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keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Sascha

keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 29. August 2006, 08:58

Hallo,
seit Jahren habe ich Lust mich mal kreativ auszutoben und ein Spiel zu erfinden. Normalerweise überlege ich mir dann immer kurz etwas und schiebe es dann auf die lange Bank, man kennt das wohl.
Naja, neulich am Wochenende lag nichts an und ich dachte, ich könnte ja mal meine Ideen umsetzen und gucken, wohin das führt. Am Anfang ging es mir eigentlich nur darum einfach mal was für mich selbst zu machen, verschiedene Komponenten von Dingen, die mir im Laufe der Jahre bei vielen Spielen oder auch bei anderen Aktivitäten gefallen haben, einfliessen zu lassen und teilweise so zu modifizieren, wie ich selbst gerne lieber gehabt hätte. Das alles passte dann auf einmal auf ein Thema, das mich in letzter Zeit sehr beschäftigt hat und für das ich auch selbst auch einiges an Geld&Freizeit investiert habe (leider kein Spielgeld:). Wie gesagt, ich habe mich kreativ ausgetobt und nach ca. 2 Tagen Arbeit war die Rohfassung fertig.
Ich habe dann einen Freund gefragt, ob er Lust hätte, das Ganze mal auszuprobieren und so kam es zum ersten Spiel. Natürlich waren nicht alle Details geklärt, aber es kam schon in der ersten Partie ein Spielfluss auf. Das Ganze habe ich dann noch mit ein paar anderen gespielt und immer wieder mit neuen Ideen versehen, komplexe Inhalte auf eine spätere Fortgeschrittenen-Version verschoben und versucht, intuitiv einfach zu verstehende Regen zu produzieren. Das Spiel ist noch weit davon entfernt fertig zu sein, aber jeder meinte, "warum gibt es das Spiel eigentlich noch nicht, wieso hat das noch keiner gemacht", usw... Wir haben es spaßeshalber dann mal in einer Kneipe ausgepackt, um bei einem Bierchen wieder ein paar Verbesserungen zu entwickeln. Erstaunlicherweise gesellten sich immer wieder einige von den Anwesenden an unseren Tisch und fragten "was ist das denn", "wie geht das", "das ist ja geil" usw, und brachten teilweise gleich eigene Ideen mit ein.
Natürlich stand auch immer die Gedanke im Raum, etwas zu entwickeln, womit man andere Leute unterhalten kann, schließlich will ich ja nicht alleine spielen. Aber eigentlich war und ist mir der Gedanke ein Greuel, mich mit Dingen wie Produktion oder Vermarktung auseinanderzusetzen. Aber das Feedback, dass ich von den Beteiligten bekommen habe, war halt wirklich überwältigend und reichte bis "Du bist doof, wenn Du nicht wenigstens versuchst, das zu verkaufen". Ich habe also recherchiert und bin schließlich auch auf diesen Seiten gelandet.
Weil ich nun denke, dass der wirtschaftliche Erfolg eines Spieles unmittelbar mit seiner Fähigkeit zur Begeisterung zusammenhängt, frage ich mich nun, was eigentlich passiert, wenn ich meine Idee/das Spiel einem Verlag schicke. Ich meine, was hält einen Verlag davon ab, sich das Spiel anzugucken, sich dafür zu begeistern (was ja offensichtlich funktioniert), das Spiel dann aber einfach abzulehnen und einen Monat spätr auf eigene Rechnung auf den Markt zu bringen? Die Sache ist halt, dass ich nicht mal hier im Forum über das Spiel sprechen mag, weil die einzelnen Komponenten so einfach sind, das eigentlich jeder, der Spaß an Entwicklung hat, mit Drucker und Schere umgehen kann und einen IQ knapp über dem eines Toasters besitzt, das Spiel umsetzten könnte.
Ich habe sicherlich viel zu viel neben meiner eigentlichen Fragestellung geschrieben, aber ich bin halt total verunsichert und frage mich inzwischen, ob ich wirklich der Erste bin, der sich mit meiner Idee beschäftigt (kann halt eigentlich nicht sein, aber keiner kannte etwas vergleichbares). Wer kann mir jetzt erzählen, wie man sich rechtlich vor dem Ideenklau schützen kann, ohne gleich zum Patentamt oder sonstwohin zu rennen und mein nicht vorhandenes Erspartes dort anzulegen? Ich mag paranoid wirken, aber ich fühle mich zur Zeit wie das blinde blinde Huhn, dass in einer Kiste im Porzellanladen nach Sicherheit sucht, nachdem es ein Korn gefunden hat und bevor der Elefant reinkommt. Schon mal danke für eine Antwort.

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Günter Cornett

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Günter Cornett » 29. August 2006, 09:46

Sascha schrieb:
>
> Weil ich nun denke, dass der wirtschaftliche Erfolg eines
> Spieles unmittelbar mit seiner Fähigkeit zur Begeisterung
> zusammenhängt, frage ich mich nun, was eigentlich passiert,
> wenn ich meine Idee/das Spiel einem Verlag schicke. Ich
> meine, was hält einen Verlag davon ab, sich das Spiel
> anzugucken, sich dafür zu begeistern (was ja offensichtlich
> funktioniert), das Spiel dann aber einfach abzulehnen und
> einen Monat spätr auf eigene Rechnung auf den Markt zu
> bringen? Die Sache ist halt, dass ich nicht mal hier im Forum

In den allermeisten Fällen: Seriösität.

Aber selbst wenn nicht:
Der Autor erhält meist 5-6% des Nettoabgabepreises an den Handel, das entspricht Pi mal Daumen so um die 2% vom Ladenpreis. Ein Verlag, der seinen Ruf aufs Spiel setzt, um dieses Geld zu sparen, handelt gegen sein eigenes Interesse. Zudem möchte ein Verlag gern weiter mit Autor zusammenarbeiten, wenn das Spiel erfolgreich ist.

