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Marktanalyse

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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izanagi
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Beitragvon izanagi » 9. Februar 2017, 17:15

Hallo ihr Lieben,
vielen Dank das ich hier sein darf.

Seit über einem Jahr arbeite ich an meinem Brettspiel. Nun geht es in die kaufmännische Phase.
Für die Zielgruppen und Marktanalyse benötige Statistiken und Auswertungen des Brettspielmarkts.
Leider erweist sich das als extrem schwer. Ich habe Stunden im Netz verbracht, Vereine angeschrieben, meine IHK um Rat gebeten, aber ohne Erfolg. Spielwarenmarkt allgemein ist halbwegs publiziert, aber speziell Brettspiele ist nichts zu finden.

Ich bräuchte detailierte Umfrageergebnisse zu Zielgruppen und Umsatzzahlen einzelner Genre.
Es gibt Anbieter die Statistiken verkaufen, um die 5000 €, jedoch kann ich mir das aktuell nicht erlauben. Ich weiss nichtmal ob Brettspiel separat ausgewertet wurden, muss ich mal nachhaken.

Haben die Autoren unter euch, unter Eigenverlag, bereits Kenntnis erlangt wie und wo man an solche Informationen kommt die aber bezahlbar sind ?
Eventeuell auch als Gemeinschafts Deal, das man sich die Kosten aufteilt. Oder gibt es irgendwo etwas brauchbares das einem Helfen könnte?

Wäre für alle Arten von Ratschlägen sehr dankbar.

Besten Gruss, marco

Thygra
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 9. Februar 2017, 19:18

Kurz gesagt: Du brauchst keine Analysen, keine Statistiken, keine Auswertungen. Das alles bringt dir fast nichts im Verhältnis zum Aufwand, es zu bekommen.

Frag konkret, was du wissen willst. Nicht wenige Infos sind Forumsusern hier bekannt. Das könnte also schon helfen.

Oder werde Mitglied in der SAZ. Auch die könnten dir auf der Suche nach Wissen helfen.
André Zottmann (geb. Bronswijk)
Thygra Spiele
(u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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Firkin
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Firkin » 9. Februar 2017, 21:18

Sehe ich ähnlich wie Thygra... was ist denn der Zweck der ganzen statistischen Auswertungen? Vor allem, weil du EIN Brettspiel entwickelst?
Ich esse auch gern mal hin und wieder ein Frühstücksei, aber deswegen mache ich nicht gleich eine Geflügelzucht mit 10.000 Hühnern auf.

Hier wie auch im unknowns-Forum sind zwar auch Spieleautoren und Verleger vorhanden, aber die breite Masse sind Spieler, die dir aus der gesammelten Erfahrung helfen können. Praxis schlägt meiner Meinung nach hier Theorie.

Edit: Teubers "Siedler von Catan" sind doch im Vorfeld von einigen Verlagen abgelehnt worden, da sie für das Zielpublikum zu kompliziert erschienen. Soweit zur Marktanalyse ;-)

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SpieLama
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Re: Marktanalyse

Beitragvon SpieLama » 9. Februar 2017, 21:52

Willkommen im Forum, schön dass Du hier bist. Es ist schwer bis nahezu unmöglich detaillierte Ergebnisse zu einzelnen Genres zu bekommen. Vielleicht helfen Dir folgende Auszüge aus Pressemitteilungen der vergangenen Wochen weiter.

Spieleverlage e.V. hat geschrieben:[...] Nach 2015 konnte die Brettspielbranche zum zweiten Mal nacheinander den Umsatz mit Spielen und Puzzles um mehr als 10 Prozent steigern. Wachstumstreiber waren Kinderspiele mit einem Plus von fast 15 Prozent, Vorschulprodukte mit rund 22 Prozent, aber auch Strategiespiele für Familien mit 26 Prozent. Auch Kartenspiele, Würfelspiele und Brainteaser (Denksportaufgaben) sind beliebter als je zuvor. [...] In allen Warengruppen konnten Zuwächse erzielt werden und der Absatz auf knapp 40 Mio. Stück gesteigert werden. Die stärkste Warengruppe bleiben Familienbrettspiele (Anteil an allen Spielen ca. 22%), gefolgt von Kinderspielen (Anteil ca. 21%). Besonders gern gespielt werden auch Kartenspiele und Spiele für Kinder im Vorschulbereich. [...]

Die komplette Pressemitteilung findest Du unter http://www.spieleverlage.com/weiteres-r ... leverlage/.

DVSI hat geschrieben:[...] Als Stimmungstreiber bei den Mitgliedsunternehmen des DVSI erwies sich nicht nur deren positive wirtschaftliche Bilanz für 2016, mit der die Spielwarenbranche dank eines herausragenden Weihnachtsgeschäfts erneut ein Rekordjahr bejubeln durfte und mit einem Umsatzplus von rund 5 Prozent rechnet, womit die 3-Milliarden-Grenze übertroffen werden konnte. Für Euphorie sorgte auch die wieder gewonnene Themenvielfalt im Angebot. „Spielen ist in allen Altersgruppen populärer denn je und voll im Trend“, berichtet Ulrich Brobeil. Ob Klassiker, Evergreen-Spielwaren oder moderne Hightech-Spielzeuge und Lizenzprodukte – mit Spielwaren aus fast allen Bereichen findet die Branche immer besser Zugang in die Familien. „Die Branche hat viel getan“, urteilte auch Bundesverkehrsminister Alexander Dobrindt lobend während seines Besuchs auf Einladung des DVSI. Und die Spielwarenmesse habe „Weltruhm“.

[...] Seit 2009 steigt der Umsatz der Spielwarenbranche in Deutschland und damit auch deren Selbstbewusstsein kontinuierlich. Wachstumsmotoren waren vor allem Lizenz-Produkte, die in Zusammenhang mit Filmen oder Fernsehserien stehen. Aber auch der Spiele- und Puzzlemarkt legte in Deutschland um mehr als 20 Prozent zu. [...]

