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[Angekündig] The Rise of Queensdale: Neues Legacy-Spiel von Inka und Markus Brand

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SpieLama
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[Angekündig] The Rise of Queensdale: Neues Legacy-Spiel von Inka und Markus Brand

Beitragvon SpieLama » 14. Januar 2018, 09:02

Aufmerksame Leser der "Essen 2017 - Angespielt"-Diskussion wissen es schon länger. Bei alea erscheint im Frühjahr 2018 das Legacy-Spiel "The Rise of Queensdale" von Inka und Markus Brand. Es ist für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren und dauert pro Partie etwa 45 bis 60 Minuten. Die Illustrationen stammen von Michael Menzel.

Ravensburger hat geschrieben:Die Königin ist schwer krank. „Die frische Luft im Tal wird ihr guttun", so der Medicus. Noch ist das Tal von Queensdale aber weitestgehend unerschlossen. Nach und nach entstehen hier neue Gebäude und Ausbauten in den Vierteln und bieten euch neue Möglichkeiten für die Zukunft. Mit jeder Epoche kommen dabei ganz neue Entscheidungen und Herausforderungen auf euch zu. Über viele Partien hinweg könnt ihr so eure eigene Strategie verfolgen, um am Ende zum Sieger gekrönt zu werden.

Durch das Legacy-Prinzip ist jede Partie anders und immer wieder spannend. Ein Spielerlebnis der besonderen Art erwartet euch. Queensdale wächst mit jeder Partie. Erlebt und beeinflusst „The Rise of Queensdale" mit eigenen Aktionen und Entscheidungen. Ihr habt es in der Hand…

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Foto: Ravensburger
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Erste Informationen zu dem Spiel erfahrt ihr unter anderem in den Interviews mit den Autoren unter https://www.brettspiegel.de/specials/5- ... ueensdale/.

https://www.youtube.com/watch?v=Y8ey9QIrekA


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Re: [Angekündig] The Rise of Queensdale: Neues Legacy-Spiel von Inka und Markus Brand

Beitragvon widow_s_cruse » 2. März 2018, 09:06

Hallo,

der Brück hatte noch nie so viele Lücken wie in diesem alea-Regelwerk! :cool:
Liebe Grüße
Nils
83043 brettspielgruppe aiblinger zockerbande facebook

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SpieLama
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Re: [Angekündig] The Rise of Queensdale: Neues Legacy-Spiel von Inka und Markus Brand

Beitragvon SpieLama » 27. März 2018, 19:31

Es folgt eine Pressemitteilung von Ravensburger.

Ravensburger hat geschrieben:The Rise of Queensdale: Das neue alea-Spiel mit Legacy-Prinzip
„Baut mir im Tal von Queensdale eine Stadt! Und baut mir ein Schloss, wie es meiner Königin würdig ist!“ Bis zu vier mutigen Glücksrittern ist der Wunsch des Königs Befehl. Sie nehmen ihr Schicksal im neuen alea-Spiel „The Rise of Queensdale“ in die Hand. Das Besondere: Es ist ein so genanntes Legacy-Spiel, in das alle Errungenschaften aus vorherigen Partien einfließen. Dadurch entwickelt es sich im Lauf der Partien weiter und schafft so ein einzigartiges Spielerlebnis.

Wie sich „The Rise of Queensdale“ verändert, hängt von den Entscheidungen der Spieler ab. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf die nächste Partie beziehungsweise Epoche. Das Spiel beginnt zunächst mit wenigen Regeln, doch bei jeder weiteren Epoche kommen neue Regeln und Spielmaterialien hinzu. Zudem behalten die Spieler ihre Fortschritte aus einer abgeschlossenen Epoche und nehmen diese mit in die nächste.

Spielziel: Ein Schloss für die kranke Königin
König Nepomuk II. hat das Tal von Queensdale auserkoren, um hier das neue Schloss für die kränkelnde Königin Margaret erbauen zu lassen, damit sie sich dort erholen kann. Ziel des Spiels ist es, als Erster einen der vier Schlosstürme fertigzustellen und dafür 70 Ruhmespunkte vom König zu erlangen. Um den Schlossbau voranzutreiben, müssen die Spieler zunächst Häuser, Produktionsstätten, Lager, ja eine ganze Stadt errichten. Neue Gebäude bringen Ruhmespunkte und Sonderfähigkeiten. Für die notwendigen Rohstoffe und Nahrungsmittel, das erforderliche Gold oder Aktionen wie Häuserbau besitzen die Spieler Würfel, die sie immer wieder klug und vorausschauend einsetzen müssen. Auch die Würfel selbst lassen sich im Lauf der Epochen ständig verändern und verbessern.