> über das Spiel sprechen mag, weil die einzelnen Komponenten
> so einfach sind, das eigentlich jeder, der Spaß an
> Entwicklung hat, mit Drucker und Schere umgehen kann und
> einen IQ knapp über dem eines Toasters besitzt, das Spiel
> umsetzten könnte.
> Ich habe sicherlich viel zu viel neben meiner eigentlichen
> Fragestellung geschrieben, aber ich bin halt total
> verunsichert und frage mich inzwischen, ob ich wirklich der
> Erste bin, der sich mit meiner Idee beschäftigt (kann halt
> eigentlich nicht sein, aber keiner kannte etwas
> vergleichbares). Wer kann mir jetzt erzählen, wie man sich
> rechtlich vor dem Ideenklau schützen kann, ohne gleich zum
> Patentamt oder sonstwohin zu rennen und mein nicht

Ideen kann man nicht schützen, weder durch Patent noch durchs Urheberrecht.
Ein Spiel, auch sein nicht-materieller Gehalt (das, was man allgemein als Spielidee bezeichnet, aber viel mehr ist als eine bloße Idee) ist spätestens mit seiner Vollendung durch das Urheberrechtsgesetz automatisch geschützt. Es braucht hierfür keine Anmeldung.

Im Streitfall sollte man jedoch den Zeitpunkt belegen können, an dem man das Werk geschaffen hat.

Dafür kommt z.B. in Frage:
- Veröffentlichung auf einem Spieleautorentreffen, z.B. Göttingen
http://www.bambusspiele.de/links/spieleautoren.htm#spa
- Teilnahme an einem Wettbewerb, z.B. www.hippodice.de oder
http://www.bambusspiele.de/links/spieleautoren.htm#wettbewerb
- Veröffentlichung in der Spiel&Autor http://www.spiel-und-autor.de/

Will man das Spiel inhaltlich geheim halten, dann gibt es z.B. folgende Möglichkeiten:
- Hinterlegung in einem Spielarchiv
http://www.deutsches-spiele-archiv.de oder www.spiele-archiv.de/sa_sat.html
- Hinterlegung bei einem Notar

Gruß, Günter

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Ingo Althöfer
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Beiträge: 585

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Ingo Althöfer » 29. August 2006, 09:54

Hallo Sascha,

willkommen im Club!

Sascha schrieb:
> ... Wer kann mir jetzt erzählen, wie man sich
> rechtlich vor dem Ideenklau schützen kann, ohne gleich zum
> Patentamt oder sonstwohin zu rennen und mein nicht
> vorhandenes Erspartes dort anzulegen? Ich mag paranoid
> wirken,

So geht es praktisch jedem Neuling.

Tipp 1: Besorg Dir das Buechlein
"Leitfaden für Spiele-Erfinder und solche, die es
werden wollen" von Tom Werneck. Das gibt es z.B.
für 5 Euro beim Verlag der spielbox (aber nicht im
normalen Buchhandel).
Da steht neben Tipps zum Urheberschutz z.B. auch drin,
wie man Sachen für eine Verlagspräsentation vorbereiten
kann.

> aber ich fühle mich zur Zeit wie das blinde blinde
> Huhn, dass in einer Kiste im Porzellanladen nach Sicherheit
> sucht, nachdem es ein Korn gefunden hat und bevor der Elefant
> reinkommt.

Tipp 2:
Geh im Oktober (19.-22.) auf die Essener "Spieltage".
Da kannst Du schauen, was es alles gibt - und kannst
auch beim Stand der Spiele-Autoren-Zunft (meist Halle 6)
reingucken.

Tipp 3 (vielleicht der beste):
Komm beim nächsten Mal nach Göttingen zum Spiele-
Autoren-Treffen (wohl im Juni 2007 in der Göttinger
Stadthalle). Dort kannst Du viele alte Hasen der
Spieleautoren-Szene treffen, die sich gerne Deine
Ideen anschauen, Dir Tipps geben und Dir natürlich
gerne auch ihre eigenen neuen Spielideen zeigen.

Viel Glueck, Ingo Althöfer.

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Sascha

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 29. August 2006, 10:54

Aha, das macht alles Sinn, wobei 2% dann schon fast wieder ziemlich dürftig klingt, dann schaut irgendwann noch mal das Finanzamt vorbei und naja, was solls.
Was genau verkauft man dem Verlag denn eigentlich? Das Recht, das Spiel zu produzieren und zu vertreiben? Mich interessiert, was passiert, wenn das Spiel tatsächlich erfolgreich ist und sei der Verlag noch so seriös, wenn es ums Geld geht, kommen manche Leute auf die merkwürdigsten Ideen (ich will gerade mein Auto verkaufen und erwarte wirklich nicht viel dafür, aber es gibt Leute, die wollen quasi Geld fürs Mitnehmen :evil:). Es soll halt mein Spiel sein und auch bleiben, für das ich inzwischen auch schon ziemlich genaue Vorstellungen habe. Und gerade bei vielen Produkten die eine gewisse Kreativität erfordern, scheint das Ergebnis am Ende ziemlich viel von dem verloren zu haben, was der Erschaffer eigentlich beabsichtigt hat (ich denke gerade an z.B. Filme und ihr Buchvorlagen).
Gibt man dann mit dem ersten Scheck quasi seine Rechte an Weiterentwicklung und der Zukunft des Spiels ab oder kann man nach Ablauf einer Vertragszeit sagen, ich nehme jetzt mein Spiel und sehe mich nach einem anderen Verlag um?
Auch noch mal danke für die schnelle und ausführliche Antwort!

