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Marktanalyse

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sychobob
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Re: Marktanalyse

Beitragvon sychobob » 12. Februar 2017, 22:37

izanagi hat geschrieben:Es hat noch einen anderen Grund, mein Spiel ist gross und untypisch und der Faktor Produktionskosten ist hier 5 mal so hoch wie bei üblichen Brettspielen. Umso wichtiger ist es den Markt und Kosten zu kennen... und zwar nicht ERST wenn ich das Spiel fertig habe sondern bereits vorher, denn dann kann ich bereits in die Spielfülle eingreifen...reduzieren...abstriche machen. Denn diese haben Auswirkung auf das ganze Spielkonzept und das Balancing.
Es wäre doch verschwendete Zeit wenn mein Spiel fertig ist... mega toll... alle begeistert sind und sich dann herausstellt es ist wirtschaftlich völlig unmöglich.

Ich denke die aktuellen Entwicklungen der Kickstarter Spiele zeigen, dass du mit deiner Einschätzung auf dem Holzweg bist. Schau dir mal Kingdom Death Monster an, für das Leute z.T.1600$ bezahlen. Glaubst du, dass irgendeine Analye ergeben hätte, dass dieser Erfolg möglich ist? Es zählt nicht wie teuer ein Spiel ist, sondern ob das Spiel die Leute begeistern kann. Ein seelenloses aber gut durchkalkuliertes Spiel wird vermutlich untergehen. Erfolgreich auf Kickstarter sind die Spiele von Verlagen/Personen, die sich einen guten Ruf erarbeitet haben und solche Spiele, bei denen jeder spühren kann wieviel Herzblut und Leidenschaft etwas ganz Besonderes haben entstehen lassen.

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Rei

Re: Marktanalyse

Beitragvon Rei » 13. Februar 2017, 13:50

Wenn ich so lese, was du vorhast, dann würde ich mindestens 2 Jahre für das Projekt schätzen. Egal ob du nun innovativ, was auch immer das bedeuten mag, virgehst oder nicht, dein Spiel muss in erster Linie funktionieren und Spaß machen.

Du redest die ganze Zeit, dass dein Spiel noch nicht fertig sei. Du stehst ehrlich gesagt noch ganz am Anfang mit deinem Spiel.

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widow_s_cruse
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Re: Marktanalyse

Beitragvon widow_s_cruse » 13. Februar 2017, 14:01

Hallo Marco,

ein wenig Forum-Hopping zum Thema Marktanalyse:

Drittes bzw. fünftes KS-Spiel der jeweiligen Macher insgesamt und in beiden Fällen das dritte erfolgreich finanzierte. Beide haben mit kleineren Sachen und ein paar hundert Unterstützern für ihr erstes Projekt anfangen. Ausnahmen bestätigen die Regel, aber normalerweise erwirbt man sich erst eine gewisse Reputation als Spieleautor sowie beim erfolgreichen Abwickeln einer Crowdfunding-Kampagne und dann hat man die Chance, auch mal ein teureres Miniaturenspiel erfolgreich finanziert zu bekommen. Gerade bei Miniaturenspielen von Neulingen empfiehlt sich sonst äußerste Vorsicht. Da kann eine ganze Menge schief gehen, insbesondere wenn der Macher mit Herstellern in Fernost zusammenarbeitet will, mit denen er noch nie zuvor zu tun hatte.

Ich wünsche @Chordcommander natürlich nur das Beste für sein Projekt, aber bei den ganzen Links auf erfolgreiche Miniaturenprojekte sollte man nicht vergessen, dass die Mehrzahl der Kickstarter-Neulinge ihr Erstlingsprojekt eben nicht finanziert bekommen. Da gibt's haufenweise Kampagnen, die kaum ein Mensch zur Kenntnis nimmt, und wer zu hohe Preise aufruft, der hat sich schneller dort einsortiert als es ihm lieb ist.

MetalPirate auf unknowns.de

Auch meine Meinung: ein guter Autor macht nicht viel Aufwand ;)
Liebe Grüße
Nils
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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 13. Februar 2017, 17:32

Peterlerock hat geschrieben:Soll das eine Antwort auf diese Frage darstellen?

Ja sollte es, das ist alles was ich verraten kann. Zufallselemente gibt es auch, stehen aber nicht im Fokus.
Vom Spielmaterial eher Amitrash und Spielkonzept eher Eurogame.

