*** Hierbei handelt es sich um keine endgültige Fassung sondern vielmehr um eine Diskussionsgrundlage. Vieles wurde bereits bestätigt, manches ist noch unklar, und Infos zur Erweiterung fehlen weitestgehend, da es bisher kaum Foreneinträge oder Statements der Autoren dazu gibt. Hinweise, die ohnehin in den FAQ der Spielregel enthalten sind, wurden der Übersichtlichkeit halber weggelassen. ***
*** Beim Feedback bitte die Nummer des Absatzes sowie die Informationsquelle (z. B. Link) angeben, auf die Ihr Euch bezieht. ***
Mr. Jack - FAQ
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[1] Grundsätzliche Regeln für sämtliche Charaktere:
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(1.1) Mr. Jack flieht
Die Bewegung vom letztem hellgrauen Hexfeld des Spielplans in eine der vier dunkelgrauen Gassen kostet 1 Bewegungspunkt.
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(1.2) Detektivspieler klagt Verdächtigen an
(1.2a) Eine Anklage ist nur dann möglich, wenn der Detektivspieler in der Bewegungsphase des gewählten Charakters (= Karte genommen) mit diesem den Verdächtigen anklagen kann. Durch die Sonderfähigkeit eines Charakters bewegte andere Figuren dürfen nicht zur Anklageerhebung benutzt werden. Dies betrifft "Sergeant Goodley" (Basisspiel) und "John Pizer" (Erweiterung).
(1.2b) Sonderfall Kutschen-Erweiterung: Ein aus der Kutsche aussteigender Fahrgast kann einen neben der Kutsche stehenden Verdächtigen anklagen.
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(1.3) Bewegungsphase verfällt
Eine Ausnahmeregelung für eine vielmehr theoretische Spielsituation, die in der Praxis so wohl kaum vorkommen wird, haben die Autoren nachträglich eingeräumt: Sollte ein Spieler einen Charakter bewegen wollen/müssen, der in der Bewegung derart eingeschränkt ist, dass die Bewegung auf einem besetzten Feld enden würde (was beim Detektivspieler zu einer Anklage, bei Jack zu einer ungültigen Bewegung führen würde), so darf in diesem besonderen Fall die Bewegungsphase verfallen und der Charakter bleibt auf seinem Ausgangsfeld stehen (entgegen der in den FAQ aufgeführten ersten Frage auf S. 6 der 2. Auflage).
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[2] Die Charaktere des Basisspiels
(in der Reihenfolge der Spielregel)
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(2.1) Sherlock Holmes
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(2.2) John H. Watson
Wer Watson bewegt, bestimmt immer die Richtung, in die seine Taschenlampe leuchtet. Beispiele:
a) Personenkarte "John H. Watson" (braun) wird gezogen.
b) Personenkarte "Sergeant Goodley" (schwarz) wird gezogen und Nutzung der Trillerpfeife auf Watson. (Die Sonderfähigkeiten sämtlicher anderer Charaktere dürfen bei der Nutzung der Trillerpfeife nicht verwendet werden.)
c) Personenkarte "William Gull" (violett) wird gezogen. Gull tauscht den Platz mit Watson.
d) Personenkarte "John Pizer" (Erweiterung) wird gezogen und beendet seine Bewegungsphase neben Watson.
e) Watson steigt aus der Kutsche aus.
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(2.3) John Smith
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(2.4) Polizei-Inspektor Lestrade
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(2.5) Miss Stealthy
Zur Sonderfähigkeit:
a) Die Sonderfähigkeit bleibt während der gesamten Bewegungsphase erhalten (und wird nicht nach erstmaliger Benutzung außer Kraft gesetzt), sodass auch Kombinationen wie Hindernis->Straßenfeld->Hindernis->Straßenfeld erlaubt sind.
b) Sie kann als einziger Charakter einen geöffneten und gleichzeitig von der Kutsche besetzten Kanaldeckel benutzen, um durch die Kanalisation woanders aufzutauchen (dies gilt auch in umgekehrter Richtung, wobei das Kutschenfeld natürlich bei Zugende im Rahmen der max. 4 Bewegungspunkte verlassen werden muss).
c) Taktischer Hinweis: Ist Miss Stealthy nicht bei den ersten 4 aufgedeckten Personenkarten dabei und schafft es, am Ende der 1. Runde auf ihrem Ausgangsfeld im Dunkeln zu bleiben, dann könnte sie in Runde 2 vom Jack-Spieler zum Ausgang rechts unten geführt werden und flüchten. Dazu kann Miss Stealthy mittels ihrer Sonderfähigkeit das Haus benutzen, das von einem angedeuteten Hexfeld umrandet ist (rechts oberhalb ihres Ausgangsfeldes).