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Sascha

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 29. August 2006, 11:07

Aha, auch dir danke. Wie ist das denn in Essen? Sind da auch Verlage unterwegs, denen man sein Spiel vorstellen kann und man kann sich dann für den Verlag entscheiden, von dem man glaubt, dass er am besten mit dem Spiel umgehen kann, das man hat? Ich kenne zwar nicht so viele Firmen, aber ich denke man würde halt u.a. zu Ravensburger oder Schmidt gehen, wenn man denkt, man hat ein "klassisches" Brettspiel. Oder zu Konami oder Wizards of the Coast, wenn man ein Sammelkartenspiel hat. Oder für ein Rollenspiel halt auch zu Schmidt oder einem der englischen Verlage. Oder sind solche Verlage erst mal nur darauf fixiert, auf solche Messen Käufer zu finden, für die Produkte, die sie schon haben?

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Günter Cornett

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Günter Cornett » 29. August 2006, 11:17

Sascha schrieb:
>
> Aha, das macht alles Sinn, wobei 2% dann schon fast wieder
> ziemlich dürftig klingt, dann schaut irgendwann noch mal das
> Finanzamt vorbei und naja, was solls.
> Was genau verkauft man dem Verlag denn eigentlich? Das Recht,
> das Spiel zu produzieren und zu vertreiben? Mich

Jo, das kann man so sagen.

> interessiert, was passiert, wenn das Spiel tatsächlich
> erfolgreich ist und sei der Verlag noch so seriös, wenn es
> ums Geld geht, kommen manche Leute auf die merkwürdigsten
> Ideen (ich will gerade mein Auto verkaufen und erwarte
> wirklich nicht viel dafür, aber es gibt Leute, die wollen
> quasi Geld fürs Mitnehmen :evil:).

Ja, das ist möglich.
Ich denke aber Schwierigkeiten gibt es vor allem dann, wenn es nicht so gut läuft.

> Es soll halt mein Spiel
> sein und auch bleiben, für das ich inzwischen auch schon
> ziemlich genaue Vorstellungen habe. Und gerade bei vielen

Ich finde, das ist eine gute Einstellung zum eigenen Werk.

> Produkten die eine gewisse Kreativität erfordern, scheint das
> Ergebnis am Ende ziemlich viel von dem verloren zu haben, was
> der Erschaffer eigentlich beabsichtigt hat (ich denke gerade
> an z.B. Filme und ihr Buchvorlagen).

Ja, dafür gibt es gute und weniger gute Gründe.
Der Verlag produziert für den Markt und sieht das Spiel daher mit anderen Augen.

Die Frage ist: Als was siehst du dich?:
- Produzent eines Konsumartikels, der sich am Markt orientiert
- Künstler, der sein Werk in den Vordergrund stellt

Die meisten Autoren haben sicherlich etwas von beidem, mit unterschiedlicher Gewichtung. Der nicht völlig unvereinbare Widerspruch zwischen Künstlertum und Kommerz ist gelegentlich Diskussionspunkt unter Autoren.

> Gibt man dann mit dem ersten Scheck quasi seine Rechte an
> Weiterentwicklung und der Zukunft des Spiels ab oder kann man
> nach Ablauf einer Vertragszeit sagen, ich nehme jetzt mein
> Spiel und sehe mich nach einem anderen Verlag um?

Das hängt auch sehr von den konkreten Vertragsbedingungen ab. Die Arbeitsgruppe Vertrag SAZ hat für SAZ-Mitglieder Musterverträge und eine Checkliste erstellt.

Gruß, Günter

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Sascha

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 29. August 2006, 13:01

Schon wieder so fix, dafür kannst Du fast Geld nehmen. Als was ich mich sehe? Naja, in Kunst war ich nie besonders gut, Künstler kommt da so wohl nicht in Frage. Wir hatten uns beim Spiel geärgert und gefreut und uns bemüht zu gewinnen, ich möchte, dass es den anderen auch so geht. Man kann wohl sagen, ich möchte unterhalten.
Das Spiel hat so etwas wie eine Vorlage, mit relativ großer Fangemeinde, zu der ich auch gehöre. Ich schätze mal ein zweistelliger Prozentsatz der deutschen Bevölkerung interessiert sich für die Vorlage, womit schon mal eine Zielgruppe abgesteckt ist. Und jeder in dieser Zielgruppe soll genau so viel Spaß an dem Spiel haben, wie meine Bekannten und ich. Das ist mein Ziel und wenn ich daran was verdiene, habe ich damit kein Problem:) Ich weiß nicht wie die Verlage kalkulieren, aber wenn ich jetzt denke, ich möchte das Spiel für eine Zielgruppe von 10% der Bevölkerung entwickeln, der Verlag sich aber denkt, er würde lieber 100 % erreichen, dann läuft das vielleicht bis wahrscheinlich auf einen Konflikt hinaus, der das Spiel in meinen Augen versaut. Und wenn dann der Verlag einen Vertrag besitzt, mit dem er in das Design eingreifen kann, und das Spiel am Ende verheizt, macht mir die Arbeit daran keinen Spaß.
Um noch mal das Beispiel mit den Filmen aufzugreifen, ich fand den Herrn der Ringe super als Buch und auch den Film haben die Macher super hinbekommen. Wenn ich aber den Film hätte drehen wollte, hätte ich als Regisseur gesagt, ich drehe die Buchvorlage so genau wie möglich ab. Am Ende musste aber aus komerziellen Gründen einiges gestrichenund eine Love Story eingebaut werden. Beim Herrn der Ringe haben die das für meinen Geschmack und wohl auch für den größten Teil der Interessierten gut hinbekommen, aber das hätte auch die absolute Enttäuschung werden können. Genau so kann man ein Spiel halt auch aus kommerziellen Gründen für eine breitere Masse interessant machen ohne es zu zerstören, aber wenn "Geld im Spiel" ist kommt halt manchmal auch die Gier und damit hat(te) die Spielvorlage auch schon so ihre Probleme.