Peterlerock hat geschrieben:Bzgl. des Leitfadens: Da steht nicht unbedingt drin, wie man ein Spiel macht.
Eher, wie man ein Spiel vernünftig testet, sich die Rechte daran sichert, es produziert, vertreibt, verlegt, verkauft.

Achja ? Okey überredet. Mich hat das auf anhieb abgeschreckt weil es 10 jahre alt ist und vom Ravensburger Verlag, bei dem ich mir schwer vorstellen kann das dieser gern über das Thema Eigenverlag und Verkauf reden lässt.

@widow @Peter findest ihr das Buch noch? kaufe es ab.

-G- hat geschrieben:Aber lässt sich Erfolg eines neuen innovativen System überhaupt mittels gängiger Marktanalysen vorhersagen?

Erfolg bei einem altbekanntem System, Ja. (ergibt sich schon aus der Nachfrage). Erfolg bei einem innovativen System, Ja. Auch wenn es keine Absatzzahlen, Vergleiche und Wettbewerber gibt, so gibt es aus Konsumentenbefragung auch Wünsche und Probleme. Und aus diesen entstehen Lösungen und damit bereits eine Nachfrage an noch nicht existierenden Produkten.
Die großen Verlage minimieren ja Risiko und maximieren Erfolg indem sie so gut aufgestellt sind und Marktexperten haben. Es hat einen Grund wieso fast alle Autoren eine Absage erhalten.

-G- hat geschrieben:Ist Kickstarter nicht der Weg, um den Markt zu testen?

Das ist die Stolperfalle in die viele reintreten. Und auch die Aussage vieler hier im Forum: Erstmal machen und gucken.
Der Kaufmann schüttelt hier den Kopf, wie kannst du faire und reale Verkaufspreise bzw. eine Kickstarter "Belohnung" anbieten wenn Kickstarter dein Markttest darstellt. Eine Kostenerfassung basiert nicht einfach auf Produktion und Materialeinkauf sondern auf hundert anderer Positionen an die ein Laie oder Spieler niemals denken würde. Selbst die Kosten für Rücklagen, Unternehmesausbau, Zweitauflage, Nachfrageschwankungen, die mit dem Spiel ansich ja nichts zu tun haben, nehmen Einzug in den Verkaufspreis jeden Spiels.

Natürlich kann man so eine Kampagne auch als Erfahrungswert nehmen und somit eine kostenlose Marktanalyse erzwingen. Aber wie oft hat man die Chance das Spiel mehrfach vorzustellen. Der Ersteindruck ist der wichtigste.
Und was passiert (garnicht so selten im Crowdfund) wenn die Kampagne erfolgreich war, unter falscher Kostenerfassung. Dann verlieren die Backers all ihre Investition, Du verlierst dein Image und all das Vertrauen, dein Spielkonzept, deine Zukunft... oder aber du lässt Backers ein halbes Jahr sitzen, produzierst die Spiele und hast am Ende 50.000€ Privatschulden. :exclamation:
Es sind schon einige richtig tief gefallen. Frei nach dem Motto "Erstmal machen und gucken."
-G- hat geschrieben: Glaubst du, dass irgendeine Analye ergeben hätte, dass dieser Erfolg möglich ist?

Wieso redet jeder zweite von euch das die Analyse "ERFOLG" verspricht :) . Klar ist es auch maßgeblich dafür verantwortlich, aber für den Erfolg gibt es hundert weitere und weitaus wichtigere Punkte.
ich kann auch gänzlich ohne Marktanalyse Erfolg haben. (Wobei Erfolg auch zu definieren ist, reden wir von Umsatz oder Kundenzufriedenheit. Von einmalig oder weitreichend). Aber es unterstützt mich doch bei der Kostenerfassung.
Es macht einen Unterschied 1000 oder 5000 produzieren zu lassen. Wenn die Nachfrage des Markts im Genre Autorennspiel nur 100 ergibt, produziere ich keine 10000. Produziere ich 100, ergibt sich ein völlig anderer Verkaufspreis als bei 10000. Natürlich basiert der VK auch auf eine (Absatz)schätzung, aber die muss realisitisch sein.
Wenn du glaubst 10000 zu produzieren und dein EK bei 10% liegt, die Kampagne aber nur 100 abwirft, wirst du für jeden Spieler 10 fach(fiktive Zahl) draufzahlen aus eigener Tasche. Es sei denn du hast ein Privatvermögen um trotzdem 10000 zu produzieren, aber versuche dann mal alle zu verkaufen nach der schlechten Kampagne.

