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Marktanalyse

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Rei
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Rei » 10. Februar 2017, 22:21

Ich rate dir erstmal, dass du dein Spiel von anderen Probe spielen lässt. Nur weil du eine Spielidee hast, von der du absolut überzeugt bist, heißt das noch lange nicht, dass die (restlichen) Spielmechaniken auch funktionieren. Und 6 Monate mit allem drun und dran (Probespiele, Marketing, Kampagne etc.) bei quasi keiner Erfahrung in der Branche, das wird zu 99,9% nicht klappen.

Es gibt hier nicht umsonst oft genug der Spruch, dass diesem oder jenem Spiel der Feinschliff durch den Verlag fehlt.

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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 10. Februar 2017, 22:33

H8Man hat geschrieben:Wie kommst du auf 3%? Für gewöhnlich liegt der Satz eher zwischen 5% und 8%...?

3-5 % nach meinen Recherchen. Welcher Großverlag gibt 8% gibt es da ne Quelle ?

H8Man hat geschrieben:Wie André schon sagte, die Brettspielbranche läuft etwas anders, hier sind es eher Partner statt Konkurrenten.

Meinst du das Ernst? Partner ?? Ein Partner mit 5% ? :huh:


H8Man hat geschrieben: Neben dem Risiko gibt es reichlich andere Kosten, die der Verlag decken muss, von Löhnen über Werbung bis hin zu Produktions- und Lagerkosten

Jawohl, den deckt er mit dem Verkauf eines Spiels ! Das ist alles im Verkaufspreis des Spiels.
Die Autorenprovision sind Anteile des Händlerpreis, nicht des Ladenpreis. 5 oder 8% davon sind lächerlich. Ich brauche keine 95% um ein Spiel zu produzieren und mit vorhanden Marktinstrumenten zu vertreiben wenn ich bereits an der Weltspitze der Verlage stehe. Soviel zur "Partnerschaft".

Peterlerock hat geschrieben:Du kannst schwer davon ausgehen, dass auch in den großen Verlagen entscheidende Redakteure rumsitzen, die ihren Job überhaupt nur wegen genau dieser Passion haben.

Und welche Position entscheidet über die Aufnahme und den Verkauf eines Spiels ?
Ich war auch in meiner ehemaligen Firma ein ambitionierter Angesteller :dodgy: aber beim Verkaufsgeschäft hatte ich nichts zu kamellen, egal wie sehr ich mich für etwas einsetzen wollte.

Rei hat geschrieben:Ich rate dir erstmal, dass du dein Spiel von anderen Probe spielen lässt.

Ja wird es auch erstmal, das wird sich ja alles zeigen. Ist auch garkein Drama, die Vorbereitung gelten ja dem großen ganzen. Ich muss alles parallel abarbeiten denn die Vorbereitungen zum internationalen Import, der Produktionsfirmen und der Geschäftskontakte werden Monate im voraus gemacht. Die Agenten in China vor Ort müssen Termine vorliegen haben, ich muss die Reisebuchung zur Abnahme in China vor Ort planen, die Spedition beauftragen etc etc.
Sowas kann ich nicht erst kurz vor Kampagnenstart erledigen. (solch Deppen gibt es am Fließband die Kohle bei Kickstarter machen aber Null Plan von der Umsetzung haben)
Die Vorlaufzeit ist imens. Das weiss man aber nur wenn man geschäftstätig ist. Da fährt man zweigleisig. Prototyp und Test laufen demnächst.

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HDScurox
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Re: Marktanalyse

Beitragvon HDScurox » 10. Februar 2017, 22:48

Lieber Izanagi,

du scheinst relativ beratungsresistent. Hier tummeln sich eine Menge Menschen, die bei Verlagen arbeiten oder lange genug dabei sind, zu wissen wie es läuft. Von ein paar davon hast du schon Hinweise bekommen.

Du hast ein Ziel, welches nicht einfach wird zu erreichen. Bei den Verlagen sitzen Redakteure. Bei jedem Verlag wo ich mittlerweile Einblick habe, entscheiden zu 90% die Redakteure was bei dem Verlag veröffentlicht wird und was nicht, so lange es produktionstechnisch wirtschaftlich machbar ist.

Die Redakteure trennen somit bereits die Spreu vom Weizen (und können sich, menschlicherweise, dabei irren).
Ob ein Spiel taugt oder nicht, sieht man erst bei den Testspielen. Gerade große Spiele brauchen oft jahrelanges "Playtesting". Das ist nicht einfach so gemacht. Selbst wenn das Grundgerüst der Mechanik gut ist, gilt es noch alles zu balancen und mögliche Lücken zu finden.

Bevor man nicht ein halbwegs getestetes und funktionierendes Spiel hat, braucht man meiner Meinung nach gar nicht erst mit dem von dir gewollten Kram anfangen. Das ist verschwendete Zeit, wenn man dann am Ende vor einem Haufen Spielmaterial steht, das aber kein funktionierendes Spiel ergibt.

Deine Ablehnung gegenüber Verlagen kann ich auf jeden Fall absolut nicht nachvollziehen. Neben der Produktion und dem Risiko übernehmen die Verlage vor allem eines: Das Schleifen eines Rohdiamanten (Spiel des Autors) zu einem fertigen Spiel und da hängt ne Menge dran. Von weiterem Playtesting wirklich erfahrener Menschen (Redakteure) hin zu überlegungen bezüglich der Illustration, Grafik und ganz wichtig: Anleitung schreiben. Denn das, wo die meisten Eigenveröffentlichungen immer wieder grandios versagen ist die Anleitung (und an 2. Stelle gleich eine gescheite Illustration und Symbolsprache). Für mich rutschen Spiele, hinter denen keine erfahrene Redaktion steht, gleich Mal um 10 Plätze nach hinten.
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 10. Februar 2017, 23:07

izanagi hat geschrieben:5 oder 8% davon sind lächerlich.

LOL. Ein Mensch, der offenbar keine Ahnung von unserer Branche hat, will uns erzählen, was lächerlich ist. Sorry, aber da verliere ich die Lust, weiter sachlich mit dir zu diskutieren. Wenn du sowieso schon alles besser zu wissen glaubst, dann mach halt dein Ding, wie du es meinst, und fall auf deine eigene Nase. Aber verschone uns bitte mit weiteren Fragen, wenn du uns sowieso nichts glaubst.
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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 10. Februar 2017, 23:18

Wenn du Autoren fragst die ansatzweise wissen was ihre Arbeit wert ist, werden sie dir genau DAS sagen.
Was hat das mit glauben zu tun? Ich glaube dir das du nach subjektiver Ansicht der Meinung bist es sei fair.
Ich glaube aber nicht das dies alle so sehen die 3 oder 5 jahre Herzblut und Gehirn opfern !!!
Freizeit ist bares Geld Andre. Das ist eine Investition, die darf man würdigen und nicht treten.
Ich nehme es zur Kenntnis das du da anderer Meinung bist und Stellvertretend für Verlage stehst. (was willst du auch anderes sagen, dein Lebensunterhalt hängst vermutlich davon ab, nehme ich dir nicht übel)