Die komplette Pressemeldung findest Du unter http://www.dvsi.de/presse/219-dvsi-pres ... messe-2017.

Ravensburger hat geschrieben:[...] Spielwaren führten in Westeuropa ihren positiven Trend auch 2016 fort. Die für Ravensburger wichtigen großen westeuropäischen Spielwarenmärkte (G5-Länder: Deutschland, Frankreich, UK, Italien, Spanien) verzeichneten in der Summe einen Zuwachs von 4,4 %. Stärker als die Märkte legte Ravensburger zu: Der mit 76 % Umsatzanteil größte Ravensburger Geschäftsbereich Spiele, Puzzles, Beschäftigung erhöhte seinen Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 8,2 % auf 358,9 Mio. Euro*. [...] Auch das Geschäft mit den Spieleklassikern nahm im vergangenen Jahr zu. Deutlich stieg zum Beispiel der Verkauf der Brettspiele „Scotland Yard“ und „Das verrückte Labyrinth“, die seit rund 30 Jahren auf dem Markt sind und regelmäßig mit neuen Spielvarianten aktualisiert werden. Stärker noch als im Vorjahr verkauften sich auch 3D Puzzles, allen voran die Bauwerke „Eiffelturm bei Nacht“, „Freiheitsstatue“ und die neue Puzzleform „Sneaker“ im Design eines Turnschuhs. [...]

*Alle Zahlenangaben im Text sind auf vorläufiger Basis. Endgültige Umsatz- und Ertragszahlen veröffentlichen wir zur Bilanzpressekonferenz im Juni 2017.

Die komplette Pressemitteilung findest Du unter https://www.ravensburger.de/ueber-raven ... index.html.

Amigo hat geschrieben:[...] Die Amigo-Rangliste 2016 (sämtliche Platzierungen beziehen sich ausschließlich auf den Verkauf in den deutschen und österreichischen Handel) wird auf den oberen Plätzen klar von Klassikern dominiert. So steht bei den Kartenspielen das Stichspiel Wizard auf Platz 1. 6 nimmt! landet auf Platz 2, das Bohnenhandel-Spiel Bohnanza direkt dahinter auf dem dritten Platz. Mit Unter Spannung konnte sich bei den Kartenspielen die einzige Neuheit auf dem vierten Platz behaupten. Platz 5 besetzt das bereits 2011 erschienene Legespiel Schwarz Rot Gelb. [...]

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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 9. Februar 2017, 22:47

Hallo ihr drei, danke für die schnelle Reaktion.
Herr Admin vielen Dank :) , die Pressemitteilung kenne ich bereits. Die ist aber zu oberflächlich auf Spielwaren allgemein. Zu Brettspielen gibt es zu wenig Tiefe.

Um Firkins Kommentar gleich aufzunehmen, ja, ich möchte eine Geflügelzucht.
Die Zukunft einer Spieleagentur und Autorenunterkunft sowieso 5 Spiele aus eigenem Hause der nächsten 3 Jahre hängt vom Erfolg des ersten Spiels ab. Um es in Zahlen auszudücken reden wir hier von einem Erfolg wie Zombicide.
Mich würde es stolz machen diesen Erfolg aus Deutschland kommen zu lassen.

Ich halte auch nicht viel von Analysen und Statistiken, aber Vertriebsexperten und Kaufmänner raten mir dringend jeden Schritt professionell anzugehen. Da komme ich nicht drum rum vor Kampagnenstart die Auswertungen einer Zielgruppenanalyse zu machen weil die Marketingkampagne darauf aufgebaut wird.
Ich kann auch kein Messestand Konzept machen wenn ich zu wenig über den Markt weiss.
Das ist derzeit noch mein Defizit. Personal kann ich mir nicht leisten, also muss alles selbst gemacht werden.

Produktion, Auslandsimport und USA Export sind teils schon geklärt, aber ich hänge bei der Kostenerfassung. Da fehlen mir offizielle Zahlen, denn ich lege wert auf Transparenz und faire Verkaufspreise. Mit einer Milchmädchenrechnung fahre ich gegen die Wand so viele andere bereits, das kann und will ich bei einer Crowdfund Kampagne nicht riskieren.
Denke ihr versteht wieso ich das ernst nehme.

Bisher habe ich nichtmal herausgefunden wieviel Prozent der Spieler welches Genre bevorzugen.

Ich benötige also eine prozentuale Aufteilung oder besser Zahlen der Verkäufe bzw. der Umfragen
  • zu Land
  • Einkommensschicht
  • Alter
  • Geschlecht
  • Familienstand
  • Kaufverhaltensweisen
  • Spieltypen (vielspieler,gelegenheitsspieler)
  • Genre (Wirtschaft, RPG, Strategie, Survivor)

Dazu noch prozentuale Aufteilung an Spielarten, Brettspiel,Kartenspiel,Würfelspiel,Table Top. :beard:

Ich erkenne aber an hand eurer Reaktion schon das es wohl schwierig wird an offizielle Studien zu kommen. Vielleicht haben wirklich nur die großen Verlage welche. Hmpf

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Rei

Re: Marktanalyse

Beitragvon Rei » 9. Februar 2017, 23:10

Spiele von einem unbekannten Autor und unbekannten Verlag haben es erstmal schwer überhaupt wahrgenommen zu werden.

Selbst wenn du also diese ganzen Daten hättest, würde dir das nicht viel bringen. Bedenke auch, dass eine Auflage von 5000 für den deutschsprachigen Raum schon hoch ist.

Wenn du eine Crowdfunding Kampagne durchführen möchtest, dann lies dir den Blog von Jamey Stegmeier gut durch. Da lernst du mehr für eine erfolgreiche Kampagne statt mit diesen Zahlen (die für eine Crowdfunding Kampagne wohl eh nicht zu gebrauchen sind).