Was man auch machen kann, im Voraus bereits 50-100% Aufpreis auf den VK. Um sich abzusichern falls nur 10% des visierten Ziels (Einkaufsmengen Ziel, nicht verwechseln mit Kampagnenziel) erreicht wird, trotzdem ohne Verlust produzieren zu können. Das geht natürlich auch, aber ist nicht gerade fair dem Käufer gegenüber. Und du verlierst gegen den Wettbewerb.
Zumal du riesen Problem haben wirst wettbewerbsfähig zu bleiben, denn wenn du nach der Kampagne weiter verkaufst, kannst du nicht nachträglich den Preis um 50-100% senken mit dem Argument "ups wir brauchen garnicht soviel da das Spiel günstiger im EK ist". Das wäre ein Schlag ins Gesicht für alle Backers und vernichtet das Vertrauen.
Wenn du also einmal ein überteuertes Spiel angeboten hast, wird es immer so teuer bleiben. (ausser du bietest allen Backers eine Entschädigung)

Dir bleiben also drei Möglichkeiten:
1. Milchmädchenrechnung mit niedrigem/falschen VK = am Ende zahlst du drauf oder fährst gegen die Wand
2. Milchmädchenrechnung mit höhrem/falschen VK = erfolgreich, aber zu überteuerten Preisen und nicht wettbewerbsfähig
3. reale Kostenerfassung = marktfähig, fair, wettbewerbsfähig, zukunftsorientiert

Was ich persönlich ja richtig gut fänd, und sehr vielen helfen würde, wenn die Crowdfund Plattformen automatisierte Staffelpreise anbietet bei dem der Preis für Belohnungen weiter sinkt umso mehr finanzieren.
Deswegen bieten auch die meisten Spiele weitere Features und Spielinhalte umso mehr Backers hinzukommen, umso geringer die Produktionskosten umso mehr Zusatzinhalte können hinzukommen.
Mit dem Dankeschön gleicht man das wieder aus und gibt dazu noch Anreiz mitzumachen.

Nochmal zum mitschreiben: mir ging es nicht um den Erfolg bei meiner Thread Frage, mir geht es um die Kostenerfassung. Das scheint irgendwie falsch verstanden worden zu sein.

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Re: Marktanalyse

Beitragvon widow_s_cruse » 13. Februar 2017, 18:09

izanagi hat geschrieben:findest ihr das Buch noch? kaufe es ab.

Das Buch wird gepflegt. Hier bekommst du die aktuellste Ausgabe.
http://www2.spiele-archiv.de/leitfaden.html
Ravensburger nimmt keinen Einfluss auf den Inhalt.
Die drucken es nur als Gefälligkeit gegenüber einem Gründungsmitglied der Jury SdJ.
Vielleicht ist auch ein Motiv - Schutz vor Spieleerfinder-Anfänger :cool:

Es gibt aber auch noch "moderne Literatur" direkt von den Autoren.
Ich kenne aber deren Qualität nicht.
http://www.spiele-entwickeln.de/index.html
Zuletzt geändert von widow_s_cruse am 15. Februar 2017, 18:28, insgesamt 1-mal geändert.
Liebe Grüße
Nils
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 13. Februar 2017, 18:50

widow_s_cruse hat geschrieben:Die drucken es nur als Gefälligkeit gegenüber einem Gründungsmitglied der Jury SdJ.

Glaubst du das wirklich? Dass die das nur aus Gefälligkeit drucken? Meinst du nicht, dass der Ravensburger Buchverlag dieses Ding genau wie andere Bücher produziert, um damit einen Gewinn zu erzielen?
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Weltherrscher » 13. Februar 2017, 19:32

Thygra hat geschrieben:
widow_s_cruse hat geschrieben:Die drucken es nur als Gefälligkeit gegenüber einem Gründungsmitglied der Jury SdJ.