Dieser Hinweis ist aus dem Grund wichtig, weil der gleiche Vorgang auch nach einem Platztausch in Runde 1 mit Sir William Gull (violett) möglich wäre und Miss Stealthy links oben flüchten könnte. Auf dem Spielplan ist das Haus links unterhalb von Gull nicht als Hexfeld zu erkennen, zählt allerdings als solches! Einerseits ist es in der Onlineversion auf
http://mrjack.biludi.de/ so implementiert, andererseits ist die Anordnung der Hexfelder des Spielplans punktsymmetrisch zur Spielplanmitte, woraus sich ergibt, dass das Haus links unterhalb Gulls auf einem Hexfeld stehen muss.
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(2.6) Sergeant Goodley
Trillerpfeife Sergeant Goodley (schwarz):
a) Die 3 Bewegungspunkte für Fremdcharakter müssen vollständig aufgebraucht werden.
b) Bewegte Charaktere müssen den direkten kürzesten Weg zu Goodley wählen. [Dieser Passus steht momentan zur Debatte - ich befürchte, er ist falsch und es werden nur Start- und Zielfeld eines bewegten Charakters zur Messung des geringeren Abstands herangezogen. Beispiel: Bewegte Figur hat zu Goodley den Abstand 7 und wird in der Folge 3-mal bewegt. Dabei verändert sich der Abstand zu Goodley etappenweise auf 8 - 7 - 6 und wäre demnach regelkonform. Dies wird zurzeit noch geklärt.]
c) Der Abstand zwischen bewegtem Charakter und Goodley beim Zugende geringer sein als zu Zugbeginn. Hierzu muss der Abstand nicht stetig sinken sondern darf zwischendurch auch gleich bleiben; insgesamt muss er jedoch kleiner geworden sein.
d) Bewegte Charaktere müssen ihren Zug auf freien Feldern beenden und dürfen nicht zur Anklage eines Verdächtigen benutzt werden.
e) Wird Watson bewegt, darf ausnahmsweise dessen Sonderfähigkeit benutzt und sein Taschenlampenstrahl neu ausgerichtet werden.
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(2.7) Sir William Gull
Tauscht er seinen Platz mit Watson, darf ausnahmsweise dessen Sonderfähigkeit benutzt und sein Taschenlampenstrahl neu ausgerichtet werden.
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(2.8) Jeremy Bert
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[3] Die Charaktere der Erweiterung
(Platzhalter ohne Nummerierung und mit engl. Bezeichnungen, da Kapitel noch nicht erarbeitet)
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John Pizer
- Bewegte Charaktere müssen ihren Zug auf freien Feldern beenden und dürfen nicht zur Anklage eines Verdächtigen benutzt werden.
- Endet sein Zug neben Watson, darf ausnahmsweise dessen Sonderfähigkeit benutzt und sein Taschenlampenstrahl neu ausgerichtet werden.
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Abberline
Joseph Lane
Madame
Spring-heeled Man
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[4] Erweiterung: Die Kutsche
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(4.1) Quellenhinweise
Basis der nachfolgenden Ausführungen ist die dt. Regelversion unter
http://www.spielbox.de/print/pdf/diekutsche11_de.pdf , welche die im Spielboxheft 04/2007 falsch abgedruckte Fassung ersetzt.
Weiterhin gilt die frz. Regel
http://ludopix.online.fr/documents/fiacre.pdf unter Berücksichtigung der offiziellen FAQ auf
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=33885 .
