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[Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

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[Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon SpieLama » 2. August 2018, 08:40

Fantasy Flight Games und Asmodee Deutschland haben das Deckbauspiel KeyForge: Ruf der Archonten. Das Besondere daran: In diesem Kartenspiel gehören Deckbau und Booster der Vergangenheit an. Mehr Informationen dazu in der folgenden Presse-Information von Asmodee.

Asmodee hat geschrieben:Vom legendären Spieldesigner Richard Garfield kommt ein Spiel, das anders ist als alles, was die Welt bisher gesehen hat. Ein Spiel, bei dem jedes Deck so einzigartig ist wie die Person, die es in der Hand hat. Dadurch werden niemals zwei Duelle gleich sein. Wir freuen uns, ein neues und besonderes Spiel von Fantasy Flight Games für das vierte Quartal dieses Jahres ankündigen zu können: KeyForge: Ruf der Archonten. In diesem Kartenspiel gehören Deckbau und Booster der Vergangenheit an.

KeyForge: Ruf der Archonten ist das weltweit erste Unique-Deck-Game. Jedes einzelne Deck ist wirklich einzigartig. Wer ein Archonten-Deck besitzt, ist die einzige Person mit Zugang zu genau diesem Deck und seiner einmaligen Kombination von Karten. Allein im ersten Set von KeyForge: Ruf der Archonten gibt es mehr als 104.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 mögliche Kombinationen von einzigartigen Decks.

Jedes Archonten-Deck bietet ein komplettes Spielerlebnis mit einem Deck, das nicht verändert werden darf. Dies wiederum bedeutet, dass es sofort einsatzbereit ist. Dadurch entfällt nicht nur der Bedarf an Deckbuilding oder Boostern, sondern es entsteht auch eine neue Form des Gameplays mit innovativer Mechanik, die die Spieler herausfordert, jede Karte in ihrem Deck zu nutzen, um die stärksten und ausgefuchstesten Kombinationen zu finden.

KeyForge spielt in einer einzigartigen Welt: dem Schmelztiegel. Es ist eine künstliche Welt, die aus Teilen unzähliger Planeten aus dem ganzen Universum errichtet wurde. Hier begegnen sich die Archonten in ständigen Kämpfen und führen bunt gemischte Kompanien von sieben verschiedenen Fraktionen an, um die verborgenen Gewölbe des Planeten zu finden und zu öffnen. Durch die Kombination der Mitglieder dieser Fraktionen auf unzählige Arten, gibt es unendliche Wege den Sieg zu erlangen.

KeyForge geht auch bei der Community neue Wege. Um eure Archonten-Decks zu verfolgen und zu sehen, wie sie sich in der Community einordnen, wird es zu KeyForge auch eine Begleit-App und eine Website geben, die bei der Veröffentlichung des Spiels live geschaltet werden. Dort können Spieler jedes ihrer einzigartigen Decks aufzeichnen und verfolgen, die Meta im Großen und Ganzen beobachten und ganz einfach Turniere finden. So können sie mit dem Spiel und der Community auf einem noch nie dagewesenen Niveau interagieren.

Mehr Informationen zu dem Spiel findet ihr auch unter http://asmodee.de/news/keyforge-ruf-der ... %BCndigung.

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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon SpieLama » 23. August 2018, 08:04

Unter http://asmodee.de/news/der-mysteriose-architekt findet ihr ein Interview mit Richard Garfield zu KeyForge. Hier einige Auszüge daraus.

Asmodee hat geschrieben:Fantasy Flight Games: Wann hast du angefangen, das Konzept eines Unique Games zu entwickeln? Was hat dich besonders an der Idee gereizt?
Richard Garfield: Ich habe schon in den Neunzigern das erste Mal über ein Unique Deck Game (UDG) nachgedacht. Das Beste, was wir damals tun konnten, war, eine einzigartige Nummer auf die Rückseite jedes Decks zu drucken, und die Randomisierung wäre wie bei den Sammelkartenspielen von damals gewesen – die deutlich unflexibler war als heute. Ich habe mich für die Idee interessiert, weil ich davon fasziniert war, dass jeder Spieler etwas Einzigartiges bekam. Ich dachte, das Erforschen und ein Teil dieser Welt zu sein würde etwas von der Aufregung und dem Staunen zurückbringen, das die Sammelkartenspiele verkörperten, bevor das Internet sie gezähmt hat.