Glaubst du das wirklich? Dass die das nur aus Gefälligkeit drucken? Meinst du nicht, dass der Ravensburger Buchverlag dieses Ding genau wie andere Bücher produziert, um damit einen Gewinn zu erzielen?


Ja,tun sie. Die 5 Euro sind ein Unkostenbeitrag.

http://www.spielen.at/wordpress/leitfad ... eerfinder/

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Yakosh-Dej » 13. Februar 2017, 20:40

@izanagi: Du hattest dich ja zustimmend zu meinem Kommentar geäußert.
Allerdings bist du bei einigen meiner Fragen nicht sehr ins Detail gegangen.
Mich würde aus rein kaufmännischer Sicht folgende Fakten interessieren:

- Thema Finanzierung: Da du ja Partner (Verlage) bzw. Kickstarter für dich
ausschließt, stellt sich für mich nun die Frage der Alternative: Möchtest du die
Spiele in der jetzigen Planung selbst mit Fremd- / Eigenkapital vorfinanzieren?
Mit welcher Gesamtsumme (in Euro) rechnest du im Moment für den Fall?

- Thema Einzelpreis: Wenn wir mal in der Theorie mit einer Zahl von 1.000
Spielen ausgehen. Welchen Einzelpreis je Spiel würdest du unter Berück-
sichtung der Kosten je Spiel grob geschätzt verlangen wollen bzw. wenn du
dies derzeit noch nicht absehen kannst, wie hoch wären geschätzt die Kosten
pro Spiel (grob überschlagen wiederum bei einer fiktiven Stückzahl von 1.000)?

- Thema Konzept: Ich hatte ja schon gesagt, dass ich die Erfolge von sehr
teuren Spielen nicht als Maßstab bzw. wiederholbar / kopierbar halte. Was
zeichnet deiner Meinung nach deine Idee aus?
Bei KD:M wurde neben einem
völlig neuem Designansatz ja auch eine recht einzigartige Spielidee und ein
unverbrauchtes Themengebiet aufgebaut, was meiner Meinung nach auch zu
dem massiven Erfolg des Spieles geführt hat ...

- Thema Datengewinnung: Zum eigentlichen Zweck deines Beitrags hier habe
ich ja bereits gesagt, dass ich es aufgrund der wenigen sehr teuren Spielen nicht
für möglich halte, dort eine sinnvolle bzw. übertragbare Datenlage zu erhalten.
Welche Möglichkeiten siehst du überhaupt, trotzdem eine aussagekräftige Markt-
analyse für dein Spiel zu bekommen? Und welche Schlüsse würdest du für dein
weiteres Vorgehen ziehen, wenn es für deinen Fall schlicht keine entsprechenden
Daten gibt, die du als Basis für eine Marktanalyse nutzen kannst?

- Thema Vermarktung: Die Bekanntheit bzw. das eigene Image ist bei solchen
Projekten einer der wichtigsten Faktoren für späteren Erfolg oder Misserfolg.
Welche Strategien hast du, um dich bzw. dein Spiel medial bekannt zu machen?
Der Macher von KD:M hat z.B. insgesamt 4 oder 5 Kickstarter-Projekte (die ersten
ohne entsprechenden Erfolg) durchgezogen, um für sich bzw. sein Spiel / seine
Vision Werbung zu machen. Der Erfolg des letzten Kickstarter ist also die Folge
der vorangegangenen Projekte, die für Vertrauen in den Visionär und seine Marke
bei den späteren Käufern gesorgt haben. Ein Erfolg von 0 auf 100 ist unwahrscheinlich ...

Grüße Yakosh-Dej

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Re: Marktanalyse

Beitragvon widow_s_cruse » 13. Februar 2017, 21:22

Hallo André,

Thygra hat geschrieben:genau wie andere Bücher produziert, um damit einen Gewinn zu erzielen?

Meiner Kenntnis nach ist Toms Leitfaden nicht im Handel beziehbar; nur z.B. übers Archiv, Spielbox und spielen.at.