Grundsätzlich, find ich es klasse hier offen zu debattieren und bin dankbar für jede Kritik und Anregung. Meine ich ernst.
Aber dafür sind wir ja hier um Meinungen frei zu äussern. (wobei es nicht mehr ganz zum Kontext meiner Threadfrage steht)

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HDScurox
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Re: Marktanalyse

Beitragvon HDScurox » 10. Februar 2017, 23:28

izanagi hat geschrieben:Wenn du Autoren fragst die ansatzweise wissen was ihre Arbeit wert ist, werden sie dir genau DAS sagen.
Was hat das mit glauben zu tun? Ich glaube dir das du nach subjektiver Ansicht der Meinung bist es sei fair.
Ich glaube aber nicht das dies alle so sehen die 3 oder 5 jahre Herzblut und Gehirn opfern !!!
Freizeit ist bares Geld Andre. Das ist eine Investition, die darf man würdigen und nicht treten.
Ich nehme es zur Kenntnis das du da anderer Meinung bist und Stellvertretend für Verlage stehst. (was willst du auch anderes sagen, dein Lebensunterhalt hängst vermutlich davon ab, nehme ich dir nicht übel)

Grundsätzlich, find ich es klasse hier offen zu debattieren und bin dankbar für jede Kritik und Anregung. Meine ich ernst.
Aber dafür sind wir ja hier um Meinungen frei zu äussern. (wobei es nicht mehr ganz zum Kontext meiner Threadfrage steht)


Ich kenn genug Autoren und André sicherlich noch viel mehr. Die haben absolut nicht das Gefühl, dass ihre Beteiligung "lächerlich" ist, auch wenn sich jeder Mensch immer wünscht besser bezahlt zu werden.
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H8Man
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Re: Marktanalyse

Beitragvon H8Man » 10. Februar 2017, 23:42

izanagi hat geschrieben:3-5 % nach meinen Recherchen. Welcher Großverlag gibt 8% gibt es da ne Quelle ?

Wie gehabt gibt es keine festen Quellen, aber weder habe ich nur von Großverlagen, noch von dauerhaften 8% gessprochen. Eben so wie es da steht, üblicherweise zwischen 5 und 8 mit dem einen oder andere Ausreißer in die eine oder andere Richtung.

izanagi hat geschrieben:Meinst du das Ernst? Partner ?? Ein Partner mit 5% ? :huh:

Es ging um die Verlage unter sich und ja, die arbeiten sehr viel eher zusammen als gegeneinander, das gilt gleichermaßen für Klein- wie auch Großverlage.

izanagi hat geschrieben:Jawohl, den deckt er mit dem Verkauf eines Spiels ! Das ist alles im Verkaufspreis des Spiels.
Die Autorenprovision sind Anteile des Händlerpreis, nicht des Ladenpreis. 5 oder 8% davon sind lächerlich. Ich brauche keine 95% um ein Spiel zu produzieren und mit vorhanden Marktinstrumenten zu vertreiben wenn ich bereits an der Weltspitze der Verlage stehe. Soviel zur "Partnerschaft".

Ja, ich weiß dass die Provision nicht vom Ladenpreis kommt und ich weiß auch wieviel % (ca.) an welcher Stelle hängen bleiben. Du unterschätzt ganz offensichtlich wie viel Zeit und somit auch Mittel hinter eine VÖ stehen...

Was schätzt du denn wie groß die Auflagen bekannter Spiele sind? Da werden nicht mal eben so 20.000 aus dem nichts produziert, nur weil es in Summe günstiger wird. Ansonsten wären wohl alle unlängst pleite. Die Redakteure haben einen recht engen Rahmen mit dem sie hantieren müssen.

Rei hat geschrieben:Ich rate dir erstmal, dass du dein Spiel von anderen Probe spielen lässt.

izanagi hat geschrieben:Ja wird es auch erstmal, das wird sich ja alles zeigen.
...
Sowas kann ich nicht erst kurz vor Kampagnenstart erledigen.

Du scheinst dir einfach selbst Zeitdruck zu machen. Einige Spiele sind mehrere Jahre in der Entwicklung und erst wenn es soweit ist, kümmert man sich um den Rest. Wenn man nicht gerade einem Trend nachrennt, hat man mehr als genug Zeit nachdem das Spiel geschliffen wurde.

izanagi hat geschrieben:Das weiss man aber nur wenn man geschäftstätig ist.

Abgesehen davon, dass es hier einige sehr fähige Leute gibt, klingt das meiste von dir einfach nur arrogant und ohne Anzeichen die Branche auch nur im Ansatz zu verstehen.


Zum Thema "Lächerlich"...
Wenn alle so doll weinen wie du es zu wissen glaubst, wieso gibt es dann Jahr für Jahr immer mehr und mehr Autoren, Verlage und Spiele und wieso bringen einige von ihnen immer wieder neue Spiele auf den Markt? Denk mal drüber nach.
"Wenn Ihr glaubt mich verstanden zu haben, dann habe ich mich falsch ausgedrückt..."

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Bombur
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Bombur » 10. Februar 2017, 23:44

Thygra hat geschrieben:
izanagi hat geschrieben:5 oder 8% davon sind lächerlich.

LOL. Ein Mensch, der offenbar keine Ahnung von unserer Branche hat, will uns erzählen, was lächerlich ist. Sorry, aber da verliere ich die Lust, weiter sachlich mit dir zu diskutieren. Wenn du sowieso schon alles besser zu wissen glaubst, dann mach halt dein Ding, wie du es meinst, und fall auf deine eigene Nase. Aber verschone uns bitte mit weiteren Fragen, wenn du uns sowieso nichts glaubst.

Aufmerksam habe ich bisher nur mitgelesen.
Jetzt bin ich aber doch neugierig geworden und möchte mal konkret werden.

Was ist daran lächerlich zu erklären, dass "5-8%" genau das sind?! Lächerlich.
Was hat es mit mir Unwissen zur Branche zu tun?

Jeder Autor geht in enorme Vorleistung - und dies über langen Zeitraum.

Jeder Verkäufer, Vertriebler oder gar die reine Vermittlung von Kunde / Agentur wird üblicher Weise bereits mit mind. 10-20%+ honoriert. Ohne, dass diese 1 Jahr, 2 Jahre oder weitaus länger an einem Produkt tätig sind und zudem noch Herzblut investieren......

Ich würde jetzt sehr gerne einmal die bisherige reine Behauptung etwas durchleuchtet sehen , dass ein Verlag sage und schreibe bis zu 92%, 93% benötigt um nicht zu verhungern. Ich spreche von großen Verlagen, welche ihre Produktionen aus vorhandener (und erwirtschafteter) Kapitaldecke re-finanzieren.

Also - wer kann einmal jenseits von schlichten Behauptungen klar definieren, welche Anteile (%) in welchem Umfang (%) von einem Verlag tatsächlich benötigt werden. Für mich sieht es leider - auf Basis bisheriger Erklärungen - nach Ausbeutung aus - zumindest solange keine konkreten Zahlen genannt werden.

Und zu @HDScurox ... nur wer sich unzureichend bezahlt fühlt wünscht sich "besser entlohnt" zu werden. Ich jedenfalls kann dies nur in der Form bestätigen.

