Zugriff aufs Handelshaus und leichterer Zugang zu Steinbrüchen, werden gerade von der 6 aus 7 Regelung verstärkt!
Ich gehe in Summe eher davon aus, daß bei 4 aus 7 insgesamt weniger Geld im Spiel wäre.

Es wäre übrigens eine Überlegung wert, 4 aus 7 zu spielen und auf die ungebrauchten Rollen nur jeweils eine halbe Dublone zu legen (das wäre dann schon eine Materialänderung, die alea natürlich erst einmal vermeiden wollte).

> Außerdem meinen wir, dass es durchaus sinnvoll ist, dass
> möglichst viele Rollen dran kommen (wie im 5er-Spiel ja auch), Auch beim Fünferspiel werden nur knapp über die Hälfte der Rollen gespielt, regelmäßig werden wichtige Rollen in gewissen Spielphasen deutlich häufiger gespielt als andere.
Das wird bei 6 aus 7 ziemlich egalisiert.

OK, wahrscheinlich sind 4 vs. 6 aus 7 halt Varianten, die letztlich Geschmackssache bleiben.

Gebäudeveränderungen:
> Wir wollten dies bei einer Variante aber unbedingt vermeiden,
> da es zu zuviel Verwirrung geführt hätte, zumind. zu Beginn.
Das ist auch sehr vernünftig.
Jetzt hat man erst einmal mit wenig Veränderungen ein Basisspiel, das funktioniert und ähnlich gut ist wie viele andere Zweierspiele am Markt.
Das "normale" Puerto Rico ist aber wesentlich besser als der größte Teil der Konkurrenz - dieser Vorsprung an Spielreiz ist m. E. bei der Zweiervariante weggefallen, weil die Gebäude eben nicht mehr so genial austariert sind.

> Doch jetzt, mit dem "genialen Gebäude-Generator" (GGG), kann
> sich ja jeder seine Gebäude so "umbauen", wie er sie für
> richtig hält:
Richtig. Und es lohnt sich wohl, in diese Diskussion einzusteigen um eine "Profiversion" für Zwei zu entwickeln.

Roman hat Beispiele genannt.
Werft und Manufaktur sowie die Markthallen sind stärker geworden, Hospiz und Uni schwächer, die Bauhütte fast wertlos.

Alles bezogen natürlich auf die 6 aus 7 Version.

Mein erster Vorschlag wäre die Beschränkung der Werft bei der Zahl der zu verschiffenden Rohstoffe.
Zweite Idee wäre ein Gebäude, daß eine Rolle für die nächste Runde sperrt.
Drittens sollte man vielleicht den Hafen etwas aufpäppeln.

Wer hat noch Ideen?

Re: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 11. September 2002, 10:58
von Roman Pelek
Hi Ralf,

Ralf Arnemann schrieb:

> Ein gewisses Problem sehe ich allerdings darin, daß es keinen
> stabilen "eingeschwungenen" Zustand gibt. Wenn ein Gebäude
> genau richtig bewertet ist, kann es trotzdem nach oben oder
> unten schwanken.

Naja, das macht doch nichts, zumindest spricht's nicht gegen das Verfahren an sich. Wenn man sowas in mehreren Partien mit verschiedenen Spielern feststellt, nagelt man das Gebäude halt definitiv in der Mitte fest, um Ruhe im Karton zu haben ;-) Irgendwann sollte man mit so einem Näherungsverfahren ein relativ ausgewogenes Set erhalten, wenn man das über genug Partien mit genug verschiedenen Spielern austestet.

Ansonsten kann man dasselbe ja mit den Eigenschaften der (zumindest neuen eigenen) Gebäude machen: je nach Spielverlauf/-ergebnis die Eigenschaften etwas stärken oder schwächen. Das gibt einem noch mehr Spielraum zum "Feintuning". Und wenn man feststellt, dass ein Gebäude über mehrere Partien immer wieder liegen bleibt, sollte man's vielleicht auch mal mit dem Nach-Unten-Korrigieren probieren, um Anreize zum "Antesten" zu schaffen. Danach kann man's ja in gewohnter Weise wieder hochsetzen, wenn's zu gut war :-)

Ciao,
Roman

Re: Diskussionspunkte zur Zweier-Version von Puerto Rico

Verfasst: 11. September 2002, 11:14
von Ralf Arnemann
> Naja, das macht doch nichts, zumindest spricht's nicht gegen
> das Verfahren an sich.
Schon richtig.
Zumindestens dann, wenn man es nur verwendet, um eine angemessene Gebäudebewertung anzupeilen (vor allem bei Neuerfindungen), um danach die Preise zu fixieren.
Als Dauerverwendung wäre es aber nervig.

Wobei ich gerade überlege, daß auch hier die Verwendung von halben Dublonen (wie oben für die liegengebliebenen Rollen angedacht) eine gute Idee sein könnte.

4 aus 7

Verfasst: 11. September 2002, 13:44
von Matthias Streicher
Wir haben bisher die Variante 4 aus 7 mit den Alea-Regeln gespielt, da wir es im Vorfeld einfach für schlecht hielten mit 6 aus 7 zu agieren. Nach drei Spielen in der 4/7 Variante hat sich diese als relativ gut erwiesen, dass Spiel wirkt ausgewogen und macht Spass. Wie gesagt ein subjektiver Eindruck zumal 6/7 noch nicht getestet wurde. Wer hat ähnliche Erfahrungen mit 4/7 gemacht?

Matthias
(der erst 12 PR-Partien gespielt hat und sich wie ein Greenhorn vorkommt)

Re: 6 von 7...

Verfasst: 11. September 2002, 22:24
von Hans-Jürgen Blechinger
Ich könnte mir vorstellen, dass folgende Variante funktioniert:
Es werden nur 4 der 7 Rollen gespielt. Am Schluß legt der noch amtierende Gouverneur auf eine der drei verbliebenen Rollen 1 Dublone.

Somit kommt nicht so viel Geld ins Spiel und man kann gezielt eine Rolle für den Gegner attraktiver machen, damit er diese nimmt und eine andere, die man selber möchte, liegen läßt, oder aber selbst von der Dublone provitieren, wenn der Gegner diese Rolle gar nicht nehmen möchte.

Ich konnte diese Variante mangels Gelegenheit leider noch nicht ausprobieren.

Hans-Jürgen