Dazu kommt, dass wenn ich schon für den Freizeitspaß verantwortlich bin, will ich nicht, dass die Spieler sich langweilen. Es gibt z.B. Filme, die besser nie hätten gedreht werden dürfen. Den Produzenten&Regisseuren dieser Filme würde ich dann gerne mal den Hals umdrehen, weil sie Zeit und Geld ihres Publikums verbraten, und ich will meinen Hals behalten, so wie er ist.

Ich schweife aber schon wieder ab, der Kollege Ingo Althöfer hatte freundlicherweise auch geantwortet und etwas von Spieletage in Essen erzählt. Dazu habe ich auch noch mal was gefragt und Du scheinst ja vom Fach zu sein. Vielleicht kannst Du dort darauf auch noch mal antworten.

Was die Abkürzung SAZ angeht, habe ich die jetzt schon mal gelesen, kann aber nix mehr damit anfangen. Wo steht denn geschrieben, was ein SAZ-Mitglied tun muss? Die Musterverträge und die Checkliste sind sicherlich ineressant.

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Christian Daus
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Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Christian Daus » 29. August 2006, 13:35

Hi,
in Essen sollte man weniger darauf hoffen, einen Prototypen einem Verlag anbieten zu können. Dazu ist dort sicher zu viel los. Da werden fertige Spiele vorgestellt/verkauft. Für Prototypen scheint Göttingen der ideale Ort zu sein (auch wenn ich selbst noch nicht da war).

Zur SAZ erfährt man sicher am meisten auf deren Homepage: http://www.s-a-z.de/
Ein SAZ-Mitglied muss nichts tun, ausser den Mitgliedsbeitrag zu zahlen.
Gruß
Christian

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Christian Hildenbrand

Spiele vorstellen in Essen

Beitragvon Christian Hildenbrand » 29. August 2006, 13:43

Hallo,

> in Essen sollte man weniger darauf hoffen, einen Prototypen
> einem Verlag anbieten zu können.

Dem will ich dann doch ein klein wenig widersprechen. ;-)

Nur eines solltest Du im Vorfeld unbedingt machen: Termine ausmachen mit den Redaktionen der Verlage. Die Kontakt-eMail-Adressen oder Telefonnummern findest Du hier in der Verlagsübersicht der Spielbox-Seiten (siehe links Spalte dieser Seite).

Eine Bitte von Seiten einer Redaktion in dem Fall aber bitte: schau Dir einmal kurz das Verlagsprogramm an des Verlages, bei dem Du Dich melden willst, um Dein Spiel vorzustellen. Denn einen Strategieknaller brauchst Du nicht einem Kinderspiel-Verlag vorstellen und ein Kinderspiel nicht unbedingt Verlagen, die keine Kinderspiele im Programm haben. Das macht Dir und den entsprechenden Redaktionen das Arbeiten / die Treffen leichter.

Viele Grüße,

Christian

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Christian Daus
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Beiträge: 116

Re: Spiele vorstellen in Essen

Beitragvon Christian Daus » 29. August 2006, 13:59

> > in Essen sollte man weniger darauf hoffen, einen Prototypen
> > einem Verlag anbieten zu können.
>
> Dem will ich dann doch ein klein wenig widersprechen. ;-)

ok, mit Termin geht das sicher. Aber spontan den Prototypen einpacken und hinfahren ist wohl weniger erfolgreich. Das meinte ich damit.
Christian

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Thomas O.

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Thomas O. » 29. August 2006, 14:00

Hallo Sascha,

Sascha schrieb:
>
> Aha, auch dir danke. Wie ist das denn in Essen? Sind da auch
> Verlage unterwegs, denen man sein Spiel vorstellen kann und
> man kann sich dann für den Verlag entscheiden, von dem man
> glaubt, dass er am besten mit dem Spiel umgehen kann, das man
> hat?

Es ist sehr naiv zu glauben, man kann sich den Verlag aussuchen, der sein Werk veröffentlicht. Sorry, wenn das jetzt hart in deinen Ohren klingt, aber dafür geistern zu viele gute Autoren und Spielideen durch dieses Universum, selbst wenn du DAS Mega-Super-Spiel erfunden hast (wovon ja bislang nur du und deine Bekannten überzeugt seid). Nicht falsch verstehen: Ich will dir nicht die Lust und den Mut nehmen, deine Spiele zu entwickeln, aber mach das besser unter realistischen (nicht: pessimistischen!) Voraussetzungen.

Das beste, was du tun kannst, sind derzeit 3 Dinge:

1. Entwickel und teste dein Spiel so lange weiter, bis du ein Bauchgefühl hast, das es "fertig" ist. Streich konsequent alle Regeln raus, die du erfunden hast, um dein Spiel irgendwie "interessanter/komplexer" zu machen, aber ohne die das Spiel keinen Deut weniger Spaß macht. Gib dir viel Mühe mit der Spielregel, drück sie zusammen mit dem Spielmaterial einer unbefangenen Person in die Hand, geh einen Döner essen, und schau hinterher, ob die Regel noch Lücken/Unklarheiten hat. Mach schöne Fotos vom Spielmaterial, schreib eine kurze Darstellung des Spielablaufs und schick dies zusammen mit der Regel an den Hippodice-Wettbewerb. Weitere Infos: www.hippodice.de
Selbst wenn du ihn nicht gewinnen solltest, gibt es u.U. hilfreiche Tipps, was du besser machen kannst.