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SpieLama
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Re: Marktanalyse

Beitragvon SpieLama » 9. Februar 2017, 23:15

Die NPD Group und Euromonitor haben Zahlen, https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/i ... rtise/toys und http://www.euromonitor.com/toys-and-gam ... any/report. Ich kenne die Studien nicht und weiß nicht, wie aussagekräftig diese sind und und ob sie Dir bei Deinen Fragen weiterhelfen.

Hier außerdem noch ein Auszug aus einer Studie von Ipsos.

Ipsos hat geschrieben:Die Digitalisierung unseres Alltags in den letzten 40 Jahren hat der Beliebtheit von Gesellschaftsspielen, Brettspielen oder Kartenspielen wenig geschadet. Noch immer ist diese Art von Spielen die beliebteste in Deutschland. Fast jeder Zweite (47%) gibt an, sie zumindest gelegentlich zu spielen. Dabei sind die Klassiker Monopoly, Mensch ärgere Dich nicht und Rommé die Lieblingsspiele der Deutschen. Neben den Brettspielen erfreuen sich aber auch „klassische“ PC Spiele großer Beliebtheit, 45% der Deutschen nutzen diese. Die Digitalisierung hat also durchaus Auswirkungen auf das Spielverhalten in Deutschland. Das auf vielen PCs und Laptops vorinstallierte Kartenspiel Solitär, ist das beliebteste PC-Spiel, gefolgt von Mahjong und den Sims. Insgesamt spielen 80% der Deutschen regelmäßig irgendein Spiel über alle Plattformen hinweg.

[...]

Die traditionellen Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele wurden vor 40 Jahren von 81% der damaligen Jugend gespielt: Als ihr damaliges Lieblingsspiel benennen die heute 50-59 Jährigen Monopoly und Mensch ärgere Dich nicht. Eine Position, die die scheinbar zeitlosen Klassiker bis heute behaupten.

Ipsos Grafik_Connect_Spielverhalten_Mrz2015.a6cdf2fec919c39da66c3cc9f26aff491398.jpeg
Grafik: Ipsos
Ipsos Grafik_Connect_Spielverhalten_Mrz2015.a6cdf2fec919c39da66c3cc9f26aff491398.jpeg (47.26 KiB) 20155 mal betrachtet


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Firkin
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Firkin » 10. Februar 2017, 00:19

Bei einem Spiel "wie Zombicide" gehe ich von einem Expertenspiel aus, was eher im Fachgeschäft und nicht bei Müller und ToyRUs zu finden sein wird. Das wird meiner Meinung nach schwierig werden, verlässliche Zahlen zu bekommen.
Ein Kleinverlag für anspruchsvolle Spiele wie der Schwerkraftverlag produziert in einer kleinen Auflage (mehrere hundert Spiele), von der er sicher sein kann, dass sie verkauft werden. Im Zweifelsfall kommen eher weitere Auflagen hinzu, wenn das Spiel als hinreichend verkaufsfähig erscheint, als dass man auf der produzierten Auflage sitzen bleibt. Das kann am Anfang schon der Totalverlust sein. Und der Schwerkraftverlag hat schon den Vorteil, dass er populäre Spiele aus dem englischsprachigen Raum lokalisieren kann, von denen er weiß, dass die Nachfrage da ist.
Ich weiß auch nicht, ob Werbung für Expertenspiele viel Sinn macht. Das spricht sich ganz schnell rum, ob und inwiefern ein Spiel etwas taugt (Foren, BGG, Spielemagazine etc.), da rettet auch keine tolle Werbeaktion ein verkorkstes Spiel. Wenn ein Spiel dagegen in der BGG-Hotness auftaucht, wäre ich mir sicher, dass du das Spiel auch an den Mann bekommen wirst.
Wenn ich an deiner Stelle wäre, würde ich eher auf die Community als auf Werbung setzen, aber auch nur, wenn das Spiel wirklich gut ist (und nicht nur du es gut findest)- sonst kann das auch schnell nach hinten losgehen.

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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 10. Februar 2017, 02:10

Rei hat geschrieben:Spiele von einem unbekannten Autor und unbekannten Verlag haben es erstmal schwer überhaupt wahrgenommen zu werden.

Absolut richtig, deswegen ist es eine große Herausforderung und sehr viel Arbeit. Aber wenns leicht wäre würde es jeder machen.
Danke für den Tipp zum Blog ! :P


zuspieler hat geschrieben:Die NPD Group und Euromonitor haben Zahlen, https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/i ... rtise/toys und http://www.euromonitor.com/toys-and-gam ... any/report. Ich kenne die Studien nicht und weiß nicht, wie aussagekräftig diese sind und und ob sie Dir bei Deinen Fragen weiterhelfen.

Bei NPD bin ich gerade kurz zusammengezuckt :D
Das sehe ich mir später mal an. Danke!
Die ipsos Studie kannte ich leider auch schon :angel: aber das war immerhin ein wenig brauchbares.


Firkin hat geschrieben:Bei einem Spiel "wie Zombicide" gehe ich von einem Expertenspiel aus,

Genau richtig, es ist ein Expertenspiel, jedoch für den der es kauft. Es ist riesig und extrem teuer, kein Spiel für die Ladengeschäfte. Für die die es (mit)spielen ist es garnicht mehr so das Expertenspiel sondern sehr verständlich.
Ich würde fast sagen es ist ein Nischenprodukt, etwas neues. Daher bin ich vor den Testspielen noch unsicher zu beurteilen wie man es kategorisiert. Aber vom Preis her ja, ein Expertenspiel für Vielspieler.

Ich persönliche ziele ja 1000 Stück für realisitsch, jedoch braucht es für den Durchbruch und dem günstigeren EK wie du sagtest 5000 Stück. Das wird noch entschieden. Aber wir reden hier auch über Deutschland + USA. Nur Deutschland würde nicht ausreichen. Das Spiel wird es in zwei Sprachen geben.

