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Spielzeit-Balancing

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Lefty
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Spielzeit-Balancing

Beitragvon Lefty » 26. Juli 2013, 15:33

Hallo zusammen,

eine Frage zur Einschätzung von Spielzeitlängen. Wie ich meine beobachtet zu haben, sind Strategiespiele nicht selten sehr lang.

In unserem Fall pendelt sich eine...
- Zweispielerpartie zwischen 30-45 min
- 3 - 4 Spieler zwischen 1 1/2 - 3 1/2
... ein

Letzteres ist Ergebnis einer Regelverwänderung, welche die Siegbedingung beschleunigt, voher hatte es eine ungefähre Spieldauer von 3 - 6 Std., bei 3-4 Spieler.

6 Std. war uns gefühlt viel zu lang, nicht das der Spaß vergangen wäre, jedoch Konzentrationsverlust und Zunahme der Spielfehlerquote, d.h. strategisch suboptimaler Züge, haben nach spätestens 4 Std. erheblich zugenommen.

Gefühlt würde ich sagen, darf ein Spiel zwar abendfüllend sein, muss aber auch in einem absehbaren Zeitraum enden.

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Lefty
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Lefty » 26. Juli 2013, 16:12

Freue mich auf Eure Antworten, bin jetzt aber erstmal das Wochenende offline!

Sonnige Grüße

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Elektro
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Elektro » 26. Juli 2013, 17:32

Antworten, schön und gut, aber auf welche Fragen denn bitte?

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Flori
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Flori » 26. Juli 2013, 17:43

Wenn es eine sinnvolle Regeländerung gibt, die auch noch die Spieldauer reduziert, dann sollte man das Spiel so ändern, meiner Meinung nach.

Je kürzer die Spieldauer, umso mehr Leute werden das Spiel vielleicht mal spielen, wenn es einen einigermaßen guten Ruf hat.

Ich finde ein komplexes Spiel sollte maximal 90 Minuten dauern, aber besser nur 60 Minuten, dann spielt man es eventuell gleich noch einmal.

Ich denke, je kürzer die Spieldauer ist, desto größer ist auch die Chance, dass das Spiel mal in einer Redaktion gespielt wird. Und je eher das Spiel spannend wird, desto besser. (Also je eher die Spieler verstehen, worum es eigentlich geht).

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kguide

Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon kguide » 26. Juli 2013, 19:09

Moin moin!

Ich denke, ein Limit an Spielzeit bei komplexen Spielen sollte 30 Min. / Spieler sein im Idealfall.
Zu berücksichtigen wäre m.E., dass die Wartezeiten im Spiel nicht zu lang sind (im Zweifel Spielzüge eher kurz sind). Ansonsten wirds für die nicht "aktuellen" Spieler landwierig und langweilig (so sie nicht dauernd damit beschäftigt sind, sich ihre Spielzüge im Vorhinein zu überlegen -> was auch nicht jedermanns Sache ist). Es wäre auch noch wissenswert, ob in der von dir genannten Spielzeit viel Warten enthalten ist oder nicht.

Bei längeren Spielzeiten müsste man schauen, ob man den Spannungsbogen des Spiels wirklich so lange aufrecht erhalten kann oder das Spiel diesbezüglich optimieren kann.

Ich erinnere mich durchaus noch an Spieleabende mit SvC Städte und Ritter, wo wir durchaus auch mal 3,5 - 4h gespielt hätten, ich glaube aber, dass das aktuell nur noch Nischen sind, wo sich solche Spiele machen lassen.
Mein Gefühl ist, dass 2h fast schon oberes Limit ist.

Hoffe, dass dir diese Einschätzung hilft. Ansonsten konkretisiere einfach mal deine Frage :-)

Viele Grüße
Damian

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Malte
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Malte » 26. Juli 2013, 22:01

Ich finde ein komplexes Strategiespiel sollte sich wie gespielte 2 Stunden (4-5 Spieler) ANFÜHLEN.
Sprich es darf auch 2,5 Stunden dauern. Terra Mystica und Funkenschlag treffen da ziemlich genau zu. Oft dauert es etwas länger, aber die Zeit verging wie im Flug.