Aber - du hast ja nicht Unrecht. Wo die Belästigungen der Anfänger-Spielererfinder schon eine richtige Kostenstelle für Ravensburger darstellt, ist natürlich jede Gegenmaßnahme auch ein Gewinn für den Verlag. :P
Liebe Grüße
Nils
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Yakosh-Dej » 13. Februar 2017, 21:39

Den "Leitfaden für Spieleerfinder" von Tom Werneck (6. Auflage, 172 Seiten,
erschienen im Verlag Ravensburger) gibt es unter www.spielematerial.de für 5 €.
"Playing KD:M campaigns, not because they are easy, but because they are hard."
☆ Kingdom Death : Monster ☆ https://www.instagram.com/kdmgermany/

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Re: Marktanalyse

Beitragvon widow_s_cruse » 13. Februar 2017, 21:57

Der Ravensburger Spieleverlag hat einen Unkostenbeitrag von € 5,00 für die Weitergabe des Leitfaden vorgeschrieben. Zu diesem Unkostenbeitrag vertreiben wir den Leifaden für alle Interessierten in Österreich. Die anfallenden Kosten übernimmt die Gesellschaft spielen.at und der Betrag von € 5,00 kommt zur Gänze unserer Spielecharity zugute!

Quelle spielen.at

Ich habe das Thema nur angeschnitten, weil Marco Befürchtungen über einen Ravensburger Einfluss geäußert hatte.
Zudem haben die Ravensburger ja ihr Problem inzwischen outsourct und die finanzielle Belastung den Anfängern gänzlich aufgelastet,
Zuletzt geändert von widow_s_cruse am 13. Februar 2017, 22:16, insgesamt 2-mal geändert.
Liebe Grüße
Nils
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 13. Februar 2017, 21:58

Weltherrscher hat geschrieben:
Thygra hat geschrieben:
widow_s_cruse hat geschrieben:Die drucken es nur als Gefälligkeit gegenüber einem Gründungsmitglied der Jury SdJ.

Glaubst du das wirklich? Dass die das nur aus Gefälligkeit drucken? Meinst du nicht, dass der Ravensburger Buchverlag dieses Ding genau wie andere Bücher produziert, um damit einen Gewinn zu erzielen?


Ja,tun sie. Die 5 Euro sind ein Unkostenbeitrag.

http://www.spielen.at/wordpress/leitfad ... eerfinder/

Danke für die Info, das war tatsächlich an mir vorbeigegangen!
André Zottmann (geb. Bronswijk)
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izanagi
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 15. Februar 2017, 06:15

Der Link zur Österreich Seite versendet das Buch in der 7. Auflage zu 5,- NUR an Österreicher.
Die deutsche die 6. Auflage zu 5,-
Amazon die 6. Auflage zu 21,-
Ich komme aus Deutschland und hätte aber gern die 7. Auflage. Hmpf... :-/


Yakosh-Dej hat geschrieben:
- Thema Finanzierung: Da du ja Partner (Verlage) bzw. Kickstarter für dich
ausschließt

Hallo Yakosh, da ist uns ein Missgeschick unterlaufen. Ist das so rübergekommen? :s
Vorfinanzierungs ist ausgeschlossen. Das ganze geht über eine Crowdfunding Plattform. Eventuell sogar 3 gleichzeitig, Länderübergreifend, muss ich noch sehen.



Yakosh-Dej hat geschrieben:- Thema Konzept:

Dazu kann ich mich derzeit leider nicht äussern. Tut mir leid. :(

Yakosh-Dej hat geschrieben:- Thema Datengewinnung:

Wenn es keine gibt, wonach es derzeit aussschaut, werde ich die Umfragen selber vornehmen und noch mehr Testspiele veranstalten müssen als gedacht um viele unterschiedliche Spielertypen zu erreichen. Irgendwann wird sich die Nachfrage herauskristalisieren und meine Fragen beantwortet sein.
Zudem werde ich die Kosten etwas großzügiger gestalten um das Risiko zu minimieren.
Am schwierigsten wird es aber sein amerikanische Testspieler zu bekommen. Eigentlich müsste ich in die USA reisen oder meinen Prototypen einer Gamer Gemeinschaft zusenden.... bisschen gefährlich. Keine Ahnung wie ich das anstelle. Vielleicht reicht auch die Kommunikation übers Internet.
Naja, am Ende ist das Kampagnenziel ja Resultat des Erfolg und Misserfolgs. Vorbereitung ist die halbe Miete.