2. Fahr nächstes Jahr nach Göttingen zum Spieleautorentreffen. Informiere dich vorher auf www.goettingen.de , wann der Termin ist und meld dich rechtzeitig an. Dort kannst du viele Verlagsvertreter treffen und ihnen dein Spiel zeigen. Bereite dich gut auf die Situation vor, dass du einem Redakteur in ca. 10 Minuten die wesentlichen Besonderheiten und Unterscheidungsmerkmale deines Spiels erklären kannst. Bedenke: Der Redakteur lernt an diesem Wochenende mehrere Dutzend Spiele kennen. Warum soll er deins nehmen? (dies ist keine rhetorische Frage)

3. Guck dir das Sortiment der einzelnen Verlage genau an und entscheide, zu welchem Verlag dein Spiel passen könnte. Die Möglichkeiten der Kontaktaufnahme erfährst du i.d.R. auch auf deren Homepage.

> Ich kenne zwar nicht so viele Firmen, aber ich denke man
> würde halt u.a. zu Ravensburger oder Schmidt gehen, wenn man
> denkt, man hat ein "klassisches" Brettspiel.

Soweit ich informiert bin, erfolgt die Sichtung der Spielideen für Ravensburger über eine kostenpflichtige Agentur. Und was ist ein "klassisches" Brettspiel? Schach? Siedler? Das kannst du so nicht kategorisieren.

Und noch etwas zu deinem Ursprungsposting: Wie Günter schon sagt, bewegt man sich als Autor immer irgendwo zwischen Künstler und Verkäufer. Den Schwerpunkt legst du fest, musst aber mit den Konsequenzen leben. Wenn ich ein fertiges Spiel habe, will ich, dass es viele Menschen kennen lernen. Der beste Weg dazu ist die Veröffentlichung bei einem Verlag. Es muss dir klar sein, dass ein Verlag keine Kunst fördernde Stiftung ist, sondern ein Wirtschaftsunternehmen. Im gewissen Rahmen musst du zu Zugeständnissen bereit sein. Ich kann nur für mich sprechen, aber mir macht es überhaupt nichts aus, wenn der Verlag Thema und Regeln so ändert, dass es vermutlich von einer größeren Käuferschicht gekauft wird. Daran ist nichts verwerflich. Der Kern ist ja von mir, und ohne den hätte der Verlag das Spiel gar nicht angefasst. Der Verlag und du, ihr seid Partner. Dazu gehört eine Menge Kooperationsbereitschaft. Aber ums Geld sollte es nicht gehen, und wenn es nur 2% sind, was soll´s, für den großen Reichtum hast du doch bestimmt nicht an lauen Wochenenden dein Spiel erfunden, oder? ;-)

Gruß Thomas

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Markus N.

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Markus N. » 29. August 2006, 16:48

Ingo Althöfer schrieb:

> Tipp 3 (vielleicht der beste):
> Komm beim nächsten Mal nach Göttingen zum Spiele-
> Autoren-Treffen (wohl im Juni 2007 in der Göttinger
> Stadthalle).

Genauer gesagt am Wochenende nach Pfingsten 2007!

Gruß
Markus

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Sascha

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 29. August 2006, 18:21

Schönen Dank für die Antworten, das war alles sehr aufschlussreich. Vielleicht sieht man sich ja tatsächlich mal.

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Günter Cornett

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Günter Cornett » 30. August 2006, 00:33

Sascha schrieb:
>
> Schon wieder so fix, dafür kannst Du fast Geld nehmen. Als
> was ich mich sehe? Naja, in Kunst war ich nie besonders gut,
> Künstler kommt da so wohl nicht in Frage. Wir hatten uns beim

Es gibt unterschiedliche Künste. Ich meine jetzt nicht, dass du eine gute Gestaltung hinlegst sondern ich spreche von der Kunst ein Spiel zu erfinden.

> Das Spiel hat so etwas wie eine Vorlage, mit relativ großer
> Fangemeinde, zu der ich auch gehöre. Ich schätze mal ein
> zweistelliger Prozentsatz der deutschen Bevölkerung
> interessiert sich für die Vorlage, womit schon mal eine
> Zielgruppe abgesteckt ist. Und jeder in dieser Zielgruppe

8 Millionen Menschen, also du denkst in Siedler-Größenordnung ;-)

> soll genau so viel Spaß an dem Spiel haben, wie meine
> Bekannten und ich. Das ist mein Ziel und wenn ich daran was
> verdiene, habe ich damit kein Problem:) Ich weiß nicht wie
> die Verlage kalkulieren, aber wenn ich jetzt denke, ich
> möchte das Spiel für eine Zielgruppe von 10% der Bevölkerung

Von einer solch großen Zielgruppe träumen auch die Verlage, aber

> entwickeln, der Verlag sich aber denkt, er würde lieber 100 %
> erreichen, dann läuft das vielleicht bis wahrscheinlich auf

du meinst die Relation. Ok.

> einen Konflikt hinaus, der das Spiel in meinen Augen versaut.
> Und wenn dann der Verlag einen Vertrag besitzt, mit dem er in
> das Design eingreifen kann, und das Spiel am Ende verheizt,
> macht mir die Arbeit daran keinen Spaß.

Es gibt viele Möglichkeiten, ein Spiel zu verhunzen.
Was das Design angeht, so hat der Verlag meist mehr Erfahrung und Kenntnisse als der Autor. Das ist so. Dennoch wird oftmals die Meinung des Autors gehört. Abhängig von Autor und Verlag wird der Autor sehr eng in die Arbeit am Spiel eingebunden oder gar nicht informiert.