Kannst du uns etwas mehr über die Technik erzählen, die KeyForge möglich macht? Wie stellt man sicher, dass jedes Archonten-Deck einzigartig ist?
Bei den Details der Technik bin ich mir nicht sicher; ich habe mir von einer Druckerei bestätigen lassen, dass es möglich ist, und dann habe ich den Kontakt zu FFG gesucht – einen der wenigen Verlage, denen ich zugetraut habe, die unvermeidlichen technischen Herausforderungen zu meistern. Die Einzigartigkeit basiert aus meiner Sicht auf einer Wahrscheinlichkeitsrechnung. Der Algorithmus für den Deckaufbau erzeugt so viele Deckmöglichkeiten und mögliche Namen, dass die Chancen eines Duplikats verschwindend gering sind. Die größte Herausforderung war dabei, dass das Spiel aus der Sicht des Spieldesigns flexibel genug sein musste, um mit einer Vielzahl von Decks abwechslungsreich und spielbar zu bleiben. FFG ist noch einen Schritt weitergegangen als meine „verschwindend geringen Chancen“ auf Duplikate und vergleicht jedes neue Deck mit zuvor generierten Decks, um diese Chance auf null zu setzen.

Wie gehst du dabei vor, ein Spiel ohne Deckbuilding zu entwerfen? Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich daraus?
Das Wichtigste ist, dass das Deck direkt nach dem Auspacken spielbar sein muss – und dass man nur ein Deck zum Spielen braucht. Das sind gute Ansätze für ein Sammelkartenspiel, aber nicht wirklich erforderlich – kaum welche sind sofort spielbar.
Dann gibt es viele Dinge, die ich gelernt habe, und ich habe das Gefühl, dass ich immer noch Ideen habe, wie man ein UDG verbessern kann. Eine Erkenntnis, die sehr früh kam, war zum Beispiel, dass die Fraktionen in KeyForge nicht den gleichen Regeln folgen mussten wie zum Beispiel die Farben in Magic: The Gathering. Wenn du Fraktionen in Spielen hast, bei denen ein Spieler die eigenen Karten auswählt, musst du sehr vorsichtig sein, um die Kräfte nicht von einer Fraktion zur anderen zu verschieben. Wenn ein paar Karten an die falsche Stelle geraten – auch wenn es sich dabei technisch gesehen um seltene Karten handelt – könnten sich die Spieler dafür entscheiden, viel mit ihnen zu spielen. Also hat die Fraktion jetzt einfach diese neue Fähigkeit, wenn auch möglicherweise zu einem hohen Preis. Auf der anderen Seite kann man in einem UDG zum Beispiel eine Fraktion mit ein paar großen, aber vor allem kleinen Kreaturen haben. Die Fraktion wird den Charakter haben, den man von ihr erwarten würde – vor allem kleine Kreaturen mit ein paar Ausnahmen. Das macht das Entwerfen von Fraktionen eher wie das Entwerfen von Charakteren und nicht zu einer bloßen Aufteilung der Kräfte zwischen den Fraktionen.

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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon SpieLama » 23. August 2018, 23:38

Was haltet ihr vom Unique-Game-Konzept? Ich finde, es klingt spannend. Ich bin neugierig, wie unterschiedlich die Spiele tatsächlich sind. Bei Computerspielen gibt es prozedural generierte Welten schon länger. Mal sind diese besser gelungen, mal schlechter. Mal schauen, wie es bei Discover wird.

Ich persönlich mag Deckbauspiele wie Magic oder Netrunner, habe aber leider sehr wenig Zeit für den Deckbau. Das dieser bei KeyForge entfällt, kann (für mich) ein Vorteil sein. Anstatt Zeit in den Deckbau zu investieren, kann ich direkt mit dem Spiel starten und meine Zeit eher ins Deckverständniss investieren.

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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon Florian-SpieLama » 24. August 2018, 00:23

Ich finde es einfach mega spannend und will es ausprobieren. Ich weiß aber auch, wie viel Spaß mir der Deckbau bei Netrunner macht...allerdings bin ich auch nicht besonders gut drin.