Ich freue mich auf alles was kommt, aber es ist noch sehr viel Arbeit. :telephone:

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Firkin
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Firkin » 10. Februar 2017, 09:17

Da hst du dir ja ganz schön was vorgenommen. Von der Spieleentwicklung, Design, Produktion, Lokalisierung, Vertrieb, Werbung... alles aus einer Hand, ohne große Erfahrung...ich wünsche dir viel Glück dabei. Berichte doch mal, falls du irgendwann wal Zeit hast, wie sich alles so entwickelt. Mich würde es interessieren.

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Lothar Kothe
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Lothar Kothe » 10. Februar 2017, 09:22

izanagi hat geschrieben: ... Daher bin ich vor den Testspielen noch unsicher zu beurteilen wie man es kategorisiert...

Willst Du uns damit mitteilen, dass es noch keine Testspiele gab?

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H8Man
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Re: Marktanalyse

Beitragvon H8Man » 10. Februar 2017, 09:41

Puh... das meiste wurde ja schon gesagt, aber wenn ich dann lese...

"Es ist riesig und extrem teuer, kein Spiel für die Ladengeschäfte."
"Daher bin ich vor den Testspielen noch unsicher zu beurteilen wie man es kategorisiert."
"Ich persönliche ziele ja 1000 Stück für realisitsch, jedoch braucht es für den Durchbruch und dem günstigeren EK wie du sagtest 5000 Stück."

... dann würde ich erstmal einige Gänge zurückschalten und nochmal durchatmen, denn das klingt nach einem vorprogrammierten Desaster. Lass das Ergebnis einer Crowdfunding Aktion entscheiden, wieviele Exemplare du benötigst, alles andere ist viel zu riskant.
"Wenn Ihr glaubt mich verstanden zu haben, dann habe ich mich falsch ausgedrückt..."

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Lorion42 » 10. Februar 2017, 10:33

Ich denke: suche dir einen erfahrenen Verlag, der sich von der Idee begeistern lässt und dich bei den Sachen unterstützt bei denen du keine Erfahrung hast (dazu brauchst du dann auch keine Analysen, sondern nur die Fähigkeit das Spiel so zu präsentieren, dass die Verlage ein Potential erkennen)
Für mich klingt das Ganze aber sehr riskant... Zombicide hat ja z.B. vor allem funktioniert weil das Material herausragend ist. Wenn du da nicht ebenso herausragend bist, dann wird es sehr schwer so etwas teures wirklich auf den Markt zu werfen.

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Peterlerock
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 10. Februar 2017, 11:26

izanagi hat geschrieben:Seit über einem Jahr arbeite ich an meinem Brettspiel. Nun geht es in die kaufmännische Phase.

Im Zweifelsfall: Das ist nicht der nächste sinnvolle Schritt.

Erst müssen diese Fragen ehrlich beantwortet sein:
Taugt dein Spiel überhaupt?
Warum hat dein Spiel eine Zielgruppe?
Gibt es dein Spiel vielleicht schon in ähnlicher Form?
Was ist der "Kniff" an deinem Spiel? Was macht es einzigartig, hebt es hervor?
Hat es überhaupt einen "Kniff"?
(...)

Antworten kann man zB auf diesen Wegen finden:
*Vernetzen mit anderen Autoren (Haar, Göttingen, sonstige Autorentreffen)
*Testen, Testen, Testen (mit Freunden, blind, mit anderen Autoren)
*Feedback von Verlagen einholen
*Jamey Stegmaiers Blog und ähnliche Quellen auswendig lernen
*Mit Fragen an Kleinverlage herantreten, da sind meistens hilfsbereite Leute dabei
(Müller-Mätzig Spiele zum Beispiel, der Björn ist ein echt netter Typ)
(...)

Sowas kann erstmal sehr ernüchternd sein , aber auch äußert lehrreich.
Und heißt noch lange nicht, dass du aufgeben musst.

Ich bräuchte detailierte Umfrageergebnisse zu Zielgruppen und Umsatzzahlen einzelner Genre. Es gibt Anbieter die Statistiken verkaufen, um die 5000 €, jedoch kann ich mir das aktuell nicht erlauben.

Das wirst du auch später nicht erlauben können, das ist imho Quatsch.
5000€ liegt glaube ich weit über dem, was das durchschnittliche im Eigenverlag produzierte Spiel an Gewinn einfährt. Wenn es überhaupt einen monetären Gewinn gibt, der nicht durch irgendeine Milchmädchenrechnung zustande kommt (à la "meine Freunde falten die Spielkartons, sortieren und packen die Pakete und tragen sie zur Post, alles umsonst").

Ich befürchte, Du wirst erstmal mit einer Auflage von eher 100 Exemplaren als 1000 Exemplaren rechnen müssen, wenn du nicht die Power eines größeren Verlages, eine mächtige Lizenz oder den heiligen Gral der Brettspiele dahinterstehen hast (der dann aber auch noch von den Käufern entdeckt werden müsste).

Schau dich mal auf Kickstarter um, wie die Zahlen jenseits der Power Houses (CMON etc) aussehen.
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Thygra
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 10. Februar 2017, 12:14

izanagi hat geschrieben:Ich halte auch nicht viel von Analysen und Statistiken, aber Vertriebsexperten und Kaufmänner raten mir dringend jeden Schritt professionell anzugehen.

Diese Vertriebsexperten und Kaufmänner sind aber vermutlich nicht aus der Brettspielbranche, richtig?

Da komme ich nicht drum rum vor Kampagnenstart die Auswertungen einer Zielgruppenanalyse zu machen weil die Marketingkampagne darauf aufgebaut wird.

Jein. Richtig ist, dass du deine Zielgruppe kennen solltest. Falsch ist, dass du dazu aufwändige Analysen machen solltest.