BoardGameGeek.com ist bei der Kutsche keine besonders verlässliche Quelle, zumal bislang nur die falsche PDF-Datei zum Download angeboten wird und selbst bei den Screenshots regelwidrige Spielsituationen abgelichtet werden wie bspw.
http://www.boardgamegeek.com/image/239721 (die Kutsche darf das Feld niemals betreten, auf dem sie sich gerade befindet).
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(4.2) Kutsche auf der Kanalisation
Laut dt. korrigierter Regel:
"Wenn die Kutsche auf einem Kanaldeckel steht, kann dieser zwar geöffnet oder geschlossen werden, aber keine Figur darf die Kanalisation durch diese Kanalöffnung benutzen."
Hier wurde vergessen, dass Miss Stealthy als einziger Charakter die Kanalisation schon benutzen darf, was von den Autoren bestätigt wurde.
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(4.3) Zugende der Kutsche
Die dt. korrigierte Regel besagt:
"Der Fahrgast [...] muss spätestens am Ende der Phase 1 aussteigen."
Laut frz. Regel:
"Quand le Fiacre a terminé son déplacement, le joueur doit faire sortir le personnage qu'il a embarqué."
(bedeutet sinngemäß, dass unmittelbar am Ende der Kutschenbewegung ein Fahrgast auf ein Nachbarfeld aussteigen muss)
Die frz. Fassung wurde von den Autoren bestätigt.
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(4.4) Licht / Dunkel eines Kutschennachbars
Laut dt. Regel vor der Korrektur (in der korrigierten Fassung ist dieser Satz herausgefallen):
"Eine Figur neben der Kutsche und ein Insasse bezeugen nicht ihre gegenseitige Anwesenheit. Sie setzen also einander nicht 'ins Licht'."
Analog dazu die frz. Regel (Bedeutung identisch zur dt. Fassung):
Le fiacre "ne permet pas de mettre un personnage à côté de lui 'dans la lumière'."
Der Passus ist eigentlich selbstverständlich (und fiel bei der dt. Regel daher raus), da die Kutsche ein Hindernis und kein Charakter ist und somit die Kutsche nicht die Anwesenheit eines benachbarten Charakters bezeugen kann. Wem das soweit klar ist, braucht das nachfolgende ausführliche Beispiel nicht durchzulesen und kann mit Kapitel 5 fortfahren.
Die Kutsche gilt als Hindernis und muss spätestens am Ende ihrer Bewegungsphase grundsätzlich leer sein. Wird nun ermittelt, ob sich ein Charakter im Licht befindet oder nicht, gilt folgende Vorgehensweise (mit sofortigem Abbruch als "Charakter ist im Licht / es gab Zeugen", wenn eine Bedingung zutrifft):
- Steht ein Charakter neben einer Gaslaterne?
- Wenn nein, steht ein Charakter in Watsons Taschenlampenstrahl, der nicht vom Hindernis Kutsche unterbrochen werden darf? (im Gegensatz dazu sind andere Charaktere keine Hindernisse und unterbrechen den Taschenlampenstrahl nicht)
- Wenn nein, befindet sich ein Charakter direkt neben einem anderen Charakter? (dann wären beide im Licht und somit gab es Zeugen)
- Wenn nein, ist der Charakter auf jeden Fall im Dunkeln (es gab keine Zeugen), auch wenn er direkt neben einer Kutsche stehen würde. Der Satz bedeutet also, dass eine herrenlose Kutsche und ein daneben befindlicher Charakter nicht die Anwesenheit des Charakters bestätigen, eben weil die Kutsche als Hindernis und nicht als Charakter angesehen wird. Trifft allerdings eine der vorangehenden Aussagen (Balkenstriche) zu, ist der Charakter im Licht. Die Kutsche wirft also auch keinen Schatten oder dergleichen, der einen im Licht befindlichen Charakter in die Dunkelheit befördern würde.
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[5] Sonstiges / Trivia
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(5.1) 1. Auflage des Basisspiels
(5.1a) Das Gaslaternenfeld zwischen den Ausgangsfeldern von John Smith und Jeremy Bert war fälschlicherweise mit hellgrauem Untergrund versehen und nicht mit dunkelgrauem.