Ich will es definitiv ausprobieren, aber ob es den Spot so befriedigt, wie ein Netrunner weiß ich noch nicht. Außerdem habe ich eine Sorge. Das Balancing bereitet mir Kopfzerbrechen und die Angst, es wurde damit behoben, dass alle Decks 0/8 15 sind.
Oft macht es ja den Reiz aus, dass ein Deck eine ganz andere Idee zum Sieg verfolgt. Ich hab die Befürchtung, dass es alles "Standard-Monster-Decks" sind.

Aber vielleicht kommt alles anders, weswegen ich es probieren will! Spannender finde ich die Idee der Unique Games aber bei Discover!

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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon Yakosh-Dej » 24. August 2018, 10:13

Mit über 25 Jahren Magicerfahrung stehe ich dem Konzept mehr als skeptisch gegenüber. Natürlich gibt es rein rechnerisch X Möglichkeiten, Karten in einem Deck zusammenzusetzen, fraglich ist bei solch zufälligen Decks allerdings, wie gut so dann funktionieren bzw. wo der Vorteil ist, wenn ich ein Deck besitze, dass sich von dem meins Gegenüber unter Umständen nur in ein oder zwei Karten unterscheidet. Deckbauspiele leben ja gerade davon, dass man aktiv auswählt und Karten austauscht, da dies hier wegfällt, ist auch dieser interessante Teil des Spielerlebnisses verloren. Zudem sehe ich ein grundsätzliches Problem bei den einzelnen Karten, denn um niemanden zu benachteiligten bzw. zu bevorteilen benötig man Karten, die in ihrer jeweiligen Seltenheitsstufe möglichst gleichwertig vom Spielwert, also ihrer Spielstärke auch in Kombination mit anderen Karten sind. Diesbwar schon bei Magic ein nur schwer zu lösendes Problem, vorallem, da man die Karten ja nicht ganz gleich, sondern möglichst soannend und unterschiedlich designen sollte. Auch bei Magic wurde das Balancing mehr als einmal durch den Druck nur einer bestimmten Karte völlig aus den Angeln gehoben und Karten in Kombination miteinander viel stärker, als andere auf dem Papier aber gleichwertiger Exemplare. Man darf gespannt sein, wie die Entwickler diese Aufgaben lösen wollen, wenn dies überhaupt möglich ist, ohne eine Masse unspektakulären 1/1 Goblin, 1/1 Elfen und 1/1 Soldaten Monster-Karten zu drucken ...
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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon Thygra » 24. August 2018, 12:58

Yakosh-Dej hat geschrieben:Mit über 25 Jahren Magicerfahrung (...)

Ohne Übertreibung?

Der Erstverkaufstag der Alpha Decks war der 19. August 1993 in Milwaukee auf der Gen Con. Das heißt, du warst damals dort und hast ein Alpha Deck gekauft? Wow! Dann hast du Stand heute eine Magic-Erfahrung von 25 Jahren und 5 Tagen. Das ist nicht zu toppen! Ich bin beeindruckt!
;)

Zum Thema: Ich halte es für vermessen, ohne Kenntnis der Spielanleitung eine erste Einschätzung vornehmen zu wollen. Natürlich kann es sein, dass sich die individuellen Decks von der Mechanik her als Blender entpuppen. Aber es kann auch sein, dass die individuellen Decks neue Möglichkeiten im Spieldesign erschaffen.

Ich denke, Geduld ist eine Tugend und man sollte auf die Anleitung bzw. die ersten Decks warten.
André Bronswijk
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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon Thygra » 24. August 2018, 13:37

Ohne die Decks dazu ist die Schnellstart-Anleitung noch nicht aussagekräftig. Das ist nur Kratzen an der Oberfläche.
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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon Yakosh-Dej » 24. August 2018, 15:58

Thygra hat geschrieben:
Yakosh-Dej hat geschrieben:Mit über 25 Jahren Magicerfahrung (...)

Ohne Übertreibung?

Der Erstverkaufstag der Alpha Decks war der 19. August 1993 in Milwaukee auf der Gen Con. Das heißt, du warst damals dort und hast ein Alpha Deck gekauft? Wow! Dann hast du Stand heute eine Magic-Erfahrung von 25 Jahren und 5 Tagen. Das ist nicht zu toppen! Ich bin beeindruckt!