Yakosh-Dej hat geschrieben:- Thema Vermarktung:

Also KD:M ist ist keines meiner Meilensteine, das ist ein absoluter Ausnahmetitel mit dem ich mich ungerne messen wollen würde. Das ist ne andere Messlatte. Zumal es nach meiner Erkenntnis auch nicht erlaubt ist in Deutschland ein solch hohe Summe zu kassieren. Da wird die BaFin was anderes sagen bei 12 mille :D
Für die Vermarktung habe ich den Vorteil qualitativ hochwertige Werbemittel zu erstellen und auch interessante Video Animationen. Zudem einige Vertriebskanäle über Partner die ich mir zu Nutzen mache. Der Rest ist reines Investment aus privater Tasche für klassische Vermarktung im Digital und Print Bereich. Da kann ich nur maximal das erreichen was meine Börse hergibt. Und die lieben Foren und Socialmedia Gruppen die mir Zugang gewähren.
Was natürlich nicht fehlen darf ist die Mundpropaganda aus den Testspielen und die Presse die ich involvieren werde.
Der jedoch wichtigste Part wird die Messe in Essen. Ich bin nur noch nicht sicher ob ich bereits das fertige Spiel "nach" der Crowdfund Kampagne, oder nur den Prototypen vorstellen werde. Das wird sich zeigen. :beard:


Bombur hat geschrieben:Jeder Autor geht in enorme Vorleistung - und dies über langen Zeitraum.

Richtig, ein Hobbie das einiges kostet. Wenn man bedenkt ich würde jetzt ein Jahr lang vollzeit an dem Spiel arbeiten, gehe ich mit 50.000€ in Vorleistung. Das bekommt man nie wieder zurück über den Spielverkauf. Vor allem nicht wenn man 5% einräumt. Das muss schon ein Blockbuster werden. Demnach ist das ganze eine ehrenvolle aber auch kostspielige Hobbie Angelegenheit. Buchautoren arbeiten auch Jahre lang und hoffen auf guten Umsatz. Man muss ja auch differenzieren zwischen einem Hobbie im privaten und kommerziellen Bereich. Mit einem Buch und einem Spiel wird gewirtschaftet. Wenn das Endprodukt verschenkt wird oder die Dienstleistung eine ehrenamtliche Tätigkeit darstellt ist das wieder was ganz anderes. Aber wir müssen uns nichts vormachen das man bei soviel Arbeit eines Produkts natürlich bezahlt werden möchte. Spass hin oder her.
Zuletzt geändert von izanagi am 15. Februar 2017, 17:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Rei

Re: Marktanalyse

Beitragvon Rei » 15. Februar 2017, 09:20

Das Wichtigste wäre erstmal das Spiel zu testen. Wieviel Zeit und Geld planst du für die Testphase? Gehst du zu Autorentreffen? Was machst du, wenn du mehr Zeit benötigst? Könnte man eventuell über Tabletopia dein Spiel testen mit Abstrichen (ich gehe bei deinem Spiel irgendwie davon aus, dass es eine App dazu gibt).

Und hast du Angst, dass deine Idee geklaut wird? In Essen sind über 1000 Aussteller mit über 1000 Neuheiten. Viele machen sich einen Plan, was sie besuchen. Andere, die sich die Messe so angucken, sind spätestens nach der zweiten oder dritten Halle eh von den Eindrücken kaputt. Im Vorfeld muss dein Spiel also bekannt sein, am besten mit Anleitung, Grafiken usw.
Bei einer Crowdfunding Kampagne sollte das Spiel zu 90% fertig sein und du müsstest auch das Spielmaterial zeigen können. Das brauchen ja auch die Youtuber, denen du im Vorfeld das Spiel zum testen und präsentieren geschickt hast.

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Peterlerock » 15. Februar 2017, 10:11

izanagi hat geschrieben:Vorfinanzierungs ist ausgeschlossen. Das ganze geht über eine Crowdfunding Plattform. Eventuell sogar 3 gleichzeitig, Länderübergreifend, muss ich noch sehen.

Der einzige Unterschied ist, dass du das Spiel erst nach der Kampagne produzieren lässt.
Die Entwicklungs- und Werbekosten sind exakt dieselben, und erfordern selbstverständlich eine Vorfinanzierung.

