Bei dem Spiel sitzen sich zwei Personen gegenüber, zwischen ihnen steht senkrecht eine Tafel. Auf einer Tafelseite ist eine Rennstrecke zu sehen, auf der anderen Seite nichts. Auf der Rennstrecke "fährt" ein schwacher Scheibenmagnet, der Rennwagen. Der Wagen wird von einem starken Magneten gehalten und bewegt. Ein Spieler, der Lotse, sieht auf seiner Tafelseite den Rennwagen und die Rennstrecke. Der andere Spieler ist der Fahrer und bewegt mit dem starken Magneten den Rennwagen. Doch wohin? Da er weder die Strecke noch die Leitplanken sieht, ist er auf Hinweise seines Mitspielers angewiesen.
Klaus Teuber hat geschrieben: [...] Doch unser Konzept hatte ein großes Problem. Wer entscheidet, wann ein Rennwagen mit der Leitplanke, die ja nur aufgezeichnet ist, kollidiert ist? Hier können Zehntelmillimeter entscheidend sein; wer will die erkennen? Uns war klar, zwischen dem Rennteam und den pausierenden Spielern würde es zu Meinungsverschiedenheiten kommen. Streitigkeiten wären vorprogrammiert. Das war so ein Moment, in dem ein Spieleautor seine Spielidee in die hinterste Ecke seiner Schublade verbannt oder doch nicht so ganz loslassen kann. Wir ließen nicht los und so kam es zur Geburtsstunde der „schwarzen Löcher“. [...]
Was sich hinter den schwarzen Löchern verbirgt und wieso die Entwicklung des Spiels so aufwändig war, erzählt Klaus Teuber im Werkstattbericht unter http://www.catan.de/news/2015-12-23/wer ... ntwicklung.