@H8Man
Wenn alle so doll weinen wie du es zu wissen glaubst, wieso gibt es dann Jahr für Jahr immer mehr und mehr Autoren, Verlage und Spiele und wieso bringen einige von ihnen immer wieder neue Spiele auf den Markt? Denk mal drüber nach.
Weil jeder Hansel meint er könne damit Miiliaerdär werden... dies - ist der Grund.

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Alexey
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Alexey » 11. Februar 2017, 00:47

Zum Thema Kosten von Brettspielen empfehle ich folgende Bretterwisserfolge: http://bretterwisser.de/bw077/

Es geht dabei zwar hauptsächlich um die Produktion aber Frank kommt auch auf die verschiedenen Aspekte der Preisgestaltung zu sprechen.

5-8% hört sich auch für mich sehr wenig an, aber wenn man sieht bzw. hört welche Folgekosten und Risiken die Verlage tragen, kann man den Anteil besser einordnen.

Die Frage ist ja auch wovon der Verlag “93% nimmt um nicht zu verhungern“.

Interessante Diskussion auf jedenfall. Bitte bleibt sachlich und am Ball ;)

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Re: Marktanalyse

Beitragvon SpieLama » 11. Februar 2017, 07:52

Einblicke in die Rollenspiel-Kalkulation von Ulisses findet ihr unter http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeite ... lt-ulisses.

[...] Wenn wir die gesamt Auflage [von Almanach der okkulten Geheimnisse; Anmerkung von Sebastian] verkaufen, nehmen wir also aufgerundet 3500 Euro ein. Davon bezahlen wir:

  • Die Übersetzung mit 0,75 Euro pro 1000 Zeichen, konkret also 241,20 Euro
  • Das Lektorat mit 0,35 Euro pro 1000 Zeichen, also hier 112,56 Euro
  • Das Fahnenkorrektorat mit 0,15 Euro pro 1000 Zeichen, also 48,24 Euro
  • Das Layout mit 3 Euro pro Seite, also 204 Euro
  • Der Druck kostet uns für 350 Exemplare 1288 Euro
  • An Lizenzgebühren zahlen wir 280 Euro. Bei eigenen Produkten fallen diese natürlich weg
  • Bei Pathfinder kommt noch der Sonderpunkt Glossar/Regelabgleich hinzu, der mit 0,25 Euro pro 1000 Zeichen auf 80,40 Euro kommt
Insgesamt fließen also von den 3500 Euro Einnahmen rund 2255 Euro in die Herstellung des Buches. Oder anders gesagt: Bevor Ulisses am Almanach den ersten Euro verdient, müssen zwei Drittel der Bücher verkauft sein. [...]

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H8Man
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Re: Marktanalyse

Beitragvon H8Man » 11. Februar 2017, 11:03

Bombur hat geschrieben:Weil jeder Hansel meint er könne damit Miiliaerdär werden... dies - ist der Grund.

Man kann natürlich jeden Quatsch glauben den man will, aber von dem her was ich weiß und gehört habe, könnte man falscher kaum liegen.

Wir leben in einer Zeit wo jeder Hansel glaubt Spiele entwickeln zu können, ja, aber damit wirklich Geld zu verdienen? Das habe ich bisher von keinem einzigen Autor gehört oder gelesen. Allein die Tatsache das es Weltweit vielleicht 2 Hände voll Autoren gibt, die es Hauptberuflich machen können wird wohl kaum dafür sorgen, dass andere hier das große Geld riechen. Zudem ist allgemein bekannt, dass man mit Spielen nicht reich wird.
"Wenn Ihr glaubt mich verstanden zu haben, dann habe ich mich falsch ausgedrückt..."

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Peterlerock
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 11. Februar 2017, 11:56

Bombur hat geschrieben:Jeder Autor geht in enorme Vorleistung - und dies über langen Zeitraum.

Das Spieleautorendasein ist für 99% der Autoren kein Beruf.
Das ist ein "Hobby", das netterweise etwas Geld abwirft.

Ich entwickle eine Idee und verleihe sie für einen gewissen Zeitraum (5 Jahre sind wohl üblich) an einen Verlag.

Der kümmert sich um alles, was wirklich "Arbeit" ist.
Den Feinschliff, das Entfernen von Stolpersteinen, das endgültige Balancieren.
Unzählige Tests in verschiedenen Spieleranzahl- und Alterszusammensetzungen.
Die graphische Ausgestaltung muss bezahlt werden (hier gibt es einen spannenden Spielbox-Artikel)
Die Spielregel muss fehlerfrei und verständlich geschrieben und gestaltet sein.
Es muss druckfertig gemacht werden.
Dann muss eine gewisse Summe Geld in die Hand genommen werden, um es produzieren zu lassen.
Vertriebswege müssen gefunden und genutzt werden, dass das Spiel auch tatsächlich seinen Weg zum Kunden findet.
Die Werbetrommel möchte gerührt werden.
Dann muss ein ordentlicher Teil der Auflage weg, bevor sich das alles überhaupt irgendwie gelohnt hat.

Ja, ich bekomme nur 5-8% von etwas, das vielleicht 2000mal für 15 Euro in den Handel geht.
Wenn alle 2000 weggehen, sind das 1.500 - 2.400 Euro, von denen ich steuerlich nur ein paar Künstlerbedarf- und Copyshoprechnungen sowie Zugtickets nach Göttingen absetzen kann.
Wenn das nicht jeden Monat passiert, und das tut es natürlich nicht, kriegt man damit übers Jahr hinweg keine Miete bezahlt, und einen "Stundenlohn" unter 1 Euro raus.

Aber was glaubst du denn, welcher Anteil dieser maximal 15*2000 = 30000 Euro beim Verlag liegen bleiben?
Wieviel sich der "gierige Kapitalist" an der Spitze in die Taschen stopft, nachdem er seine Redakteure, Grafiker, Autoren und Produzenten, den Stand in Essen, die Lagerhallen, den Transport und die Mieten bezahlt hat?
Selbst wenn er alle 2000 Spiele zum angedachten Vollpreis verkauft, das Risiko sich also ausgezahlt hat?

Ich fühle mich hier nicht benachteiligt, weil von meiner Seite aus Null Risiko dabei ist, ich den Teil der Entwicklung machen durfte, den ich "Spaß" nennen würde, und die komplette "Arbeit" machen die anderen.
Mein Blog (Spieldesign, Spielkritiken, Illustrationen)

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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 11. Februar 2017, 14:17

H8Man hat geschrieben:Wenn alle so doll weinen wie du es zu wissen glaubst, wieso gibt es dann Jahr für Jahr immer mehr und mehr Autoren, Verlage und Spiele und wieso bringen einige von ihnen immer wieder neue Spiele auf den Markt? Denk mal drüber nach.

Gut lass mich drüber nachdenken,... vielleicht weil es keine Alternative gibt?? Weil man lieber diesen Weg geht als garkeinen ? Weil die Leidenschaft ihrer Arbeit die Entlohnung überschattet?