Große Herausforderungen warten
Die Glücksritter haben nicht nur mit dem gegenseitigen Ehrgeiz zu kämpfen. Sie müssen schwerem Unheil trotzen, heikle Naturereignisse meistern und die unsteten Launen des Königs hinnehmen, zum Beispiel in Form einer willkürlichen Steuer. Daher gilt es, mutig, weise und besonnen zu handeln, denn alle Taten werden Folgen haben. Es liegt in den Händen der Spieler, die Gunst des Königs zu erringen und mitzuerleben, wie Queensdale aufblüht oder scheitert.

„The Rise of Queensdale“ von den Erfolgsautoren Inka und Markus Brand ist für zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren geeignet. Es kostet ca. 65 Euro und ist ab Ende März im Handel erhältlich.

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Foto: Ravensburger
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Fakten und Zahlen zum Spiel The Rise of Queensdale

Beitragvon SpieLama » 27. März 2018, 19:33

Und noch eine Pressemitteilung von Ravensburger.

Ravensburger hat geschrieben:Kuriose Fakten und Zahlen zu „The Rise of Queensdale“ (RoQ)
  • 1 – diese Nummer ist auf dem Schachtelrücken des Spiels abgebildet – und sorgt oftmals für Verwirrung. An dieser Stelle sei gesagt: Die Ziffer steht für die Größe der Schachtel. Sollte es wieder ein alea-Spiel in diesem Schachtelformat geben, wird es die Nummer „2“ tragen.
  • 3,5 Kilo wiegt „The Rise of Queensdale” und ist damit in etwa so schwer wie ein Neugeborenes, 14 Pakete Butter oder 31 Bananen.
  • Rund 26 Stunden reine Spielzeit – so lange brauchte eine Testrunde mit vier Spielern, um das Spiel einmal komplett durchzuspielen. Und das alles an einem Wochenende!
  • 30 Personen sind nötig, um das gesamte Spielmaterial in die Schachtel zu packen. Mehr als bei jedem anderen Spiel aus dem Hause Ravensburger.
  • 1.234 Tage, das sind mehr als drei Jahre, liegen zwischen dem ersten Briefing an die Spieleautoren und dem offiziellen Erscheinungstermin.
  • Mehr als 1.400 Einzelteile umfasst „RoQ“.

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The Rise of Queensdale: Interview mit den Autoren und dem Redakteur

Beitragvon SpieLama » 27. März 2018, 19:36

Und noch eine Pressemitteilung von Ravensburger.

Ravensburger hat geschrieben:Warum „The Rise of Queensdale“ (RoQ) seinen Erfindern schlaflose Nächte bereitet hat
„The Rise of Queensdale“ ist derzeit das größte und mit knapp vier Kilogramm schwerste Spiel im Ravensburger Programm. Doch seine wahre Größe zeigt sich im Spiel selbst: Wenn die Spieler Teil davon werden, ihre Handlungen den Verlauf beeinflussen und sich das Spiel entwickelt und verändert. So hat es mit gut drei Jahren auch die längste Entwicklungszeit für ein Gesellschaftsspiel hinter sich. Die geistigen Eltern Inka und Markus Brand und der Ravensburger Redakteur André Maack berichten im Interview über ihren – wahrlich einzigartigen – Wurf.

Um was geht es in „The Rise of Queensdale“?
André Maack: „The Rise of Queensdale“ ist ein Legacy-Spiel mit variablem Verlauf, den die Mitspieler mit ihren persönlichen Entscheidungen beeinflussen. Ziel des Spiels ist es, derjenige Baumeister zu sein, der als Erster seinen Turm für das Schloss der Königin gebaut hat. Hierzu ist es nötig, sein Stadtviertel aufzubauen und florieren zu lassen.“

Wodurch unterscheidet sich „The Rise of Queensdale“ von bisherigen Legacy-Spielen?
Inka Brand: „Uns war es besonders wichtig, dass sich das Spiel nicht nur allgemein weiterentwickelt, sondern dass es für jeden einzelnen Spieler individuelle Gestaltungsmöglichkeiten bietet. In RoQ spielt jeder mit einem eigenen Würfelsatz, den die Spieler im Laufe der Partien verändern. Dazu kleben sie Aufkleber über selbst gewählte Würfelseiten und verbessern so ihre Aktionsmöglichkeiten. Ebenso können sie Gebäude in ihren Stadtvierteln errichten, die nur ihnen Vorteile bieten. So sind hier einzelne Entscheidungen viel wichtiger als in einem gewöhnlichen Spiel, weil man die gewählten Vorteile mit in die nächsten Partien nehmen kann. Dies ist wohl der größte Unterschied zu den wenigen Legacy-Spielen, die bisher erhältlich sind. Außerdem ist RoQ mit 126 großen Karten mit zusätzlichen Geschichten oder Spielregeln ausgestattet, die für jede Menge Atmosphäre und Abwechslung sorgen. Spielt man die ganze Kampagne durch, hat man immer noch nicht alles gesehen, was RoQ zu bieten hat.“