Ich erkenne aber an hand eurer Reaktion schon das es wohl schwierig wird an offizielle Studien zu kommen. Vielleicht haben wirklich nur die großen Verlage welche. Hmpf

Selbst die meisten großen Verlage arbeitsn ohne aufwändige Analysen, weil die Branche dazu zu klein ist. Nur wenige sehr große Verlage nehmen solche Forschungen vor, und die werden ihre Resultate aus verständlichen Gründen nicht mit der Öffentlichkeit teilen.
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Inoshiro
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Inoshiro » 10. Februar 2017, 12:47

Dieser Thread hier wäre übrigens auch eine gute Möglichkeit, Werbung für das Spiel zu machen oder zumindest "buzz" zu erzeugen, aber bis jetzt weiß ich nur, dass es "riesig und extrem teuer" wird, sich aber trotzdem in einer großen Menge verkaufen soll...

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openMfly
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Re: Marktanalyse

Beitragvon openMfly » 10. Februar 2017, 16:47

Inoshiro hat geschrieben:.... "riesig und extrem teuer" .......


Ok, ich bin heiss auf das Spiel. :D

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Der Siedler
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Der Siedler » 10. Februar 2017, 17:04

Ich finde die Herangehensweise auch etwas ungewöhnlich. Als neuer Autor mache ich doch mein Erstlingswerk nicht, um mir direkt ein Standbein zu schaffen. Wenn Du wissen willst, wie das geht, dann frag Klaus Teuber, Uwe Rosenberg und Klaus-Jürgen Wrede und sie werden dir antworten, dass man wirtschaftlichen Erfolg nicht vorhersehen oder gar erzwingen kann. Klar kann man gute Rahmenbedingungen dafür schaffen, aber das macht man aus meiner Sicht am Besten an der Seite erfahrener Partner. Am allerwichtigsten für einen Spieleautoren ist doch das Herzblut, die Leidenschaft für das Spiel. Da wir über das Spiel nichts wissen und Du direkt mit der Frage nach Marktanalysen hier im Forum auftischst, frage ich mich: Machst Du das Spiel, weil Du selbst davon überzeugt bist, dass es gut ist und Spaß macht? Oder machst Du es, um Geld zu verdienen? Mir ist klar, dass man das eine tun kann, ohne das andere zu lassen, aber: Fürs ernsthafte Geldverdienen als unbekannter Autor bist Du wohl in der falschen Branche gelandet. Zuallererst sollte man wollen, dass andere Menschen Spaß mit der eigenen Idee haben.
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Ganz aktuell: Bericht #213 vom 11.12.2019 - Diesmal neudabei: Imhotep

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Florian-SpieLama
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Florian-SpieLama » 10. Februar 2017, 17:45

Ich weiß gar nicht was ihr alle habt.
Hier ist doch nur jemand der versucht das ganze möglichst professionell anzugehen, um eine möglichst erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne zu starten, mit einer Selbstständigkeit dabei und schon Pläne für die Zukunft.
Wenn er jetzt die Kampagne ins Blaue starten würde und er Pleite geht und eure Pledges weg sind würdet ihr doch auch rumheulen.
Das Spiel kann so lustig sein, wie es will, ohne einen Marketingplan, Vorbereitungen um ein realistisches Finanzierungsziel zu ermitteln, Vertriebswege verstehen und bei der Hand zu haben und realistische Auslieferungszeiten anzupeilen, wird niemand das Spiel in der Hand halten.
Crowdfunding ist eine gute Möglichkeit, aber ist mit viel Arbeit verbunden. Und wenn da eine Eigenverlagsgründung, die mehr als nur das eine Spiel rausbringen soll, gleich nochmal doppelt so viel.
Viele Einwände hier sind berechtigt und auch ordentlich vorgetragen. Bei manchen habe ich das Gefühl, dass sich über den Anspruch von Professionalität und die Herangehensweise lustig gemacht wird.
Ich möchte an dieser Stelle lieber ermutigen, statt das draufgehauen wird.
Spiele sollen Spaß machen, aber von Spaß kriegt man sie nicht finanziert.

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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 10. Februar 2017, 18:05

Uff, mit soviel Aufmerksamkeit habe ich jetzt nicht gerechnet :shy:

Inoshiro hat geschrieben:Dieser Thread hier wäre übrigens auch eine gute Möglichkeit, Werbung für das Spiel zu machen.

Das kommt später, noch ist es zu früh, wenn die Produktionskosten sich nicht decken mit dem Potenzial des Marktes werde ich zurückfahren und Änderungen am Konzept machen müssen. Das ist halt der Teufelskreis, man kann als Autor nicht machen was man will, man wird durch die Wirtschaftlichkeit abgebremst und muss sich beugen.
Kennt ihr "Medioevo Universalis" ? Ganz aktuell. In dem Umfang könnt ihr euch mein Konzept vorstellen, nur hübscher und zugänglicher für Gelegenheitsspieler. Ich weiss ich bin fies, aber mehr Informationen kann ich noch nicht rausgeben. :pirate:

Aber ich verspreche ich seid die ersten die es erfahren. Wenn ich die Testrunde in geschlossener Gesellschaft hier in NRW veranstalte, gebe ich bescheid.
Meine Erfahrungen und Wissen werde ich ebenfalls gerne teilen.

Thygra hat geschrieben:Diese Vertriebsexperten und Kaufmänner sind aber vermutlich nicht aus der Brettspielbranche, richtig?