Nochmal, es geht um eine Beteiligung und nicht um ein Angestelltenverhältnis. Wenn jemand mit voller Hingabe etwas entwickelt, wird er sich natürlich dem beugen was man ihm an Möglichkeit bietet. Er verlangt nicht viel weil er es in erster Linie aus Spass und Überzeugung macht. Aber heisst dass, das man ihn ausnutzen muss ?

Folgendes Beispiel: Vor dir steht ein ambitionierter Spieleentwickler, investierte Jahre seiner Freizeit, eventuell auch bares Geld. Er gibt dir mit voller Freude das Spiel in die Hand und sagt "hier nimm es, habe Spass daran, ich möchte keinen Lohn, es ist mir eine Herzensangelegenheit".
Was machst du, wirfst du ihm ein Cent Stück vor die Füße und sagst "jo cool danke für deine Mühe" :huh:
Oder drückst du ihm einen Schein in die Hand.

Schau mal ich habe die letzten Jahre für Spiele Summen im dreistelligen ausgegeben, mit dem Wissen das ich dem Autor nicht danken kann weil er kaum etwas davon sieht. Ich muss hoffen das er weiterhin ambitioniert ist und seine Seele für mich verkauft. Das Gefühl gefällt mir nicht.

Also manch Einstellung kann ich leider nicht ganz nachvollziehen. Ich wünsche mir eine bessere Honorierung für Autoren. Bombur hat es bereits angesprochen, üblich sind es 10-20%. Und beim Autor reden wir hier um die Essenz des ganzen Produkts. Ohne ihn... hätte er keinen Millionenumsatz! keine neuen Spiele.
Wenn der Verlag keinen Autor hätte, würde er ein eigenes Entwicklerstudio führen und helle Köpfe brauchen. Das wird er nicht mit 5% realsieren können :P

Alexey hat geschrieben:Interessante Diskussion auf jedenfall. Bitte bleibt sachlich und am Ball ;)

Werd ich , versprochen ;)
Übrigens danke für den Link. Frank Jäger kenne ich, wir haben bereits über mein Spiel geredet.


H8Man hat geschrieben:Das habe ich bisher von keinem einzigen Autor gehört oder gelesen.

Von diesen wird man auch nie etwas lesen oder hören. PS: bezieht sich vorwiegend auf neue Autoren der neuen Generation.

H8Man hat geschrieben:Zudem ist allgemein bekannt, dass man mit Spielen nicht reich wird.

Die Autoren nicht, korrekt.

Ist es eigentlich verstanden worden das man dank Ambitionen und Engagement netter Menschen sich bereichert ?
Das passiert natürlich nicht nur in der Brettspielbranche. Sollte man einfach im Hinterkopf behalten.


Peterlerock hat geschrieben:Das ist ein "Hobby", das netterweise etwas Geld abwirft.

Das ist der Grund wieso es immer schon funktionierte ;)

Peterlerock hat geschrieben:Der kümmert sich um alles, was wirklich "Arbeit" ist.

Wenn du alles andere nicht kannst und es wirklich nur ein Hobby ist und bleibt, spricht nichts dagegen diesen Weg zu gehen und den Verlag als Partner bzw. Einkäufer zu haben.

Wenn du aber weitreichendere Ziele hast, mit dem Gewinn weitere Spiele und neue Ufer erreichen möchtest, kannst du den Verlag vergessen. Warum?
1. Unabhängigkeit... 2. Freie Vertragsgestaltung... 3. Keine prozentuale Preisbindung... 4. Keine Rechte-Debatten... 5. Freie Expansions- und vertriebsmöglichkeiten.

Wenn du das alles nicht brauchst und deine Seele verkaufst für deine Leidenschaft und damit glücklich wirst, suche dir einen Verlag. Vergesse nur eines nie: ein Spiel Konzept mag ein Hobby sein, aber die Spielbranche ist knallhartes Business. Mit deinem Hobby machen andere Vermögen.


@all
um das ganze jetzt mal abzuschließen... wer keine größeren Ziele hat und nicht gerne Vollzeit als Autor oder gar Entwicklerstudio zu arbeiten, darf sich gerne an einen Verlag wenden, alles legitim. Wer eigene Ziele hat, muss wohl oder übel den harten Weg gehen. War garnicht so kompliziert. :)

@zuspieler
merci. :exclamation: ein sehr interessanter Artikel.

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Re: Marktanalyse

Beitragvon H8Man » 11. Februar 2017, 15:36

izanagi hat geschrieben:Nochmal, es geht um eine Beteiligung und nicht um ein Angestelltenverhältnis. Wenn jemand mit voller Hingabe etwas entwickelt, wird er sich natürlich dem beugen was man ihm an Möglichkeit bietet. Er verlangt nicht viel weil er es in erster Linie aus Spass und Überzeugung macht. Aber heisst dass, das man ihn ausnutzen muss ?

Ebenfalls nochmal, die Kosten und das Risiko liegen allein beim Verlag und viele Spiele haben und werden Verlust generieren, oder vielleicht so gerade eben den Break-Even-Point erreichen. Soll der Verlag nun das volle Risiko noch weiter erhöhen?

izanagi hat geschrieben:Ich wünsche mir eine bessere Honorierung für Autoren. Bombur hat es bereits angesprochen, üblich sind es 10-20%. Und beim Autor reden wir hier um die Essenz des ganzen Produkts. Ohne ihn... hätte er keinen Millionenumsatz! keine neuen Spiele.

Üblich wo, in der Buchbranche? Dann vergleiche mal die Kosten von Buch zu Spiel, das ist ganz simple Mathematik.

Ich wünsche mir auch generell bessere Bezahlung für so viele Jobs, da ist dieses Hobby nun wirklich kein guter Startpunkt für Moralpredigten dieser Art. Spiele sind immernoch Luxusgüter, während die Menschen in anderen Branchen wie z.B. der Transportbranche wirklich ausgenutzt werden und um ihre Existenz bangen müssen (und sich nebenbei kaputtschuften).

Zu deinem Millionenumsatz...
Uwe hat mit Bohnanza gut Geld gemacht, ebenso Rüdiger für sein Kuhhandel. Auf all die Jahre gerechnet kommt da einiges zusammen und wenn du das zusammenzählst, fällt dein Stundenlohn gar nicht mehr so niedrig aus, denn in all den Jahren hatte ausschließlich der Verlag die Arbeit zu leisten.

Hat der Verlag damit mehr verdient als der Autor? Klar, aber er hat eben auch die Arbeit und das Risiko getragen. Läuft ein Spiel mal nicht so gut, sieht die Sache schon ganz anders aus und wehe das kommt mehrfach vor, dann kann der Verlag nämlich dicht machen. Gerade kleinere Verlage können sich bereits mit nur einer Fehlentscheidung ruinieren.

izanagi hat geschrieben:Wenn der Verlag keinen Autor hätte, würde er ein eigenes Entwicklerstudio führen und helle Köpfe brauchen. Das wird er nicht mit 5% realsieren können :P

Hat er aber und die machen es gerne, weil es ihnen nicht ums große Geld geht. Vielleicht sehen sie es auch einfach als Ehrenamtliche Arbeit, andere mit ihren Spielen zu begeistern?

izanagi hat geschrieben:Von diesen wird man auch nie etwas lesen oder hören. PS: bezieht sich vorwiegend auf neue Autoren der neuen Generation.