Das klingt sehr komplex. Wie seid ihr drei das angegangen?
André Maack: „Wir als Verlag sind ständig auf der Suche nach besonderen Spielen. In den letzten Jahren waren Legacy-Spiele eine innovative Entwicklung und wir hatten uns überlegt, auch ein Spiel mit dieser Mechanik ins Programm zu nehmen. Wir sind dann mit einem Briefing auf Inka und Markus zugegangen und die waren von der Idee, ein Legacy-Stadtentwicklungsspiel zu machen, von Anfang an begeistert.“

Inka Brand: „Nachdem wir uns entschlossen hatten, ein würfelbasiertes, kompetitives, also ein auf Wettbewerb ausgerichtetes Spiel zu machen, ging die Entwicklung zunächst schnell voran. Wir überlegten uns eine passende Rahmenstory und was im Laufe der vielen Partien alles geschehen könnte. Dabei haben wir Einiges verworfen und immer wieder neu überlegt. Und nachdem wir mit der Rohfassung des Spiels endlich zufrieden waren, gefiel uns die Story nicht mehr. Zum Glück konnten wir unseren guten Freund Lars Frauenrath, der ein hervorragender Texter und Geschichtenerzähler ist, für das Projekt begeistern. Er hat sich dann unseres Spiels angenommen und es fantasievoll mit Leben gefüllt.“

Markus Brand: „Das Aufwändigste in der Entwicklungsphase waren die Testpartien. Denn da spielt man immer die ganze Kampagne durch, da kommen schon mal 18 Partien zusammen. Als Autoren sind wir es gewohnt, schnell etwas am Spielablauf zu ändern, was nicht zufriedenstellend funktioniert. Nur hier hatte das eine ganz andere Auswirkung, weil wir jede kleine Änderung bis zum Ende durchdeklinieren mussten. Dafür waren wahnsinnig viele Testrunden nötig. Natürlich haben wir einige Spieletester in unserem Bekanntenkreis, aber bei RoQ sind wir wirklich an unsere Grenzen gestoßen. Wer hat schon so oft ein ganzes Wochenende Zeit, um eine einzige Kampagne durchzuspielen? Außerdem brauchten wir ständig neue Gruppen, die das Spiel möglichst noch nicht kennen sollten.“

Eine echte Herausforderung. Zwischendurch war vom Autorenteam sogar ein „Nie wieder!“ zu hören. Was ist dran?
Inka Brand: „Wir haben uns von Beginn an sehr auf das Projekt gefreut – aber den Aufwand gewaltig unterschätzt. Die Herausforderung war wirklich der Umfang des gesamten Projekts: Wir mussten wirklich alles, was in der Geschichte geschehen kann, mit allen möglichen Auswirkungen im Blick behalten. Eine zweite wesentliche Herausforderung war das Schreiben der Spielregel: Zu Beginn war die ziemlich leer und sie füllte sich erst im Laufe vieler Partien mit neuen Regelstickern. Sie so zu strukturieren, dass die Spieler auch später bestimmte Regeln nochmal nachschlagen können, war sehr zeitaufwändig. Zum Glück haben André Maack und sein Kollege Daniel Gaca da großartige Arbeit geleistet.“

Was war dabei die Rolle des Redakteurs?
André Maack: „Für mich war die besondere Herausforderung, ein so komplexes Produkt zu überblicken und auch materialtechnisch zu meistern. Dabei gab es schon mal den einen oder anderen Rückschlag, aber gemeinsam hatten wir dann doch immer wieder die rettende Idee. Als Redakteur ist man ja Sparringspartner der Autoren. Wir testen das Spiel und geben Feedback. Dieses wird dann eingearbeitet und so entsteht eine neue Version des Spiels, welche wieder getestet werden muss usw. Man schleift quasi den Rohdiamanten zu einem lupenreinen Spiel. Dazu gehört die Entwicklung der Grafik und der Symbole, weitere Bausteine, derer es immer mehr wurden…. Hierfür war ich, zusammen mit dem Grafiker Michael Menzel, zuständig und Inka und Markus waren in diesem Fall die Sparringspartner.“

Von wegen „Nie wieder!“ Wie geht’s weiter?
André Maack: „Es geht auf alle Fälle weiter! Im Sommer erscheint die englische Version des Spiels und es gibt Anfragen aus Italien, Polen, Frankreich und China. Wir sind gespannt, in welche Länder uns die Reise in der nächsten Zeit führt.“

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Markus und Inka Brand. Foto: Ravensburger
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André Maack. Foto: Ravensburger
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