Vielleicht kurz zu mir, ich bin Mediendesigner mit einer kleinen Agentur. Ich arbeite auch mit Vertriebler und bekomme natürlich harte Kritiken wenn ich deren Worte ignoriere. Um nicht gegen die Wand zu fahren sollte ich mich kaufmännisch vorbereiten, den Horizont erweitern, vorausschauend und groß denken wenn ich diese großen Ziele erreichen möchte. Natürlich kann ich klein anfangen, mein Ergeiz ist jedoch zu hoch und um eine Marke bzw. ein Image zu erschaffen ist es notwendig professionell vorzugehen.
Das ist kein Freizeit oder Hobbieprojekt. Ich habe mich für 6 Monate selbst beurlaubt und investiere meine ganze Energie in das Projekt. Bei einem Projekt im hohen 6 stelligen Bereich wird das kein Zuckerschlecken. Und bei einer Auflage von 100 Stück ist es schlicht unmöglich mein Spiel produzieren zu lassen da die Kosten viel zu hoch sind. Die Staffelung beginnt ab 1000 Stück. Und mir ist bewusst das es schwer werden wird diese Verkaufszahl zu erreichen.
Das gute ist, wenn die Community das Spielkonzept nicht annimmt, wird es auch keine Produktion geben, ergo gibt es kein Geld und kein Risiko. Dann habe ich etwas falsch gemacht und wir sind schlauer :D
Wenn es aber gewünscht und die Nachfrage groß ist, kann es realisiert werden. Ab dem Zeitpunkt darf mir aber kein kaufmännischer Fehler unterlaufen, den Part nehme ich sehr ernst. Verständlich das ich mich in die Materie reinknie.

Aber zu deinen Worten Andre, ich werde sie beherzigen und den Fokus mehr auf die Praxis legen.

Der Siedler hat geschrieben:Ich finde die Herangehensweise auch etwas ungewöhnlich.

Find ich super das du das in den Worten ansprichst !
Du hast die Frage auch gleich schon beantwortet. Wie teilt man seine Leidenschaft ? Wie erfüllt man anderen passionierten die Möglichkeit zur Erfüllung?
Für mich ist es eine persönliche Angelegenheit. Mein Vertriebskollege wird mich dafür hassen, aber mir geht es darum meine Passion zu verwirklichen unabhängig vom Gewinn. Spielern es möglich zu machen meine innovativen Spielideen an den Tisch zu holen. Leider holt einen auch die Realtität ein und dieser nennt sich Markt und Wettbewerb. Um alle Spieler der Welt zu beglücken, braucht man Geld oder ein Finanzierungsmodell.
Was passiert wenn ich bescheiden bleibe und klein anfange? Es dauert Jahre um die Spielwelt zu erreichen.
Was passiert wenn ich einen Verlag nehme? Er bereichert sich und ich komme nicht vorwärts.
Ein Verlag behindert die Passion und kreative Freiheit eines Autors. Ist in der Game Industrie genau das selbe. Entwickler werden aufgehalten etwas ungewöhnlich neues zu erschaffen und bis zur Vollendung auszuarbeiten. Es gibt zuviele Vorgaben und Richtlinien. Warum ? Weil Verlage(Publisher) Kapitalisten sind und aus Vertrieblern und Geschäftsleuten bestehen. Die interessiert keine Passion, sondern nur Zahlen.

Ich finde es eine Frechheit wie Autoren ausgebeutet werden. :( Mein Ziel ist es in einigen Jahren eine Spielschmiede mit Eigenverlag zu gründen und Autoren fair zu beteiligen.
Das kann ich nicht mit einem Hobbie erreichen, sondern nur wenn wir wirtschaftlich werden.
Ohne Umsatz kommen wir nicht voran, das denke ich muss man keinem erklären.


Florian-SpieLama hat geschrieben:Spiele sollen Spaß machen, aber von Spaß kriegt man sie nicht finanziert.

Danke Florian, du hast es auf dem Punkt gebracht. Ohne Finanzierung kann man seinen Spass nicht teilen. Wenn ich Freude mit meinem Spiel haben, bringt es keinem ausser mir und meinen Freunden. Um es zu teilen muss man es duplizieren und das ist nunmal ein wirtschaftliches Geschäft mit allem was dazu gehört.

Wenn ich es gegen die Wand fahre und unachtsam wäre oder das ganze nicht ernst nehme, haben wir alle nichts davon. Die Spieler bekommen kein tolles Spiel und ich kann meine Pläne nicht verwirklichen.

Übrigens,... ich habe Pläne für bereits 5 Spiele mit meinem Spielsystem als Fundament und ich bin echt heiss darauf, am liebsten gleich alle zu entwickeln :heart: :D

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Peterlerock
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 10. Februar 2017, 18:50

Wenn ich das so lese... Herrlich ambitioniert.
Ich hab noch ein zweites Exemplar des Buchs "Leitfaden für Spielentwickler" hier rumfliegen, wenn du willst, darfst du ihn haben. :)

"Testrunde in geschlossener Gesellschaft"
https://opensource.com/life/13/8/stealing-ideas

"Mein Vertriebskollege wird mich dafür hassen, aber mir geht es darum meine Passion zu verwirklichen unabhängig vom Gewinn."
Alles andere wäre auch erstmal utopisch.

Was passiert wenn ich einen Verlag nehme?
Ich mag den Begriff "nehmen" in diesem Zusammenhang. ;)
Bei der Flut von Spielevorschlägen, die auf die Verlage einprasseln, ist das eher andersrum.

Der Vorteil des Verlagsweges ist , dass das eine Art "Ritterschlag" ist.
Du kannst das relativ gut mit dem Buchwesen vergleichen. Per "Print on Demand" oder Amazon-Ebook kann jeder jeden Mist veröffentlichen, aber wenn du einen Verlag gefunden hast, dann glaubt ein professioneller Partner an deine Idee und setzt mit dir zusammen dein Projekt um.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 10. Februar 2017, 18:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 10. Februar 2017, 18:52

izanagi hat geschrieben:Was passiert wenn ich einen Verlag nehme? Er bereichert sich und ich komme nicht vorwärts.
Ein Verlag behindert die Passion und kreative Freiheit eines Autors. Ist in der Game Industrie genau das selbe. Entwickler werden aufgehalten etwas ungewöhnlich neues zu erschaffen und bis zur Vollendung auszuarbeiten. Es gibt zuviele Vorgaben und Richtlinien. Warum ? Weil Verlage(Publisher) Kapitalisten sind und aus Vertrieblern und Geschäftsleuten bestehen. Die interessiert keine Passion, sondern nur Zahlen.