Was du aus welchen Quellen beziehst? Und wieso sollte man nichts von ihnen lesen oder hören? Das ergibt überhaupt keinen Sinn, denn für gewöhnlich sind es gerade die negativen Stimmen, die sich gerne im WWW breitmachen.
Unabhängig davon, habe ich so etwas auch von unbekannten Neuautoren noch nie gehört.

H8Man hat geschrieben:Zudem ist allgemein bekannt, dass man mit Spielen nicht reich wird.

izanagi hat geschrieben:Die Autoren nicht, korrekt.

Das sämtliche Kleinverleger im großen Geld schwimmen wäre mir mehr als neu. Selbst die, die ihre eigenen Spiele rausbringen können bestenfalls ihre Miete decken, aber großes Geld? lol...

Im übrigen ist dir schon klar das Großverlage wie Ravensburger oder Kosmos sehr viel mehr als nur Brettspiele im Programm haben und sicherlich nicht wegen der Spiele groß geworden sind, richtig?

Peterlerock hat geschrieben:Das ist ein "Hobby", das netterweise etwas Geld abwirft.

izanagi hat geschrieben:Das ist der Grund wieso es immer schon funktionierte ;)

... und wieso wir all die Spiele haben, die es gibt.

izanagi hat geschrieben:Wenn du aber weitreichendere Ziele hast, mit dem Gewinn weitere Spiele und neue Ufer erreichen möchtest, kannst du den Verlag vergessen. Warum?
1. Unabhängigkeit... 2. Freie Vertragsgestaltung... 3. Keine prozentuale Preisbindung... 4. Keine Rechte-Debatten... 5. Freie Expansions- und vertriebsmöglichkeiten.

Du mischt hier gerade nach belieben die Arbeit eines Autors und die eines Selbstständigen. Natürlich muss man in der Selbstständigkeit mehr Geld machen.

Ich gehe mit meinen Spielen auch nicht zu einem Verlag und baue mir lieber selbst etwas auf, aber das ist dann eben auch ein Full-Time-Job mit vollem Risiko und demnach schlicht nicht vergleichbar.

izanagi hat geschrieben:Mit deinem Hobby machen andere Vermögen.[]/quote]
Also genau so wie in jedem anderen Bereich als Angestellter auch, nur das es sich dabei nicht um ein Hobby sondern deine Existenz handelt.

izanagi hat geschrieben:@all
um das ganze jetzt mal abzuschließen... wer keine größeren Ziele hat und nicht gerne Vollzeit als Autor oder gar Entwicklerstudio zu arbeiten, darf sich gerne an einen Verlag wenden, alles legitim. Wer eigene Ziele hat, muss wohl oder übel den harten Weg gehen. War garnicht so kompliziert. :)

Dann hast du offenbar nur die Hälfte verstanden, schade. Zudem war das eher nicht deine Ausgangsfrage, bzw. Argumentation.

Im übrigen haben Knizia, Kramer, Wrede, Feld oder Teuber auch mit Verlagen zusammengearbeitet, aber das nur nebenbei. ^^
"Wenn Ihr glaubt mich verstanden zu haben, dann habe ich mich falsch ausgedrückt..."

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V3rItaS
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Re: Marktanalyse

Beitragvon V3rItaS » 11. Februar 2017, 16:45

izanagi hat geschrieben:
Wäre für alle Arten von Ratschlägen sehr dankbar.


Ist das so? Bisher hast Du auf alle Ratschläge besserwisserisch reagiert und eigentlich keinen angenommen. Du weißt sowieso schon alles und wenn Du nur noch eine umfangreiche Zielgruppenanalyse kostenlos im Internet runterladen könntest, kann der große Wurf mit deinem Spiel und Verlag kommen.

Wie heist denn der eigentlich, oder das Spiel? Gibt es denn schon einen BGG-Eintrag dazu? Über das eigentliche Produkt wissen wir nix, obwohl wir doch hier für Dich potentielle Kunden sind.
Würdest Du solche Infos bei BGG und in den deutschsprachigen Foren zugänglich machen, würdest Du eventuell schon ohne großen Aufwand merken wer Deine Zielgruppe sein wird (oder eben wer es nicht wird).

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Yakosh-Dej
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Yakosh-Dej » 11. Februar 2017, 17:20

@izanagi: Also, vorweg ich bin selbst ausgebildeter Kaufmann und muss leider
sagen, dass ich bei dem was du bisher so zum Thema geschrieben wurde, teilweise
vor Schreck zusammenzucke. Ich möchte dich in keinen Fall entmutigen, aber
warnend den Zeigefinger heben und mal ein paar Dinge zu bedenken geben:

- Zunächst benötigst du ein (fast) fertiges Produkt. Heißt bei Brettspielen, ein
Konzept, das eine ausgiebige (!) Testphase durchlaufen hat. Optimiert wurde
und danach wieder getestet wurde usw. ... Warum das?

1. Weil du den Umfang der Kosten für Produktion sonst nicht abschätzen kannst.
2. Weil du dadurch deine Zielgruppe (Preis/Genre/Konkurrenz) nicht kennst.
3. Weil so nicht entscheiden kannst, ob es überhaupt finanziell lohnenswert ist.

- Wenn du auf die Unterstützung eines Verlags verzichten willst, musst du auf viele
Basisstrukturen verzichten bzw. selbst in den Hand nehmen ... z.B. Marketing, Ver-
trieb, Auswahl Produktion, Werbung, Buchhaltung und und und ... All das wird ohne
Branchen-Kontakte oder eigene Ausbildung extrem schwierig und sehr risikoreich.

- Ganz, ganz wichtig: Wie sieht es überhaupt mit Eigenkapital bzw. die mögliche Auf-
nahme von Fremdkapital auf? Wenn du kein Kickstarter-Projekt machen möchtest,
(was meiner Meinung allerdings noch der einfachste Weg für eine Einzelperson wäre),
wirst du dich mit der Vorfinanzierung von Produktion, Marketing usw. befassen müssen.
Bei einem Volumen von 1.000 Spielen kann dies (besonderes bei dem teuren Spiel) ja
allein mal vor dem Verkauf des ersten Exemplars für Entwicklung, Produktion, Design,
Werbung usw. locker einen fünf- wenn nicht gar sechsstelligen Euro-Betrag bedeuten ...