Zumal du riesen Problem haben wirst wettbewerbsfähig zu bleiben, denn wenn du nach der Kampagne weiter verkaufst, kannst du nicht nachträglich den Preis um 50-100% senken mit dem Argument "ups wir brauchen garnicht soviel da das Spiel günstiger im EK ist". Das wäre ein Schlag ins Gesicht für alle Backers und vernichtet das Vertrauen.
Wenn du also einmal ein überteuertes Spiel angeboten hast, wird es immer so teuer bleiben. (ausser du bietest allen Backers eine Entschädigung)

Bei so Sätzen frage ich mich, ob du mehr als eine ungefähre Vorstellung hast, wie KS funktioniert.

Die Backer sind doch nicht blöde.
Ihnen ist bewusst, dass der Stückpreis bei einer erfolgreichen Kampagne und höherer Stückzahl sinkt.
Und dass der Preis erstmal ein bisschen zu hoch angesetzt werden muss, weil du die genaue Absatzmenge nicht im vorneherein kalkulieren kannst.

Und ja, selbstverständlich erwarten sie eine "Entschädigung."
Die funktioniert aber andersrum, als du es schreibst: Das Spiel wird in der Regel nicht billiger, aber wertiger.
Das ist doch genau der Grund, warum es Stretch Goals gibt (Miniaturen statt Pappmarker, Echtmetallmünzen statt Pappe, usw).

Der jedoch wichtigste Part wird die Messe in Essen. Ich bin nur noch nicht sicher ob ich bereits das fertige Spiel "nach" der Crowdfund Kampagne, oder nur den Prototypen vorstellen werde. Das wird sich zeigen. :beard:

Ich glaube, du überschätzt den Nutzen der Messe. Essen generiert nicht den Hype, sondern verstärkt ihn höchstens.
Der muss schon vorher da sein, sonst kommt keine Sau an deinen Tisch irgendwo hinten in Halle 7.

Richtig, ein Hobbie das einiges kostet. Wenn man bedenkt ich würde jetzt ein Jahr lang vollzeit an dem Spiel arbeiten, gehe ich mit 50.000€ in Vorleistung. Das bekommt man nie wieder zurück über den Spielverkauf. Vor allem nicht wenn man 5% einräumt.

Nach eigenen Angaben hast du dir für das Spiel ein halbes Jahr freigenommen. Rechnest du das als "25.000€ Vorleistung"?
Spoiler: Auch die sind schwer wieder reinzukriegen.
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Lothar Kothe » 15. Februar 2017, 15:55

Warum komme ich von dem Gedanken nicht los, dass außer Dir niemand das Spiel gesehen, geschweige denn gespielt hat?

Bitte korrigiere mich....

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Inoshiro » 15. Februar 2017, 16:22

Ein Jahr Vollzeit arbeiten = 50.000 Euro

Mir wird doch immer wieder schmerzlich bewusst, dass ich scheinbar das Falsche studiert habe...

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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 15. Februar 2017, 17:54

Rei hat geschrieben:Wieviel Zeit und Geld planst du für die Testphase? Gehst du zu Autorentreffen? Was machst du, wenn du mehr Zeit benötigst? Könnte man eventuell über Tabletopia dein Spiel testen mit Abstrichen (ich gehe bei deinem Spiel irgendwie davon aus, dass es eine App dazu gibt).

Über Geld darf ich hier nicht zuviel sprechen, ist verständlich.
Wenn ich mehr Zeit benötige habe ich ein Problem und kann direkt mal ein Jahr draufpacken. Wäre sehr unschön.
Von der elektronischen Variante halte ich nicht viel es lebt zu sehr von beseelter Interaktion, das muss man am Tisch spielen. Aber als Spieltest könnte man es anbieten. Ich weiss es noch nicht. :s
Ich habe eine App programmiert, die beinhaltet aber nur die Spielmechanik mit Wahrscheinlichkeitsberechnung um per Knopfdruck tausende Spielrunden zu simulieren. Das unterstützt mich beim pre-Balancing.

Rei hat geschrieben:Und hast du Angst, dass deine Idee geklaut wird? .

Klar hab ich das :sleepy: , mein Konzept soll auf 3-4 weitere Spielgenre erweitert werden. Mein Spiel lebt quasi davon. Es wäre schade wenn es zu früh kopiert wird.


Peterlerock hat geschrieben:Und ja, selbstverständlich erwarten sie eine "Entschädigung."
Die funktioniert aber andersrum, als du es schreibst

Lese mal weiter unten, das hatte ich angesprochen das die meisten es so handhaben. Werde ich scheinbar mangels Prognosen genauso machen müssen.