Das beste Beispiel für eine perfekte Spielzeit im Verhältnis zur Spieltiefe hat in meinen Augen HansA TeutonicA. In geübten Runden sinkt die Spielzeit mit 4-5 Spielern schnell unter die 90 Minuten und es ist randvoll mit Strategien und Taktiken gefüllt.

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mmgd
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon mmgd » 29. Juli 2013, 14:09

Ohne jetzt ein Profi-Autor zu sein habe ich bei meinen Spielen über die Jahre folgende Erfahrung gemacht:

War das Spiel gut aber zu lang, wurde geschaut, an welchen Stellen es sich doch etwas streckt (trotz Spannung). Herausgefunden habe ich in vielen Fällen, das man den Anfang verkürzen kann. Z.B. hatte ich ein Spiel, das es am Anfang schwer gemacht hat Geld zu verdienen - das war aber auch sehr Trickreich. Das Ende verlief dann auch noch sehr spannend, weil sich jeder seinen Zug 10x Überlegt hat. Die Änderung war recht einfach: es ganb dann doch am Anfang mehr und schneller Geld zu verdien (wobei es immer noch darauf ankam möglichst viel Geld zu verdienen). Nund wurde der Anfang um eine Stunde schneller gespielt und das Ende war trotzdem spannend und zog sich entspannt.

Eine große Überraschung fand ich in meinem Flohmarkt-Einkauf "La Citta". Das Spiel besteht aus 6 Runden und ohne Regelerklärung hatten wir die ersten 2 Runden mit 4 Spielern in knapp 15 Minuten geschafft. Daraus ergab sich nach unserem Gefühl ein Spiel von max. 60 Minuten und tatsächlich hatten wir aber 2,5 Stunden gespielt, weil zum weiteren Ende jede Entscheidung Sieg oder Niederlage bedeutete und oft überlegt werden musste. Obwohl man auch auf den anderen Spieler reagieren muss, kann man schon wärend des Zuges vom Anderen seine Taktik überlegen.

Funkenschlag und Imperial sind auch solch Spiele, wo dieses gut funktioniert.

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Gunnarson

Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Gunnarson » 29. Juli 2013, 15:31

Keine Lust einfach nur zu spielen? Es geht ja nicht ums gewinnen oder nur den schnellen Spaß oder das Spiel als Pausenfüller. Das gute alte Civilization von AH braucht einfach Zeit, obwohl es weniger Regeln & Mechanik als das neue von FFG hat. Wenn ich was kurzes Spielen möchte, dann greife ich zu anderen Spielen. Dafür erlebe ich - auch und gerade kommunikativ - ein schönes Spiel mit dem Verlauf (und kein Sprint) meines Volkes. Klar machen auch kurze Spiele Spaß, aber mir machen lange Spiele einen anderen nicht vergleichbaren Spaß. Nicht jedes Spiel trägt einen langen Spaß, manchmal ist es nur stumpfe Downtime oder epische Würfelorgien. Aber Intrigen, Vasallentreue, späte Rache, lange Strategien, Finte Gegenangriff oder Historie komplex nachspielen sich nicht mit BuBu, FuSchla & Tzolki Gedöns zu schaffen.

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ravn

Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon ravn » 30. Juli 2013, 12:43

Lefty schrieb:

> Gefühlt würde ich sagen, darf ein Spiel zwar abendfüllend
> sein, muss aber auch in einem absehbaren Zeitraum enden.

Meiner Meinung und Spielerfahrung nach ist die gefühlte Spielzeit entscheidend. Ich sollte mich jederzeit gut unterhalten und ins Spiel eingebunden fühlen, ohne dass es als Arbeit empfunden wird.

Positivbeispiel: Keyflower, weil man fast ständig auf Aktionen der Mitspieler reagieren kann und sollte.

Negativbeispiel: Belfort, weil man die kompletten Aktionen Spieler für Spieler nacheinander ausführt und da schon mal überlage Pausen für einen entstehen können.