- Ein Punkt der mich besonderes schockiert: Dein Spiel wird "riesig und extrem teuer"
also ein "Nischenprodukt". Da muss ich jetzt erst mal ganz tief Luft holen, und werde
mal an einem aktuellen Beispiel darlegen, wo ich die Probleme sehe. "Zombicide" wurde
ja schon genannt, bei extrem teuer fällt mir spontan natürlich "KD:M" (Kingdom Death:
Monster) ein. Ebenfalls ein riesiges, extrem teures Spiel, dass auch in Deutschland und den
USA vertrieben wird und ein reines Nischenprodukt ist. Obwohl das viert erfolgreichste
Kickstarter-Projekt aller Zeiten (KD:M 1.5) zwar eine hohe Geldsumme eingebracht hat, wurde
es trotz Hypes aber nur von knapp 10.000 (USA) und 1.200 (Deutschland) Leuten unterstützt.
Wenn nun bedenkt, dass ein ganzes Team mit Marketing-Erfahrung aus mehreren teilweise
namhaften Kickstarter-Projekten (u. a. KD:M 1.0) an diesem Ergebnis beteiligt war, halte ich
einen Absatz von 1.000 Stück ohne professionelle Unterstützung, quasi aus dem Nichts, für nicht
realistisch. Wenn man sich die zahlreichen anderen Kickstarter-Projekte im Brettspiel-Segment
anschaut, schaffen nur ein Bruchteil überhaupt die Finanzierung. Die Konkurrenz ist durch die
Globalisierung extrem hoch und für extrem teure, riesige Spiele ist selbst weltweit auch extrem
wenig Platz . Selbst ein Adam Poots (Erfinder KD:M) musste zur Realisierung seines ja recht erfolg-
reichen KD:M 1.0 schlussendlich ein nicht unerhebliches Darlehen aufnehmen, um alle Probleme
die sich im Laufe der Zeit bei Produktion und Vertrieb ergeben haben auszugleichen. Das "KD:M"
als auch "Zombicide" herausragende Ausnahmen in der Brettspielszene sind, muss ich ja wohl
nicht extra betonen. Man sollte den Erfolg dieser Spiele nicht unbedingt als Maßstab für die
eigenen Ziele nehmen, da die Aussichten ebenfalls so erfolgreich zu sein, ungefähr so realistisch
sind, wie jetzt ein neues IPhone zu entwickeln und damit weltweit ähnlich erfolgreich durchzustarten ...

- Die Frage, die du dir selbst mal ganz ergebnisoffen stellen solltest, ist die Realisierbarkeit deines
Vorhabens. Denn je teuer und größer, dass Spiel wird, um so weniger potenzielle Kunden wirst du
haben. Um so kleiner dein möglicher Käuferkreis um so wichtiger ist es, möglichst viele davon medial
zu erreichen. Nur wer dein Spiel kennt und sich trotz hohem Preis überzeugen lässt, wird das Spiel
schlussendlich auch kaufen. Es ist ein gewaltiger Unterschied, ob du mit 1.000 Spielen oder mit 5.000
Spielen in die Produktion gehst. Und hier komme ich auf deine eigentlich Frage zurück:

Die Umsatzzahlen zu solchen Projekten (groß / teuer) sind für zukünftige Planungen nicht gesichert.
Warum? Weil es in dem Segment einfach zu wenige aussagekräftige Beispiele gibt. Die, die erfolgreich
sind, sind allesamt Ausnahmen, die wegen verschiedenster Faktoren Erfolg hatten. Etwas was man bei
einem solchen Projekt unmöglich planen kann, schon gar nicht als Einzelperson. Die, die erfolglos sind
fallen durch das Raster und werden nicht erfasst bzw. publiziert. Die meisten Verlage würde allein
wegen diesem Risiko dein Projekt, so wie du es planst, ablehnen bzw. dein Spiel auf eine "normale"
(marktfähige) Größe bei Ausstattung und Preis zusammenstreichen. Ob du dir als Einzelperson dieses
Risiko aufbürden möchtest, ist natürlich dir selbst überlassen, ich kann nur sagen, dass du dir diesen
Schritt sehr gut überlegen solltest, da du nicht der erste wärst, der obwohl er fest von seinem Projekt
überzeugt bist, später mit Verlust und (in deinem Fall) einer angemieteten Garage voller Spiele dastehst ...

In jeden Fall viel Erfolg!

PS. Für den Fall dass du die Lektüre noch nicht kennst, besorg dir mal das Buch "Leitfaden für Spieleerfinder".

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widow_s_cruse
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Re: Marktanalyse

Beitragvon widow_s_cruse » 11. Februar 2017, 17:42

Hallo,
welcher Autor hat Fans verdient,
die ihm die Butter auf dem Brot nicht gönnen? :cool:

Bei mir stellt sich der Eindruck ein,
dass Marco mit recht gesundem Menschenverstand das Projekt angeht.
Ob es ein Erfolg wird oder ein gute Spielidee vorliegt,
steht da noch mal auf einem ganz anderen Blatt.

Für sich hat er beschlossen, dass die Kombo Autor-Verlag nicht akzeptabel ist;
hat sich die Alternative Schwarmfinanzierung angesehen und als praktikable Möglichkeit erkannt.
Meiner Meinung nach bringt er auch die Voraussetzungen für die Realisation mit.
Und er hat mein vollstes Verständnis, wo er aus der sehr erfolgreichen Gamer-Branche kommt,
sich nun mit dem Designen von Gesellschaftsspielen nicht verschlechtern möchte. ;)
Auch in meinen Augen ist es zu Unrecht eine brotlose Kunst.

Was wäre denn, wenn ein Autor DAS geniale Spiel entwickelt
und er bei den Verlagen auf ein Honorar von 15% oder mehr besteht?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass in einem solchen Fall die meisten Verlagen
es vorziehen werden, weiterhin mittelmäßige Spiele zu veröffentlichen. :cool:
Inzwischen habe ich leichte Zweifel an dem Heile-Welt-Gebärden der Spielebranche
und schiele mal rüber zum Hickhack der Einfach Genial / Axio Geschichte.

Betrachten wir das ganze doch mal mit Reallife-Augen.
Wenn Karsten und Andreas wegen einem Kredit zur Bank gehen,
um ein neue Logistik-Halle zu bauen, dann legen die ihre Erfolgsbilanzen vor,
und erhalten die Kreditbewilligung.
Macht das ein Autor für Gesellschaftsspiel, weil er ein Haus mit Büroräumen bauen möchte,
und legt seine Erfolgsbilanz vor, dann bekommt der Sachbearbeiter Pipi in den Augen. :s
Mich tät´s wirklich wundern, wenn Pegasus-Spiele in den vergangenen Jahren
ihren Erfolg mit den Autoren partnerschaftlich geteilt hätten.
Brauchen sie ja auch nicht, da für die fünf Prozent Honorar verlagsübergreifend Einigkeit vorliegt.
Das ist ziemlich zementiert ... :pirate:

Und dann dieses für die Verlage leidliche Thema: Schwarmfinanzierung.
Selbst Ravensburger müsste doch zucken,
wenn mit einem Titel Umsätze in Millionenhöhe an ihnen vorbei fließt.
Pegasus hat den Schritt probiert und tat sich rühmlich. :cool:
Die Schwarmfinanzierung zu meistern, scheint mir wahrlich auch ein Kunst zu sein.

Krimsu und Junker haben es ein Mal hier zu Lande probiert; haben aber offensichtlich aufgesteckt.
Vielleicht ist es zu aufwendig für das erzielte Ergebnis.
Die Spieleschmiede läuft ja; aber richtig große Projekte bleiben aus.
Marco - dort werden alle Projekte gelistet - auch die gescheiterten.
Vielleicht ist das Material, was für Dich als Erfahrungswerte relevant sein könnte.
Gibt es solche Listen auch bei Kickstarter und Startnext?

