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der teufel steckt im detail

Verfasst: 12. März 2003, 16:15
von günter-spielbox
kürzlich wurden hier ja schon die prototypen besprochen. dazu eine frage. ich habe eine einigermaßen neue idee, einen funktionierenden spielmechanismus und ein geeignetes thema. was fehlt ist nur mehr die abstimmung der einzelnen komponenten: also WIEVIELE spielfelder, WIEVIELE karten etc. diese feinabstimmung empfinde ich als das schwierigste. gibt es hier irgendwo eine seite mit richtwerten, oder gilt einfach "probieren geht über studieren"? oder kann man das spiel auch versenden, wenn's noch nicht ganz rund ist, weil's beim verlag ohnehin profis gibt, die sich darum kümmern?

Re: der teufel steckt im detail

Verfasst: 12. März 2003, 17:27
von Thomas O.
Hallo Günter,
der Verlag wird´s natürlich auch ausgiebig testen, aber grundsätzlich gilt: Je ausgereifter Deine Version ist und je runder das Spiel läuft, desto größer wird auch das Interesse des Verlages sein, sich mit dem Spiel tiefer zu beschäftigen und ggf. redaktionell aufzubereiten. Der Redaktuer merkt ganz schnell, ob Du schnell mal eben eine witzige Idee zusammen gezimmert hast, oder ob Du bereits viel Entwicklungsarbeit in das Teil gesteckt hast.
Die Frage, wie man die Feinabstimmung vornimmt, kann man nur mit 3 Worten beantworten: Testen, testen, testen...
Dann erreichst Du nicht nur eine runde Feinabstimmung, sondern entdeckst noch "nebenbei" entscheidende Bugs oder bekommst die eine geniale Idee, die dem Spiel den letzten Kick gibt (im Idealfall natürlich nur...)
Viel Glück, Thomas

Re: der teufel steckt im detail

Verfasst: 12. März 2003, 20:24
von Siegfried Kurz
Gerade die Variations- und Ablaufmöglichkeiten in Abhängigkeit von Materialmenge und Spielfeldgröße lassen sich oft auch mathematisch abbilden. Das erspart dann schon eine Menge testen (zumindest eins von Deinen dreien...).

Re: der teufel steckt im detail

Verfasst: 15. März 2003, 14:08
von Kemi
Du kannst schon verschiedene Faktoren berechnen. Ein paar mathematische Kenntnisse in Stochastik sind da ganz hilfreich. Wenn Du z.B. 4 Spieler hast und sichergehen willst, daß jeder Mal eine bestimmte Karte bekommt (unter der Vorraussetzung, daß alle Spieler gleichviele Karten erhalten), kann Du Dir überlegen, daß bei 4 enthaltenen Karten "a" theoretisch jeder eine bekommen kann, aber bei 8 x "a" die Wahrscheinlichkeit natürlich viel höher ist. Kommt dann auch wieder darauf an, wie sehr es vom Glück abhängen soll. Je mehr Glück, desto niedriger darf die Wahrscheinlichkeit sein. Aber im Endeffekt hilft dann nur noch testen. Das Rechnen erspart Dir nur die ganz schlimmen Tests, bei denen erstmal garnix funktioniert.