Wenn ein Spiel allerdings von sich aus (fernab Grüblerrunden) die 3-Stunden-Marke sprengt, dann wird es weniger oft auf den Tisch kommen und eventuell weniger oft gekauft werden, weil sich nicht alle Vielspieler für ein 3-Stunden-Spiel ausreichend Zeit nehmen wollen. Die Masse der Gelegenheitsspieler hast Du fernab der 60 bis 90 Minuten Marke eh schon längst verschreckt, wenn nicht Thema oder Aufmachung locken.

Cu / Ralf

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Lefty
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Lefty » 1. August 2013, 13:45

Hey zusammen,

danke für eure Einschätzungen!

@kguide:
Ja, die Spieler kommen in den verschiedenen Phasen der Spielrunden mehrfach dran. Wartezeiten können dennoch bei langwierigen Überlegungen in den Spielphasen des Rundenverlaufs entstehen.

Mit euren Einschätzungen stehen wir jetzt wohl vor einer schwierigen Entscheidung, will sagen, die Spielgesamtdauer noch weiter zu drücken, was dem Spiel in seinem gegenwärtigen Zustand Gewalt antun könnte (also testen, testen, testen)!

Bisher haben sich unsere Testspielerinnen nicht gelangweilt, sind aber eher aus dem Bekanntenkreis, umso spannender also die Meinungen auf dem kommenden Autorentreffens ende August in Köln.

Sonnige Grüße,

Max

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Thomas O.
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Beiträge: 461

Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Thomas O. » 1. August 2013, 15:17

Lefty schrieb:
>
> umso spannender also
> die Meinungen auf dem kommenden Autorentreffens ende August
> in Köln.

Hi Max,

ihr seid herzlich willkommen in Köln, aber richte dich seelisch mal darauf ein, dass wir dort aus Zeitgründen nicht immer in der Lage sind, das komplette Spiel bis zum Ende durchzuspielen, sollte es länger als 1 bis 1,5 Stunden dauern.

Natürlich hängt es am jeweiligen Abend immer vom Verhältnis Teilnehmer / zu testende Prototypen ab, aber üblicherweise steht jedem Prototypen ein Zeitfenster von max. 1,5 Stunden (inkl. Regelerklärung) zu - sonst schaffen wir einfach nicht alle Spiele in dem Zeitrahmen.

Bei epischen Spielen wird häufig zu einem Zeitpunkt abgebrochen, wo Mechanismen, Spielgefühl, Funfaktor etc. relativ deutlich geworden und bewertbar sind. Ein Spiel bis zum Ende zu prügeln, macht da nicht immer Sinn.

Dies nur zur Info.

Grüße
Thomas

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Lefty
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon Lefty » 5. August 2013, 14:28

1,5 Stunden ist schaffbar, je nachdem, ob und wenn, welche Strategien die Spieler wählen!

Reichen aber auf jeden Fall um einen ersten Eindurck zu gewinnen!

Freuen uns schon aufs Treffen!

Grüße,

Max

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inmado
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Re: Spielzeit-Balancing

Beitragvon inmado » 26. August 2013, 17:16

Ein Spiel sollte spielbar bleiben. Die Spieldauer ist hierbei ein wichtiger Faktor. Natürlich gibt es hierbei verschiedene Meinungen. Dem einen dauert ein Spiel mit 60 Minuten schon "zu lange", andere spielen auch gern 6-8 Stunden. Ich persönlich gehöre eher zu letzteren Gruppe. Allerdings finde ich heute praktisch keine Mitspieler für wirklich lange Spiele und habe auch selbst kaum Zeit dafür. Für sollte eine Spiel "an einem Abend", d.h. in 3-4 Stunden spielbar sein.

Leider gibt es die Tendenz, Spiele nur für 3-4 Personen zu designen, weil "es sonst zu lange dauert und die Wartezeiten zu groß werden". Dem liegt eine rein sequentielle Spielfolge zugrunde, bei der immer nur ein Spiel "am Zug ist", während dessen die anderen "nicht zu tun haben".

Es gibt aber durchaus Gegenbeispiele! Je Interaktiver ein Spiel ist, desto geringer sind die reinen "Wartezeiten", die bei einer längeren Spieldauer als "Langeweile" empfunden werden.


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