Sorry, aber das ist nun wirklich Unsinn. Sehr viele Verlage sind alle aus der Passion heraus entstanden. Und Verlage bestehen gerade NICHT aus Vertrieblern und Geschäftsleuten, sondern aus vielen Leuten mit Leidenschaft für die Spiele, die sie verlegen.

Ich glaube, du hast wirklich viel zu wenig Ahnung von der Spielebranche, wenn ich so etwas lese. Sprich doch erst mal mit anderen Autoren, die schon mit unterschiedlichen Verlagen zusammengearbeitet haben. Die Verlage behindern die Autoren nicht und auch nicht die kreative Freiheit, ganz das Gegenteil ist der Fall.

Frag doch mal Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Uwe Rosenberg, Inka und Markus Brand, Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede, Stefan Feld etc. ob sie der Meinung sind, dass sie "nicht vorwärts" gekommen sind, nur weil sie ihre Spiele an Verlage geben ...

Außerdem widersprichst du dir selbst. Einerseits nennst du Verlage Kapitalisten, die nur Zahlen interessieren. Und dann schreibst du selbst ein paar Zeilen tiefer:
Das kann ich nicht mit einem Hobbie erreichen, sondern nur wenn wir wirtschaftlich werden.
Ohne Umsatz kommen wir nicht voran, das denke ich muss man keinem erklären.

Ja nee, is klar!

Ich finde es eine Frechheit wie Autoren ausgebeutet werden. :(

Ausgebeutet? Wie kommst du denn darauf?

Du übersiehst offenbar etwas: Der Verlag geht ins wirtschaftliche Risiko, nicht der Autor. Der Autor erhält eine Garantiesumme, auch wenn das Spiel ein Flop wird. Ein Risiko geht er dabei nicht ein.

Der Verlag dagegen investiert aber erst mal jede Menge Zeit und Geld, bevor aus dem Spiel des Autors ein Spiel wird, das veröffentlichungswürdig ist. Vielleicht erzielt er dann damit einen Gewinn, vielleicht aber auch nicht. Das Risiko liegt aber ganz alleine bei ihm. Also ist es wohl nur fair, dass er auch einen gewissen Gewinn einstreicht, wenn ein Spiel sich gut verkauft. Und übrigens steigt dann auch der Gewinn des Autors durchaus weiter an!
André Zottmann (geb. Bronswijk)
Thygra Spiele
(u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 10. Februar 2017, 20:43

Thygra hat geschrieben:Die Verlage behindern die Autoren nicht und auch nicht die kreative Freiheit, ganz das Gegenteil ist der Fall.

Vielleicht habe damit zu sehr die Game Industrie angesprochen bei denen es der Fall ist, aber bei Offline Spielen sieht es nicht anders wenn es wirtschaftliche Konditionen gibt. Es gibt viele interessante Spiele und Ideen, die niemals der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird weil der Verlag keine Verwendung findet, denn es rentiert sich nicht.
Oder sie finden keine Zielgruppe, wie war das mit Siedler und der Ablehnung?
Ein Verlag kann nicht aus Gründen der Passion ein Spiel veröffentlichen. Das Risiko ist denen viel zu hoch. Es ist ja kein Wohlfahrtsverein. Also liegt das Augenmerk immer auf den Verkaufserfolg. Wären Verlage nicht umsatzorientiert wären sie nicht so erfolgreich. Soll ja auch kein Vorwurf sein. Das ist Business.

Übrigens komme ich aus Gamesbranche, das als Ergänzung.

Thygra hat geschrieben:dass sie "nicht vorwärts" gekommen sind, nur weil sie ihre Spiele an Verlage geben ...

Ja für "sich" sind sie vorwärts gekommen, ich habe es auf mich bezogen mit weiterkommen, die Ziele darüber hinaus.
Das erreiche ich nicht mit einem Verlag. Entschuldigung wenn ich mich da falsch ausgedrückt habe.

Thygra hat geschrieben:Außerdem widersprichst du dir selbst. Einerseits nennst du Verlage Kapitalisten, die nur Zahlen interessieren.

Das ist doch nicht abwertend gemeint. :) Große und eingefahrene, erfolgreiche Unternehmen werden von Geschäftsmännern geführt, nicht von kreativen Köpfen. Warum arbeiten Manufakturen mit mehr Herz als ein Konzern!?
Erfolg und Unternehmesgröße haben Auswirkung auf die Wurzel. Nicht ohne Grund haben sie den wirtschafltichen Erfolg und der kommt immer auf Kosten anderer.
Natürlich ist es paradox, aber ganz ohne Umsatz kann ich keinem etwas bieten.
Du kannst Umsatz als "Mittel zum Zweck" oder Umsatz als private Bereicherung ansehen. Letztere ist Ziel eines reinen Geschäftsmanns. Aber es geht hier um mehr als nur Geschäft,
man muss sich an das Herzstück erinnern wieso man das macht, was man bieten möchte und wofür man steht. Wenn man das aus den Augen verliert ist es ein rein kapitalistisches Unternehmen. Stichwort "Akkumulation"

Aber vielleicht sollten wir hier mal differenzieren, wir reden von den Großverlagen, nicht die kleinen.

Thygra hat geschrieben:Ausgebeutet? Wie kommst du denn darauf?

Ich habe viel recherchiert und gelesen wie es um Autoren steht. Egal um was es geht, ob Musik, Film, Spiel, Buch, die Autoren kommen zu kurz. Habe lange Zeit für einen Buchverlag gearbeitet und einiges mitbekommen. Wenn man da nicht den riesen Durchbruch hat, bleibt es wirklich nur ein geringes Taschengeld und das obwohl man soviel Leidenschaft investiert und der Kopf des ganzen darstellt.
Den Unmut habe ich ihn Foren und Blogs über Brettspiele ebenso entnommen. Bei 3% Beteiligung geht es am Ende um Centbeträge. (Ausnahme Blockbuster Titel). Ein Fachartikel beschrieb die Lage ganz offen: "die Verlage investieren mittlerweile garnicht mehr in eigene Entwicklerbüros sondern sparen sich die Kosten da sie von Autoren beinah fertige Spiele geschenkt bekommen und sich aus tausenden Einsendungen die Rosinen rauspicken".