> Am Ende musste
> aber aus komerziellen Gründen einiges gestrichenund eine Love
> Story eingebaut werden. Beim Herrn der Ringe haben die das
> für meinen Geschmack und wohl auch für den größten Teil der
> Interessierten gut hinbekommen, aber das hätte auch die
> absolute Enttäuschung werden können. Genau so kann man ein
> Spiel halt auch aus kommerziellen Gründen für eine breitere
> Masse interessant machen ohne es zu zerstören, aber wenn
> "Geld im Spiel" ist kommt halt manchmal auch die Gier und
> damit hat(te) die Spielvorlage auch schon so ihre Probleme.

Liest sich als wärest du tendenziell mehr Künstler als Businessman

> Ich schweife aber schon wieder ab, der Kollege Ingo
> Althöfer hatte freundlicherweise auch geantwortet und etwas
> von Spieletage in Essen erzählt. Dazu habe ich auch noch mal
> was gefragt und Du scheinst ja vom Fach zu sein. Vielleicht
> kannst Du dort darauf auch noch mal antworten.

Jo, man kann in Essen Termine machen. Besser sind
Treffen wie Göttingen http://www.bambusspiele.de/links/spieleautoren.htm#spa
Wettbewerbe wie HippodiceHippodice http://www.bambusspiele.de/links/spieleautoren.htm#wettbewerb
oder eben Emailkontakt, siehe Verlagsfragebogen: http://www.spieleautorenseite.de/verlage/index.html

> Was die Abkürzung SAZ angeht, habe ich die jetzt schon mal
> gelesen, kann aber nix mehr damit anfangen. Wo steht denn
> geschrieben, was ein SAZ-Mitglied tun muss? Die
> Musterverträge und die Checkliste sind sicherlich ineressant.
Schau mal auf http://www.spieleautorenzunft.de/deutsch/intern/index.html unter SAZ-Zeichen.

Die Spieleautorenzunft (SAZ) hat etwa 400 Mitglieder, teils sehr engagiert und hilfsbereit, größtenteils jedoch passiv; der gegenwärtige Vorstand ist etwas abgehoben, zieht lieber sein eigenes Ding durch anstatt sich mit den anderen SAZ-Mitgliedern auszutauschen.

@Christian und alle: 'Ein SAZ-Mitglied muss nichts tun, ausser den Mitgliedsbeitrag zu zahlen.' ist zwar formal korrekt, aber nicht wünschenswert. ;-)

Gruß, Günter

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Sascha

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 30. August 2006, 04:22

Ich danke dir für die ganzen Infos.
Was mich vielleicht noch interessieren würde, was kostet so ein Spiel wie Siedler eigentlich in der Herstellung? Wir hatten auch überlegt, das ganze als Gemeinschaftsproduktion aufzuziehen und haben auch ein Konzept zum Vertrieb über Ebay. Das ist dann halt nur wirklich für den Spaßfaktor, an professionellen Verlagen kommt man auf kurz oder lang sicherlich nicht vorbei. Soll nicht abgehoben klingen, aber in unseren Reihen ist halt wer, der super zeichnet, eine Menge Leute die gerne spielen, jemand für die Buchhaltung ist auch da und nen Powerseller haben wir halt auch. Und wir können uns zwar vorstellen, dass uns Carta Mundi oder ähnliche Firmen auslachen, wenn wir denen mitteilen, was wir uns leisten wollen, aber so teuer kann Pappe doch nun auch nicht sein, oder? Auf jeden Fall wollen wir gleich mal alle möglichen Möglichkeiten ausloten, dein Rat scheint ja tatsächlich fundiert und kostenlos zu sein:)
Sascha

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Christian Hildenbrand

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Christian Hildenbrand » 30. August 2006, 05:05

Hallo Sascha,

ich will Dir nicht direkt abraten von solch einem Schritt, aber zumindest zu bedenken geben, dass viele vor Dir auch schon versucht haben, so etwas selbst in die Hand zu nehmen. In einem gewissen Rahmen ist das sicherlich auch möglich, es gibt einige sogenannte Kleinverlage, die mit so etwas seinerzeit gestartet haben, aber zumeist mit entsprechend Knowhow in der Hinterhand oder im direkten Umfeld.

Und auch bei eBay klappt es sicherlich in einigen Bereichen bei den Powersellern, einen ordentlichen Umsatz zu machen. Bei Spielen - noch dazu bei neuen, die kein Mensch bis dato kennt - stelle ich mir das aber einen Hauch komplizierter vor.

Ein normalgroßer Verlag (ich zähle Kosmos, Ravensburger und Schmidt mal nicht dazu, weil ich die als groß ansehen würde) rechnet im Normalerfall mit einem Minimum - also einer Startauflage) von 3.000 - 5.000 Spielen, da sich erst in diesem Bereich die Produktionskosten aus den astronomischen Höhen auf ein erträgliches Maß einstellen. Darunter ist es in meinen Augen nur lohnenswert, wenn viel Eigenarbeit drin steckt (Material zusammensammeln, Drucken lassen, Konfektionieren). Das geht bis zu Stückzahlen von ich sag mal 1.000 Stück halbwegs gut.

Die Produktionskosten von Siedler lassen sich sicherlich nicht auf irgendein anderes Spiel ummünzen, da ich mir vorstellen kann, dass die Auflage der Cataner dann doch ein klein wenig höher war als das, was man heute sonst von einem Spiel erwarten darf. ;-)
Der Produktionspreis ist schlichtweg von den Materialien abhängig, die Du in Dein Spiel packen willst. Arbeitest Du mit Stanztafeln, benötigt es Kosten für Stanzwerkzeuge. Holzmaterial ist je nach Standard oder Extraanfertigung ebenso in unterschiedlichen Preiskategorien ansässig. Irgendwelcher sonstiger Schnickschnack kann dann endgültig für den Sturz einer Kalkulation sorgen.