Worauf Marcos Ansinnen beruht, verstehe ich schon.
Mit Tortuga 1667 verfolge ich ein Projekt,
wo ich der Meinung bin, dass das Spieledesignen keine brotlose Kunst sei muss.
Ob es mit dem Startprojekt gleich ein Kaliber von Medioevo Universalis sein sollte,
muss Marco sicher selbst noch ergründen.
Zuletzt geändert von widow_s_cruse am 11. Februar 2017, 18:45, insgesamt 3-mal geändert.
Liebe Grüße
Nils
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 11. Februar 2017, 17:49

Nur mal als Beispiel:
https://wemakeit.com/projects/circle-of-eternity
Das ist so ein Projekt, das ich mit einem gewissen morbiden Interesse verfolgt habe...
So stelle ich mir das ungefähr vor, wenn hinter einer Crowdfundingkampagne für ein Nischen-Spiel ein unbekanntes und unerfahrenes Team sitzt.

*ein undefinierbarer Dungeon Crawler wie 1000 andere
*eine unrealistische Fördersumme
(ich hatte ihnen geraten, da tiefer zu stapeln, aber sie wollten wegen der Mindestabnahme an Würfeln nicht unter 1000 Exemplare gehen...was halt Quatsch ist, da schmeißt du doch lieber zur Not 700 der Würfel in den Müll)
*die falsche Plattform
(wie groß ist dieses wemakeit.com im Vergleich zu kickstarter?)
*zweistellige Fördereranzahl
*sauteure nutzlose Addons
(Poster für 25 Euro, ein Dutzend Flaschen Apfelsaft für 200 Euro, Würfel aus Saphir für 1450 Euro)
*Ich kann die Spielregel nicht auf den ersten Blick finden, generell weiß ich so gut wie nichts darüber
(wie soll ich da eine Kaufentscheidung treffen?)
*teures cellophaniertes Material zum Draufmalen, statt mechanische Lösungen zu finden

...dabei haben sie auch einiges "versucht".
Unter anderem haben sie tatsächlich für eine gewisse Medienpräsenz gesorgt, es sind Artikel über die Kampagne auf allen möglichen Seiten zu finden.
zB http://www.startupvalley.news/de/circle ... piel-fans/
Nur leider nicht da, wo Nerds und Brettspieler rumlungern. ;)

Ob das Spiel was taugt?
Man wird es wohl nie herausfinden.
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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 11. Februar 2017, 22:18

Sorryyyy ich bin sehr eingespannt weil wochnende nicht im office.

H8Man hat geschrieben: Und wieso sollte man nichts von ihnen lesen oder hören?

Ich habe damit nur gemeint das sie so schnell weg sind wie sie gekommen sind weil es Schnappsideen mit falscher Hoffung waren.
Quelle?Foren und Crowdfund in massen.
H8Man hat geschrieben:
Du mischt hier gerade nach belieben die Arbeit eines Autors und die eines Selbstständigen

Nein wir reden doch über Möglichkeiten. Den ein oder anderen Weg. Den trennen wir. Wir reden primär um den Aufbau eines neuen Standbeins und sekundär über die unterdurchschnittliche honorierung von Autoren.

@V3rItaS
Keine sorge ich hab alles liebevoll aufgenommen. Wie kommst du darauf ich würd nicht reagieren? Was soll ich denn aus der Debatte schliessen... alles hinwerfen ?
Wenn man sich nicht durchsetzt kann man nichts erreichen. Alles hat seinen Haken und Problemchen. Denen muss man sich aber stellen. Ich differenziere zwischen Ratschlag und Belehrung. Und zum teil ist hier echt fiese Stimmung jungs.

BGG eintrag nein... dafür ist es zu früh.

@Yakosh
Vielen vielen Dank. Endlich jemand mit fundiertem Fachwissen. All deinen Worten, bis zum letzten Satz stimme ich zu 100% zu. Genauso ist es... genauso wird es...genauso muss es. So sieht mein business Plan auch aus. Mehr muss ich dazu nicht sagen.

@widow
Danke für die Worte. Das trifft zu. Ich glaube man hat schnell eine Abneigung zu Menschen mit grösseren Visionen weil im Forum viele Fragen zu dem Thema von Hausfrauen und unwissenden Autorenträumern kommen und der Standardsatz heisst....vergiss es such dir nen Verlag. Vielleicht es wirklich ein leidenes Thema.

Muss kurz einen Witz machen.... dem Verlag 15% vorschlagen würde er sicher zustimmen ;) denn es geht ja um beidseitiger Liebe zum Spiel ach und um Partnerschaft.

Man darf nicht vergessen das Ich mir den hintern aufreisse ein Brettspiel nicht nur in Deutschland sondern auch USA zu vertreiben. Nur um euch Spielern, dank der höheren Auflage, einen bezahlbaren Verkaufspreis anbieten zu können. Ein Verlag würde das Spiel nicht haben wollen.

Spiel Tortuga.... hammer spielebox. Optisch echt lecker! Haben sie richtig gemacht. Möchte auch gern ne Schatzkiste zum Spiel..wäre ne idee für Premium.

@Peter
Das circle spiel... katastrophale kamapgne. Bescheidene Optik... vieles falsch. das passiert wenn man keine Menpower hat oder gut vorbereitet. So funktioniert das nicht. Aber dennoch Hut ab für den Mut und den Einsatz des Entwicklers.

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Rei
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Rei » 12. Februar 2017, 10:48

Zuerst brauchst du ein Spiel, das funktioniert und Spaß macht. Dann muss das Spiel ausbalanciert und mit extremen Strategien getestet werden, damit du hoffentlich nichts übersiehst und es nicht die eine Siegstrategie gibt. Ansonsten ist das Spiel "broken".
Wenn es absehbar ist, dass das Spiel soweit steht, dann kannst du dich auch um Sachen wie Produktion und Vertrieb beschäftigen. Die erste Phase kann nämlich Jahre dauern. Lies dir auch mal den Blog von Peterlerock über die Entwicklung seines Spiels. Dann hast du schon mal einen kleinen Einblick, wie ein Spiel sich verändert.

Kannst du denn ein wenig zu deinem Spiel mal erzählen? Wird es eher ein Eurogame oder eher Ameritrash? Gibt es Zufallselemente wie Würfel oder Karten? Wie sieht ein grober Spielzug aus?
Wie oft kannst du es testen lassen und mit welchen Gruppen (immer nur die gleichen, immer andere, eine gute Mischung aus beiden)? Wie schnell kannst du Änderungen vornehmen? In diese Sachen musst du erstmal Zeit reinstecken.

Verbieten will dir niemand was hier. :)
Einen eigenen Verlag zu gründen um das eigene Spiel genau so zu machen, wie man es sich wünscht, ist jetzt nicht die blödeste Idee.
Was hier nur gesagt wird, ist, dass du das Pferd von hinten aufzäumst. Habe erst mal ein Spiel, dann kannst du weiter sehen. Was bringt es dir, wenn du dir jetzt schon Gedanken zur Produktion und Vertrieb machst, wenn du in 5 Jahren vielleicht erst so weit bist? Oder du merkst, dass das Spiel einfach nicht funktioniert und keinen Spaß macht?


