Seite 1 von 1
Gestaltung des Prototyp
Verfasst: 22. August 2002, 11:14
von Purist
Hallo !
Immer wenn ich einen Prototypen von einem meiner hervorragenden Spiele ;) baue, lasse ich Thematisierung und grafische Gestaltung völlig außer Acht. Da kommt dann immer nur ein SSP raus (SSP= StückSpielbarePappe) . Denn irgendwann haben mir die Verlage mal gesagt, dass das so auch in Ordnung sei. Ich müsse grafisch garnix machen, hauptsache, man könne den Prototypen gut spielen. Nun hab ich mir mal irgendwelche Bilder von einer Messe angesehen und die Prototypen, welche da angeboten wurden, waren zT gar nicht von einem fertigen Spiel zu unterscheiden. Jetzt habe ich zwei Fragen. In wie weit, lassen sich Redakteure (bewusst wie auch unterbewusst) von einer schönen grafishen Gestaltung beeinflussen ? Und wie kann ich meine eigenen Prototypen auh so schön gestalten ? Oder habe ich da (auf den Messebildern) Außnahmefälle gesehen, wo der Autor Grafiker ist oder so einen in der Bekanntshaft hat ?
Gruß
der Purist
z.B. sowas :
Verfasst: 22. August 2002, 11:31
von Purist
http://www.spiel-und-autor.de/photogallery/photo26003/Schmiel%20.JPG
Re: z.B. sowas :
Verfasst: 22. August 2002, 17:29
von Tom
Hallo Purist,
eine Frage, die ich mir auch schon oft gestellt habe. Ich bin auch kein Grafiker und bestimmt nicht in der Lage, einen so professionellen Prototypen wie den auf dem Bild zu bauen. Dennoch bin ich natürlich, wie Du auch, von der Qualität der Spielidee und des Mechanismus meiner Prototypen überzeugt. Gegenfrage: Wenn Du Verlagsredakteur wärest, würdest Du Dich von einer optischen und handwerklichen Meisterleistung beeinflussen lassen? Egal was Du antwortest, Du kannst es nur für Dich beantworten. Also: Es gibt wohl unter den Verlagsvertretern solche und solche, und ich wünsche mir, dass sich niemand von der reinen Optik über eine mittelmäßige Idee hinwegblenden lässt, aber ausschließen kann man es nicht. Man ist auf jeden Fall auf der sicheren Seite, wenn man sich vor Präsentation eines Prototypen ein wenig mehr Mühe als üblich macht. Es gibt heute Grafikprogramme, die wirklich nicht schwer zu bedienen und schnell erlernbar sind. Das kann auch großen Spaß machen, ohne dass man Grafiker sein muss. Für Dich selber solltest Du aber einen Prototypen in der Entwicklungsphase so wenig aufwändig wie möglich gestalten, damit die (mit Sicherheit notwendigen) Änderungen keine große Überwindung kosten. Erst wenn die Testphase abgeschlossen ist, lohnt sich die viele Arbeit.
Was die Bilder angeht, von denen Du erzählst und die ich auch gesehen habe, glaube ich, dass nur die schönen und perfekten Prototypen fotografiert wurden. Es gibt mit Sicherheit auch noch weniger "gestylte" Erstlinge, die ebensolche Beachtung von Verlagen finden können.
Beste Grüße,
Tom
Re: z.B. sowas :
Verfasst: 27. August 2002, 18:49
von Matthias Busse
Hossa,
ich stelle mir folgendes vor: ein Redakteur erhält ein SSP das nach nix aussieht und denkt "schau mer ma". Wie überragend und überraschend muss dann die Wirkung sein, wenn er feststellt, "sieht nach nichts aus, stellt aber alles in den Schatten, was ich in den letzten Monaten so auf den Tisch bekommen habe". Mit anderen Worten kann ich mir gut vorstellen, dass ein Verlagsredakteur auch Augen im Kopf hat, aber dann umso schneller merkt ob er es mit einem Profi zu tun hat oder nicht. Es geht immer "nur" um den Inhalt, den Rest macht dann eh Herr Vohwinkel. Und ist es nicht irgendwie lässig ein SSP auf den Tisch zu legen und völlig selbstbewußt zu sagen "hier spiel mal, hab ich gemacht".
Matthias (...der es leider immer übertreibt)
Re: z.B. sowas :
Verfasst: 28. August 2002, 09:31
von Tom
Das macht Mut, ich hoffe, Du sprichst aus Erfahrung, oder zumindest aus Erfahrung anderer. Bestätigt meinen "Verdacht", dass auch Spieleredakteure ebenso kongnitiv wie visuell veranlagt sind...
Tom
Re: Gestaltung des Prototyp
Verfasst: 28. August 2002, 12:00
von friedemann
Ich habe jahrelang Prototypen gemacht, die unmöglich aussahen. Diese haben den Vorteil, daß das Spiel schon sehr gut sein muß, damit die Testspieler es gut finden. Einige Mitspieler können mit spielbarer Papper nix anfangen.
Wenn ich ein Spiel einem Verlag geben würde (habe ich sogar gerade mal getan), würde ich es dann immer stylen, da das ein Spiel einfach besser spielbar macht.
Wichtiger als einfaches Anhübschen ist aber auf das Handling zu achten und das Spiel so zu gestalten, daß man alles gut erkennen kann. Es gibt ja auch so superhübsche Spiele, bei denen keiner mehr was sieht, weil alles so schön unauffällig grafisch ineinander passt.
Friedemann
Re: Gestaltung des Prototyps
Verfasst: 4. September 2002, 22:50
von tom schoeps
Ich gehöre zu denjenigen, die es wirklich absolut perfekt machen wollen. Aber ich bekomme einfach so viele meiner Spielvorschläge von Verlagen zurück, dass mir gar nichts anderes übrig bleibt!!! Clipartsammlungen und CorelDraw ermöglichen mir den Verzicht auf Grafiker und es sieht meist trotzdem ziemlich anständig aus.
Es spielen aber noch zwei andere Aspekte eine Rolle, warum ich mich mit reiner spielbarer Pappe nicht unter die Leute traue.
1. Meine armen Testspieler müssen so viel über sich ergehen lassen, bis das neue Spiel auch nur einigermassen etwas taugt, da sollen sie doch wenigstens etwas Spass am Spielmaterial haben.
2. Viele meiner Spiele funktionieren erst mal nur bedingt (meist viel zu kompliziert) und bedürfen endloser Überarbeitungen. Beim Basteln und Gestalten fällt mir dann schon gleich wieder etwas ein, was man am Mechanismus besser machen könnte.
Diese Arbeitsweise ist absolut unrationell und sehr belastend, denn bis ich endlich so was wie eine Art Endfassung erreicht habe, habe ich irgendwo zwischen 1/2 bis 2 Dutzend hervorragend gestaltete Zwischenfassungen gebastelt. Ich bilde mir natürlich jedesmal ein, dass nun endlich der Durchbruch gelungen sei ...... - oh je!
Na ja, vielleicht habe ich einfach nicht genug gesundes Selbstvertrauen, um mit spielbarer Pappe aufzutauchen.
Verspielte Grüße!