Je größer die Produktion, um so besser verteilen sich die Einmalkosten, um so billiger werden die Spiele in der Herstellung. Doch dann kommen andere Aspekte zum Tragen, die auch durchaus mal vergessen werden. Die Vorfinanzierung ist das, woran die meisten dann doch noch denken. Aber da sind Rezensionsexemplare für Journalisten, wenn man will, dass das eigene Spiel auch mal in der Presse auftaucht, Ersatzmaterial-Anfragen, Mängelexemplare ... und ganz wichtig: der Platz, wo all das gelagert werden soll. Auf einem Spieleautorentreffen meinte ein Autor zu mir, der geplant hatte, 5.000 Spiele in Eigenproduktion zu machen (Größe: Siedler-Kartenspiel), er habe im Keller schon Platz. Dann meinte ich nur, er soll mal ausrechnen, wieviel Platz er denn für die 5.000 Spiele wirklich braucht... die Zahlen auf dem Blatt Papier vor ihm haben ihm den Schweiß auf die Stirn getrieben.

In meinen Augen ist die sinnvollste Vorgehensweise das Herantreten an Spieleverlage. Die kennen sich aus mit der Materie, die können Dir eine erste Prognose geben, was sie denken, ob das Spiel eine Chance haben könnte und ob sie selbst Interesse daran haben, es zu verlegen. Wenn Du auf dem Weg nru Ablehnung erfährst, kannst Du immer noch sagen, Du nimmst es selbst in Angriff.

4-5% des Nettoabgabepreises hört sich vielleicht nicht nach viel an bei einem Lizenzvertrag. Aber Du musst bedenken, dass Du dabei kein Risiko mehr trägst, denn das liegt beim Verlag, der produzieren lässt. Ebenso übernimmt der Verlag die Werbung, den Service am Kunden bei Anfragen, den Vertrieb über die eigenen Kanäle. Das ist nicht zu unterschätzen und im Eigenverlag nur dann machbar, wenn man sich schnell eine gute Stellung schafft, in der man auffällt (aber Vorsicht: grüne Haare z.B. allein reichen nicht aus, die Spiele müssen auch was taugen ;-)).

Spiele sind nichts, was die Menschheit unbedingt braucht. Sie sind ein Luxusartikel. Aus dem Grund verkaufen sie sich auch nicht von alleine, sondern es muss was für sie getan werden. Aus dem Grund noch einmal der Rat: bastel Dir einen oder besser mehrere Prototypen und werde damit bei Verlagen vorstellig. Hier und da reicht auch eine Beschreibung per Mail oder eine Mini-Präsentation. Aber bitte nur bei Verlagen, bei denen Du denkst, das Spiel könnte in das Verlagsprogramm passen.

Und schau, dass Du Kontakt zu gleichgesinnten - also anderen Autoren - findest. Die meisten sind dann doch eher von der hilfsbereiten Sorte wie eben Günter oder Ingo hier im Thread. Hier kannst Du Dir sicherlich einige Tipps holen, die Dich vor Leichtsinnigkeiten bewahren.

Beratende Grüße,

Christian (hatte leider auch schon den ein oder anderen Autoren am Tisch sitzen, die der Meinung waren, das neue Mensch ärgere Dich nictht erfunden zu haben)

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Christian Daus
Kennerspieler
Beiträge: 116

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Christian Daus » 30. August 2006, 07:29

Günter Cornett schrieb:
> @Christian und alle: 'Ein SAZ-Mitglied muss nichts tun,
> ausser den Mitgliedsbeitrag zu zahlen.' ist zwar formal
> korrekt, aber nicht wünschenswert. ;-)

Hi Günter,
klar wäre es wünschenswert, wenn sich die Mitglieder dort auch engagieren. Ich wollte damit nur sagen, dass man aufgrund der MItgliedschaft zu nichts verpflichtet ist.
Gruß
Christian

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Günter Cornett

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Günter Cornett » 30. August 2006, 08:26

Christian Daus schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
> > @Christian und alle: 'Ein SAZ-Mitglied muss nichts tun,
> > ausser den Mitgliedsbeitrag zu zahlen.' ist zwar formal
> > korrekt, aber nicht wünschenswert. ;-)
>
> Hi Günter,
> klar wäre es wünschenswert, wenn sich die Mitglieder dort
> auch engagieren. Ich wollte damit nur sagen, dass man
> aufgrund der MItgliedschaft zu nichts verpflichtet ist.

Hi Christian,

jo, ist mir schon klar, wie es du es meinst.
Ich konnte mir die Bemerkung trotzdem nicht verkneifen. :)

Gruß, Günter

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Günter Cornett

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Günter Cornett » 30. August 2006, 08:34

Sascha schrieb:
>
> Ich danke dir für die ganzen Infos.
> Was mich vielleicht noch interessieren würde, was kostet so
> ein Spiel wie Siedler eigentlich in der Herstellung? Wir
> hatten auch überlegt, das ganze als Gemeinschaftsproduktion
> aufzuziehen und haben auch ein Konzept zum Vertrieb über
> Ebay. Das ist dann halt nur wirklich für den Spaßfaktor, an
> professionellen Verlagen kommt man auf kurz oder lang

Also ich weiß nicht, ob ich heute nochmal einen Kleinvelag aufziehen würde. Er kostet ne Menge Zeit, die ich auch fürs Spiele erfinden verwenden könnte. Anderesits habe ich durch den Bambus Spieleverlag einige Spiele bei größeren verlagen unterbringen können, die sonst wohl übersehen worden wären (Kahuna, Kanaloa, Packeis am Pol). Finanziell lohnt es sich in den meisten Fällen wesentlich mehr, bei größeren Verlagen zu veröffentlichen, wenn die das Spiel denn habn wollen. Man auch hat weniger Risiko, mehr Zeit. Da hat Christian sehr recht.