Und dann hätte ich noch eine Bitte. Halte doch mal deinen ganzen Aufwand an Arbeitsstunden getrennt fest (Autor, Lektorat, Grafik, Vertrieb etc.) und mache dann eine Abrechnung. Dann sehe dich als Chef eines Kleinverlags und schaue mal, was du dir selbst als Autor geben würdest bzw. was du einem Fremdautor, der in deinem Verlag veröffentlichen möchte, dann für Konditionen anbietest. Würde mich wirklich interessieren. :)

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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 12. Februar 2017, 15:10

Ich habe ja erwähnt dass das Spiel noch nicht fertig ist. Warum ich einen Zwischenschritt angehe hat einen bestimmten Grund. Geschäftsabwicklungen benötigen wie üblich im Business Monate Vorlaufzeit und Recherche...verbunden mit viel Wartezeit. In dieser Leerzeit kann man am Spiel weiter arbeiten. Als Hobbie ist es kein Problem da lässt man sich 5 Jahre zeit.

Wenn man den Job von mehreren Fachkräfte alleine macht muss man auch parallel an mehreren Baustellen arbeiten. Ein Autor muss sich nur auf das Konzept konzentrieren.

Es hat noch einen anderen Grund, mein Spiel ist gross und untypisch und der Faktor Produktionskosten ist hier 5 mal so hoch wie bei üblichen Brettspielen. Umso wichtiger ist es den Markt und Kosten zu kennen... und zwar nicht ERST wenn ich das Spiel fertig habe sondern bereits vorher, denn dann kann ich bereits in die Spielfülle eingreifen...reduzieren...abstriche machen. Denn diese haben Auswirkung auf das ganze Spielkonzept und das Balancing.
Es wäre doch verschwendete Zeit wenn mein Spiel fertig ist... mega toll... alle begeistert sind und sich dann herausstellt es ist wirtschaftlich völlig unmöglich.

Ich spiele mit sehr ungewòhnlichen Mitteln. Basierend auf eine hohe Anzahl an Spielmaterial. Da muss ich kaufmännisch eingreifen bevor das Spiel fertig ist.
Wenn ihr das Spiel kennen würdet käme der Aha Effekt.

Deswegen das Pferd von hinten aufzäumen.
Übrigens bringen mir der Leitfaden der Spieleentwicklung nicht besonders viel weil ich recht innovativ arbeite. Das Brettspiel wir untypisch... die Spielmechanik anders als ihr es kennt.

Ich darf dir zwei Dinge verraten. Videospiele und Brettspiele fusionieren und potenzielle Neuspieler aus der Gameszene kommen hinzu. Und Spieler aus 4 Genre kommen zum Tisch. Es wird eine sehr bunte und spannende Gruppe werden. Und das Thema ist Mittelalter.

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 12. Februar 2017, 19:06

Kannst du denn ein wenig zu deinem Spiel mal erzählen? Wird es eher ein Eurogame oder eher Ameritrash? Gibt es Zufallselemente wie Würfel oder Karten? Wie sieht ein grober Spielzug aus?

Ich darf dir zwei Dinge verraten. Videospiele und Brettspiele fusionieren und potenzielle Neuspieler aus der Gameszene kommen hinzu. Und Spieler aus 4 Genre kommen zum Tisch. Es wird eine sehr bunte und spannende Gruppe werden. Und das Thema ist Mittelalter.

Soll das eine Antwort auf diese Frage darstellen?
Oder irgendwen beeindrucken?

Bzgl. des Leitfadens: Da steht nicht unbedingt drin, wie man ein Spiel macht.
Eher, wie man ein Spiel vernünftig testet, sich die Rechte daran sichert, es produziert, vertreibt, verlegt, verkauft.
Alles völlig nutzlos für dein Unterfangen?
Bei dem gefährlichen Halbwissen, dass du hier rausbläst, finde ich es nicht verwunderlich, dass dir hier mehrfach geraden wurde, diese knappen 200 Seiten zu lesen. Gerade wenn du das alles alleine machen willst.
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Re: Marktanalyse

Beitragvon widow_s_cruse » 12. Februar 2017, 19:28

Hallo Peter,
Peterlerock hat geschrieben:finde ich es nicht verwunderlich, dass dir hier mehrfach geraden wurde, diese knappen 200 Seiten zu lesen. Gerade wenn du das alles alleine machen willst.

... schaden tut dieses Wissen nicht.

Auch wenn Tom den Leitfaden immer wieder aktualisiert, hält er denn in der Lektüre Schritt mit der aktuellen rasanten Entwicklungen des Spieledesigns?
Themen wie
- Schwarmfinanzierung
- Spiel-Einbettung von elektronischen Medien
- Tabletopia

Wenn ich mich recht entsinne, ist Toms Hauptthema die Kombo Autor/Verlag und Marco hatte das doch eigentlich ausgeschlossen. (Es ist schon ein paar Jahre her, dass ich den Leitfaden gelesen habe und ich weiß gerade nicht, wo der herumflackt.)
Liebe Grüße
Nils
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 12. Februar 2017, 19:41

Der Leitfaden ist stellenweise sicher etwas "altbacken" oder schlicht nicht mehr zeitgemäß/überholt, da muss man dann eher zwischen den Zeilen die Idee dahinter lesen, nicht den konkreten Ratschlag. Und ganz sicher ist er auch keine Quelle zur Information über die drei genannten Themen.

Aber...
Jemand, der sich nicht traut, auch nur ein ansatzweise konkretes Wort über seine Idee zu verlieren, könnte sich vielleicht mal die Kapitel "Erfinderschicksal - Keine Angst vor dem Ideendieb" oder "Schutzrechte sichern" zu Gemüte führen.
Jemand, der sein Spiel noch nicht mal getestet hat, das Kapitel "Die Idee auf dem Prüfstand".
Jemand, der nach Marktanalysen sucht, das Kapitel "Was hat Erfolgsaussichten?".
Jemand, der einen eigenen Verlag aufziehen möchte, das Kapitel "Herstellung im Eigenverlag?" und "Was tut eigentlich ein Spieleverlag?"

Oder man braucht das halt alles nicht. :D
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Re: Marktanalyse

Beitragvon -G- » 12. Februar 2017, 20:32

izanagi hat geschrieben:Ich spiele mit sehr ungewòhnlichen Mitteln. Basierend auf eine hohe Anzahl an Spielmaterial.
...
Ich darf dir zwei Dinge verraten. Videospiele und Brettspiele fusionieren und potenzielle Neuspieler aus der Gameszene kommen hinzu. Und Spieler aus 4 Genre kommen zum Tisch...


Du willst ein Spiel publizieren, das es Deiner Aussage nach so noch nicht gibt, und erwartest hier in einem Foren größtenteils interessierter Laien eine Expertise über Marktanalysen?!? Ich lese das hier ja nur als Zeitvertreib und kenne mich mit Marktanalysen nur peripher aus. Aber lässt sich Erfolg eines neuen innovativen System überhaupt mittels gängiger Marktanalysen vorhersagen? Stichwort: 640kb oder Walkmann.

Ist Kickstarter nicht der Weg, um den Markt zu testen?


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