Lothar Kothe hat geschrieben:Bitte korrigiere mich....

:cool: nö alles richtig Lothar

Lasst uns erstmal klein anfangen, soviel Trubel und Heiterkeit um etwas was noch nicht existiert ,... da wird mir schwindelig. In einigen Wochen melde ich mich nochmal.

Dank an die Kritiker :heart:
Zuletzt geändert von izanagi am 16. Februar 2017, 02:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Donhagon » 15. Februar 2017, 21:27

hiu hier gehts ja ab. Sehr interessanter Wortwechsel.
Hier wurde ja schon fast alles gesagt. Vielleicht zwei Kommentare meiner seits. Ich bin selber von der Kickstarter-Sache extrem begeistert. Hier gibt es die Möglichkeit vorbei an den "Standardverlagen" Ideen, wenn sie denn regel- und prototyptechnisch ausgereift sind einer großen Käuferschicht vorzustellen. V.a. mit den stretch goals (wie Peter schon schrieb) kann man ja noch spielelementetechnsich nachbessern, wenns gut läuft.
Ansonsten sollte man eine prinzipielle positive Unternehmereinstellung haben. All zu viele bedenken lähmen ein mehr. Bin mal gespannt, was es denn am Ende für ein Spiel wird :-)

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Re: Marktanalyse

Beitragvon Jeykop » 25. März 2021, 17:09

Hi, bin durch Zufall auf diesen Thread gestoßen und nachdem er schon 4 Jahre alt ist bin ich gespannt wie ein Honigkuchenpferd. WAS WIRDE AUS DEM SPIEL?

Thygra
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Re: Marktanalyse

Beitragvon Thygra » 25. März 2021, 18:39

Ich wette, es wurde nichts daraus, sondern hätte der Autor sich hier gewiss wieder gemeldet.
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Re: Marktanalyse

Beitragvon izanagi » 10. Juli 2021, 02:22

Tut mir echt Leid dass ich mich nicht mehr gemeldet habe. Unfassbar wie die Jahre vergehen. Ich hatte das ganze erstmal auf Eis gelegt. Da ohne Geld nichts funktioniert und ohne etwas Handfestes der Investor nicht interessiert ist, habe ich erstmal etwas ansparen müssen um es dann zu investieren. Und was dann kam wisst ihr ja alle. Die Pandemie und damit auch das Aus für jede Brettspielplanung. Leute wollen oder können kaum noch höhere Summen für ein größeres Spiel ausgeben. Haben mir auch Geschäftspartner und Investoren von abgeraten. Die wirtschaftliche Situation war einfach ätzend. Dann war ich auf der Spiel (digital) Messe, völlig unvorbereitet und spontan... was natürlich bis auf eine Hand voll Likes und Newsletter nichts einbrachte.

Aber man lernt einige nette Menschen kennen, knüpft Kontakte mit Produktionsfirmen und Dienstleistern. War als Erfahrung okey.
Ich habe mir aber geschworen, so lange man nicht Testspiele machen und auf Messen auftreten kann, keine Crowdfunding Kampagne zu starten. Deswegen... habe ich alles auf Eis gelegt. Aus dem Grund bin ich auf Plan B umgestiegen und hatte eine Onlinevariante, ein Browserspiel meines Konzepts in Planung gehabt. (Habe einen Teil angefangen zu programmieren).
Bin aber die letzten Wochen auf den Boden der Realität geholt worden vom potenziellen Investor. Da die Umsetzung im 7 stelligen liegt, habe ich große Bedenken, das ich nicht mehr dazu kommen werde das Brettspiel für 2022 fertig zu stellen. Daher gehe ich zurück zum ursprünglichen Plan, kümmere mich um das Brettspiel in aller Ruhe, lasse es testen und gehe nächstes Jahr mit einem großem Invest und einer Marketingagentur an die Crowdfundingkampagne. Das Onlinespiel kann gerne danach kommen.

Aber es kommen wirklich immer neue unangenehme Ereignisse auf einen zu. Die Produktionsprobleme in China und die Container Kosten die sich jetzt vervierfacht haben. Mehr Pech kann man für sein Spiel wirklich nicht haben.


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