Diese Woche laß ich noch irgendwo, das der Kosmos bei einer Pressemitteilung es nicht für nötig hielt den Autor von Andor im Artikel zu nennen. Sehr respektvoll. :dodgy:

Thygra hat geschrieben:Du übersiehst offenbar etwas: Der Verlag geht ins wirtschaftliche Risiko, nicht der Autor.

Um gottes Willen ich habe nicht sagen wollen der Verlag hätte keine Daseinsberechtigung.
Es ist eine tolle Möglichkeit Menschen die eine Vision haben diese zu verwirklichen. Aber man könnte es mehr würdigen. Es ist heute eine reine Maschinerie geworden. Das magst du vielleicht nicht hören wollen, kann dir aber jeder Business Experte bestätigen. Wobei, du stehst persönlich mit beiden Beinen drin, jetzt verstehe ich deine gehaltene Stellungsnahme. Objektiv betrachtet verstehe ich das.
Aber zum Thema wieder, der Verlag muss zu einem passen! Wenn ich nur ein Spiel veröffentlichen möchte ohne Risiko ist es der richtige Weg. Wenn ich spezielle Spiele veröffentlichen möchte die nicht in da Konzept eines Verlags passen, muss ich es selbst vermarkten. Wenn ich weitreichende Ziele habe, über ein Spiel hinaus, muss ich es selbst in die Hand nehmen.

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Re: Marktanalyse

Beitragvon H8Man » 10. Februar 2017, 21:39

izanagi hat geschrieben:Ein Verlag kann nicht aus Gründen der Passion ein Spiel veröffentlichen. Das Risiko ist denen viel zu hoch. Es ist ja kein Wohlfahrtsverein. Also liegt das Augenmerk immer auf den Verkaufserfolg. Wären Verlage nicht umsatzorientiert wären sie nicht so erfolgreich. Soll ja auch kein Vorwurf sein. Das ist Business.


Öhm, da liegst du aber ziemlich daneben, denn genau das passiert ständig und das nicht erst seit gestern.
Gerade in der heutigen Zeit kommen zig ambitionierte Spiele auf den Markt, ungeachtet der Risikien. Klar, hauptsächlich von unerfahrenen Kickstarter "Verlagen", aber auch eingesessene Verlage tun das, was natürlich nicht bedeutet, dass sie jeden Mist auf den Markt werfen.

Hätte HiG kein Carcassonne gehabt, hätten wir viele Spiele nicht gesehen. Durch den Erfolg konnten sie es sich aber leisten "Liebhaber-Spiele" rauszubringen, statt schlicht auf den Verkauf zu achten und das ist keine seltene Ausnahme. Michele von Giochix bringt ständig halsbrecherische Spiele auf den Markt...

Zudem bringen die großen Verlage durchaus bewusst "Schrott" auf den Markt um sich den sogenannten "Shelf-Space" zu sichern, was auch nicht gerade für deine These spricht.


izanagi hat geschrieben:Bei 3% Beteiligung geht es am Ende um Centbeträge.

Wie kommst du auf 3%? Für gewöhnlich liegt der Satz eher zwischen 5% und 8%...?

izanagi hat geschrieben:Weil Verlage(Publisher) Kapitalisten sind und aus Vertrieblern und Geschäftsleuten bestehen. Die interessiert keine Passion, sondern nur Zahlen.

Wie André schon sagte, die Brettspielbranche läuft etwas anders, hier sind es eher Partner statt Konkurrenten.

izanagi hat geschrieben:Ich finde es eine Frechheit wie Autoren ausgebeutet werden.

Ich kann den Gedanken zwar verstehen, aber wenn du dich mal etwas genauer mit dem Ganzen auseinandersetzt, wirst du schnell merken, dass es so einfach nicht ist. Neben dem Risiko gibt es reichlich andere Kosten, die der Verlag decken muss, von Löhnen über Werbung bis hin zu Produktions- und Lagerkosten und der Markt wird immer weiter aufgeteilt, was größere Auflagen erschwert.

Ich kann dir nur empfehlen erfahrenen Leuten wie André genau zuzuhören, der Mann weiß wovon er spricht.
"Wenn Ihr glaubt mich verstanden zu haben, dann habe ich mich falsch ausgedrückt..."

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 10. Februar 2017, 21:43

izanagi hat geschrieben:Ein Verlag kann nicht aus Gründen der Passion ein Spiel veröffentlichen. Das Risiko ist denen viel zu hoch.

Du kannst schwer davon ausgehen, dass auch in den großen Verlagen entscheidende Redakteure rumsitzen, die ihren Job überhaupt nur wegen genau dieser Passion haben.

Ich habe viel recherchiert und gelesen wie es um Autoren steht.
(...)
Bei 3% Beteiligung geht es am Ende um Centbeträge.

Wo hast du denn die Zahl her?
So weit ich das weiß, sind 5-7% vom Netto branchenüblich, etwas mehr noch, falls das Spiel ein Hit wird (in Autorenverträgen sind "Erfolgsklauseln" nicht unüblich, bei Grafikern wohl leider immer noch).

Ansonsten ist das Aushandeln eines Vertrags nunmal ein "Aushandeln".
Bei einem 3% Angebot - oder wenn du dich sonst nicht wertgeschätzt fühlst - musst du nicht unterschreiben.

Aber zum Thema wieder, der Verlag muss zu einem passen! Wenn ich nur ein Spiel veröffentlichen möchte ohne Risiko ist es der richtige Weg.

Ein sehr konkretes "Risiko" ist, dass dein Spiel schlicht abgelehnt wird.
Auch wenn du glaubst, dass der Verlag zu dir passt.
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