> sicherlich nicht vorbei. Soll nicht abgehoben klingen, aber
> in unseren Reihen ist halt wer, der super zeichnet, eine
> Menge Leute die gerne spielen, jemand für die Buchhaltung ist

Das sind aber schon mal recht gute Voraussetzungen für einen Kleinverlag. Bleiben die auf Dauer dabei? Habt ihr genug Ideen für weitere Spiele?

> auch da und nen Powerseller haben wir halt auch. Und wir
> können uns zwar vorstellen, dass uns Carta Mundi oder
> ähnliche Firmen auslachen, wenn wir denen mitteilen, was wir
> uns leisten wollen, aber so teuer kann Pappe doch nun auch

Pappe will auch bedruckt, gestanzt und verkauft werden ...
Zudem möchte es in einem bedruckten Spielekarton gelagert werden, am liebsten nicht nur mit anderer Pappe sondern mehr in multikulti-Umgebung vieler verschiedener Spielmaterialien. Das macht das Spiele herstellen so viel teurer als den Buchdruck.

> nicht sein, oder? Auf jeden Fall wollen wir gleich mal alle
> möglichen Möglichkeiten ausloten, dein Rat scheint ja
> tatsächlich fundiert und kostenlos zu sein:)

Ich kann dir auch gern mal meine Kontonummer nennen, falls du damit Probleme hast. :)

Gruß, Günter

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Klaus Knechtskern
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Beiträge: 1660

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Klaus Knechtskern » 30. August 2006, 12:42

>Wir hatten auch überlegt, das ganze als Gemeinschaftsproduktion aufzuziehen und haben auch ein Konzept zum Vertrieb über Ebay

Hierzu kann ich auch den Erfahrungsbericht von Andrea Meyer (BeWitched Spiele) http://www.spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php empfehlen, der den ganzen Prozeß des Eigenverlags recht plastisch beschreibt...

Klaus

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Sascha

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Sascha » 30. August 2006, 16:37

Noch mal danke an alle, ihr habt meine Fragen wirklich restlos beantwortet und die Problemfragen haben sich gelöst. Das neue Problem ist, dass ich deswegen gestern den ganzen Tag an der Weiterentwicklung verbracht habe, wofür ich eigentlich keine Zeit habe. Weil das sicherlich auch mit eurern Antworten zu tun hatte, werde ich mich sicherheitshalber mal auf das Reingucken am Wochenende beschränken.
liebe Grüße Sascha

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Thomas O.

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Thomas O. » 31. August 2006, 09:27

Sascha schrieb:
>
> Schönen Dank für die Antworten, das war alles sehr
> aufschlussreich. Vielleicht sieht man sich ja tatsächlich mal.

Ja, das bringt mich auf einen Gedanken: Wir veranstalten einmal im Monat (i.d.R. jeden letzten Freitag im Monat) ein Autorentreffen in Köln. Die Teilnehmer kommen aus der weiteren Region, u.a. auch aus Koblenz, Hagen und Münster. Wenn du in erreichbarer Nähe wohnst und Interesse am Austausch, am Testen und an Kontakten hast, dann kannst du gerne zu uns kommen. Schreib mir einfach eine Mail, wenn du dich angesprochen fühlst ;-)

Gruß Thomas

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Ingolf

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Ingolf » 1. September 2006, 12:32

Günter Cornett schrieb:
> Der Autor erhält meist 5-6% des Nettoabgabepreises an den
> Handel, das entspricht Pi mal Daumen so um die 2% vom
> Ladenpreis.

Das ist aber verdammt wenig, oder? Bei einem Spiel für Ladenpreis von 30 Euro sind das gerade einmal 60 Cent. Bei 50 Euro macht es einen Euro. Wie hoch ist die Auflage eines Spieles? 500, 1000 Exemplare? Sagen wir mal: 1000. Das ergäbe dann 600 bis 1000 Euro für den Erfinder. Vor Steuern... - Da kommt sicher kein berauschender Stundensatz heraus...

Also "nur"-Spieler wundert man sich ggf. dann- und wann- schon einmal, was Spiele kosten: Der Materialwert ist erscheint oft nicht allzu hoch. Gut, denkt sich der Spieler, man bezahlt auch mehr die Idee, als das Material. Aber die Idee kommt doch vom Autor. Und der bekommt dann so wenig?

Wie verteilen sich denn die Kosten eines Spieles so ungefähr?

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Christian Daus
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Beiträge: 116

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Christian Daus » 1. September 2006, 12:39

Hallo,
ich kenne die Verteilung auch nicht, aber da gibt es ja einige, die mitverdienen wollen:
Autor, Grafiker, Verlag, Produzent, Material, Großhändler, Einzelhändler, MWSt...
Das summiert sich dann zu den vorhandenen Preisen.

Gruß
Christian

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Christian Hildenbrand

Re: keine Ahnung von irgendwas, rechtliches und Ideenklau

Beitragvon Christian Hildenbrand » 1. September 2006, 13:37

Guckst Du hier:

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=3&i=5772&t=5756

Da findest Du die Antworten auf Deine Fragen - zumindest was die Rechtfertigung des Lizenzhonorars und die Auflagenhöhen betrifft.

Ergänzend: ab bestimmten Auflagenhöhen können vertraglich vereinbart zusätzliche Pämien oder eine Erhöhung der Prozentzahl möglich sein - je nach Spiel, Verlag, Autor, Verhandlungsfähigkeiten.

Hinweisende Grüße,

Christian


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