(5.1b) Das Startfeld von John H. Watson war direkt unterhalb des linken Kanaldeckels, der Taschenlampenstrahl zeigte nach rechts unten. In der 2. Auflage wurde Watson auf das 2. Feld unterhalb des linken Kanaldeckels verlegt und seine Taschenlampe zeigt nach rechts oben. Auf diese Änderung wurde in einem teilweise der Schachtel beigefügten Erratum hingewiesen.
(5.1c) Beim Ausgang rechts oben waren die grünen Büsche hinter einem Zaun noch nicht enthalten, was den falschen Eindruck vermittelte, dass es 2 zum Ausgang benachbarte Felder gäbe. Whitechapel kann rechts oben nur über das Feld mit dem Kanaldeckel verlassen werden.
(5.1d) Die Personenkarten wurden von der falschen Seite her gestanzt, sodass man an der Schnittkante mitunter die Farbe des Charakters erkennen kann. Daher empfehlen die Autoren, die Personenkarten von einem verdeckten Stapel in der Schachtel zu ziehen, sodass man nicht seitlich darauf schauen kann. Manche Schachteln enthalten ein Beiblatt, das auf diesen Umstand hinweist.
(5.1e) Die Personenkarten waren manchmal eckig, manchmal abgerundet (Details bislang unklar, welche Schachtel eckige/abgerundete Karten enthält), während in der 2. Auflage die Ecken abgerundet wurden. Dieser Unterschied sollte beim Kauf der Erweiterung bedacht werden.
(5.1f) Im Mai 2007 kam die 2. Auflage in den Handel.
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(5.2) Erweiterung "Die Kutsche"
(5.2a) Die Erweiterung "Die Kutsche" (frz. "le fiacre") erschien erstmalig im Okt. 2006 in der frz. Spielezeitschrift "Jeux sur un Plateau" (Ausgabe 31, ausverkauft).
(5.2b) Bereits die frz. Originalspielregel enthielt Unklarheiten, was auch Auswirkungen auf die dt. Übersetzung hatte. So ist in der frz. Originalregel ist davon die Rede, dass die Kutsche bei der Bewegung auf einen Charakter diesen mitnehmen "kann" ("peut"), was nachträglich in "muss" ("doit") geändert wurde (dies wurde in der dt. Regel bereits berücksichtigt).
(5.2c) Die in der Spielbox abgedruckten fehlerbehafteten Regeln wurden in diesem PDF-Download korrigiert:
http://www.spielbox.de/print/pdf/diekutsche11_de.pdf----------------------------------------
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[6] Quellenangaben (nach Sprachen sortiert)
(deu.)
http://mrjack.biludi.de/ - kostenloses Onlinespiel (Regelimplementierung)
(deu.)
http://www.spielbox.de/print/pdf/diekutsche11_de.pdf - korrigierter PDF-Download
(deu.)
http://www.spielbox-magazin.de/heftarch ... tsb074.htm - Ausgabe 4/2007 der "spielbox" mit Kutsche
(deu.) die vielen Einzelthreads auf spielbox.de werden nicht separat aufgeführt
(eng.)
http://www.boardgamegeek.com/thread/194998 - FAQ Basisspiel
(frz.)
http://www.brunocathala.com/forum/viewforum.php?id=43 - offizielles Forum der Autoren
(frz.)
http://bruno-des-montagnes.over-blog.co ... 67146.html - Blog von Bruno Cathala, Erweiterung
(frz.)
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=33885 - FAQ Kutsche
(frz.)
http://ludopix.online.fr/documents/fiacre.pdf - PDF-Download Kutsche (VÖ:
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=34495 )
(frz.)
http://www.jsp-mag.com/sommaire_ND.php?id=31 - Ausgabe 31 von "Jeux sur un Plateau" mit Kutsche
(frz.)
http://jeuxdeludo.over-blog.com/4-categorie-338883.html - bebilderte Entstehungsgeschichte (irrelevant für FAQ, aber sehr lesenswert)
(frz.)
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&ref=5541 - handgemalte Illustrationen der Grafiker für Besucher der Spiel '07
http://www.hurricangames.com/ - PDF-Downloads der Spielregel in vielen Sprachen