OK, muss mich da gefügig korrigieren, also nur um ein paar Monate. Ich hatte es nur grob überschlagen ... :blush:
Nein, im Ernst ich bin wirklich fast von Anfang an dabei ... den genauen Tag, kann leider nicht mehr sagen, aber es muss etwa im Frühjahr 1994 gewesen sein, als ich das erste Mal mit Magickarten in Berührung kam. Alpha und Beta-Karten kenne ich jedenfalls noch im normalen Spielbetrieb, richtig selbst voll dabei war ich dann aber erst mit der ersten deutschen Edition, auch wenn ich Zuhause in meiner Sammlung auch noch einige Alpha- und Betakarten habe. Magic hat mich jedenfalls weit mehr als mein halbes Leben begleitet, mal mehr, mal weniger intensiv, aber immer spürbar ... richtig losgelassen hat mich das Spiel nie ...

Zu Thema, die Vergangenheit hat deutlich gezeigt, dass es ein schmaler Grat ist zwischen langweiligem Kartendesign (Karten zu schwach, zu ähnlich, zu austauschbar) und dem anderen Extrem (innovativ, spannend, aber auch schwer zu balancen). Die eine Variante würde das Konzept fad und langweilig machen, geht man zu sehr in die spannende, innovative Richtung, ist es meiner Meinung nach kaum möglich ein einheitliches Balancing bei zufällig generierten Decks herzustellen. Von Kombos und Wechselwirkungen der Karten untereinander mal ganz zu schweigen ...
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Re: [Angekündigt] KeyForge - Ruf der Archonten: Deckbauspiel ohne Deckbau von Richard Garfield

Beitragvon SpieLama » 6. September 2018, 08:56

Asmodee hat ein Interview mit Brad Andres von FFG veröffentlicht. Ihr findet es unter http://asmodee.de/news/quixo-der-abenteurer

Asmodee Deutschland hat geschrieben:Wie bist du an die Entwicklung von KeyForge herangegangen?
BA: Ein Spiel ohne Deckbau zu entwickeln war ein eine viel größere Herausforderung als eines unserer anderen Kartenspiele – die größte Änderung war, wie wir die Kartenpools für jede Fraktion des Spiels angegangen sind. Normalerweise konzentrieren wir uns darauf, eine Vielzahl von Decks für jede Fraktion zu entwerfen und zu entwickeln. Bei der Entwicklung von KeyForge haben wir uns jedoch auf die allgemeine Form und den Spielstil für jede Fraktion fokussiert, indem wir sie eher als eine Einheit mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen erstellt haben, anstatt zu versuchen, für jede Fraktion ein paar verschiedene Decks anzuvisieren.

Während das Unique Game Format haufenweise neue Designmöglichkeiten bietet, war für mich persönlich eine der interessantesten die Möglichkeit, bestimmte Karten miteinander zu verknüpfen. Da diese Karten immer zusammen auftauchen, können wir jede Menge Interaktion und Synergie heineinstecken, sodass sie sich wie Teile einer Geschichte anfühlen.

FFG: Was macht die Stärke eines Archonten-Decks aus?
BA: Es gibt im Grunde zwei Faktoren, die entscheiden, wie mächtig ein Archonten-Deck sein kann: Zusammensetzung und Können. Bei einem Spiel wie KeyForge, bei dem jedes Deck einzigartig ist, haben einige Decks natürlich mehr Synergie-Effekte als andere. Bei der Entwicklung des Deck-Generierungsalgorithmus haben wir dies berücksichtigt und uns darauf konzentriert, die größtmögliche Vielfalt an Decks zu erzeugen, die so unterhaltsam und konkurrenzfähig wie nur möglich sein sollen. Aus diesem Grund ist das Können, das ein Spieler mitbringt, ein ebenso wichtiger Faktor beim Berechnen der Deckstärke. Je öfter ihr KeyForge gespielt habt, desto besser könnt ihr mit einem neuen Deck sofort erfolgreich sein. Und je mehr ihr mit einem einzelnen Deck gespielt habt, desto mehr seiner Geheimnisse und Synergieeffekte werdet ihr kennen und zu eurem Vorteil nutzen können.

Ein Freund von mir hat mir übrigens verraten, dass man Keyforge bereits im Tabletop Simulator spielen könne. Falls das jemand ausprobiert, würde ich mich über Erfahrungsberichte freuen.


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