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Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

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Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 10:52

Hinweis: Der folgende Artikel wurde 2013 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

SAZ-Standpunkt: “Autoren sind grundsätzlich Urheber im Sinne des Gesetzes”

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) und die Fachgruppe Spiel streiten darüber, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind. zuspieler.de dokumentiert eine juristische Stellungsnahme der SAZ. Deren – kaum überraschendes – Fazit lautet: “Wir stellen fest, dass bei näherer Betrachtung Spieleautoren grundsätzlich Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind.” Wie kommen die Autoren Dr. Stefan Risthaus und Dirk Feldmann zu dieser Meinung?

Vorbemerkung
Die vorliegende Ausgabe ist der fünfte Titel der SAZ-Zeichen. Diese Publikationsreihe ist ein Gemeinschaftsprojekt von Mitgliedern der Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) für deren Mitglieder. Die meisten Titel dieser Reihe sind exklusiv für Mitglieder bestimmt und sollen diese möglichst umfassend über die Grundlagen der Entwicklung von Spielen und über alles, was damit zusammenhängt, informieren und sie dabei weiterqualifizieren.

Die vorliegende Sonderausgabe ist angesichts der Relevanz des Themas und seiner Bedeutung über die Mitglieder hinaus öffentlich. Dieses juristische Gutachten dient der Verteidigung der legitimen Interessen der Spieleautoren als Urheber.

Die Verfasser:
Dr. Stefan Risthaus ist Fachanwalt für gewerblichen Rechtschutz in Wolfsburg und Vertreter der SAZ im Deutschen Kulturrat.

Dirk Feldmann ist Rechtsanwalt und Gründungspartner in der Sozietät Unverzagt Von Have in Hamburg und Justiziar der SAZ sowie einer Reihe weiterer Urheberverbände.

Spiele und Urheberrechtsschutz
In letzter Zeit gab es in unterschiedlichen Bereichen und Medien Diskussionen mit teilweise zweifelhaften Stellungnahmen zur Frage der Urheberrechtsfähigkeit von Spielen. Verwundern muss dabei die Haltung der Fachgruppe Spiel, die den urheberrechtlichen Schutz von Autorenspielen grundsätzlich infrage stellt. Hieraus leitet sie ab, dass die SAZ als Organisation der Spieleautoren keine Vereinbarungen nach § 36 UrhG abschließen kann.

Die Diskussion wird durch Missverständnisse zu Fach-Begriffen aus der Spielszene bzw. Juristenkreisen und eine unzureichende Auseinandersetzung mit den einschlägigen Urteilen geprägt. Zwei Punkte lassen sich dabei vorab schnell klären: Offensichtlich gegenstandslos ist das Argument, dass Spiele nicht im Urheberrechtsgesetz erwähnt seien und deshalb keinen Schutz genießen könnten. Das Gesetz ist offen für alle Werkarten. Insbesondere ist die Aufzählung in § 2 I UrhG nicht abschließend, sodass es eine Vielzahl von geschützten Werken gibt, die sich nicht in die ausdrücklich aufgeführten Werkarten einordnen lassen (Nordemann in Fromm/Nordemann 10. Auflage 2008, § 2, Rn. 11).

Ebenso wenig fruchtbar ist die Frage, ob der Name eines Spiels dem Titelschutz zugänglich ist, weil der Werkbegriff des Titelschutzrechts und des Urheberrechts unterschiedliche Voraussetzungen haben (Ströbele/Hacker Markengesetz 10. Auflage 2012, § 5, Rn. 87).

I. Das Spiel als Werk
Urheberrechtlich geschützt sind nach §§ 1, 2 I, II UrhG persönlichgeistige Schöpfungen der Literatur, Wissenschaft und Kunst. Hierunter fallen grundsätzlich auch Spiele (Schricker GRUR Int. 2008, 200, 203).

Für einzelne Materialien des fertigen Endprodukts, wie den grafisch ausgestalteten Spielplan, die Schachtel-Grafik und Spielkarten mit entsprechenden Illustrationen dürfte unstreitig sein, dass der urheberrechtliche Schutz für (bildende) Kunst regelmäßig eingreift (§ 2 I Nr. 4 UrhG). Die entscheidende Frage ist aber, ob auch die Spielregel in ihrem geistigen Inhalt, also die durch die Regel festgelegten Handlungsoptionen und Spielabläufe an sich geschützt sind, also auch unabhängig von der Grafik und dem Thema. Spieleautoren entwickeln üblicherweise nur das Spielregelwerk, legen also die Spielabläufe und Handlungsoptionen fest, die in der schriftlich abgefassten Spielregel (häufig unzutreffend als Spielanleitung bezeichnet) und mit vorläufigem Material als Prototyp dem Verlag präsentiert werden.

II. Mythos „Spielidee“: eine Begriffsklärung
Als häufigstes Argument wird gegen einen Urheberrechtsschutz für den gedanklichen Inhalt von Spielen (die Spielabläufe, im Folgenden verkürzt „Spiel“) angeführt, dass „Ideen“ keinen Schutz hätten, sodass auch die „Spielidee“ hinter einem Spiel nicht geschützt sein könne. Die Ideen sind frei, heißt es.

Richtig ist, dass abstrakte Ideen, die (noch) nicht zu einem konkreten Werk verdichtet sind, keinen Schutz genießen (Nordemann in Fromm/Nordemann, 10. Auflage 2008, § 2, Rn. 106). Dies gilt aber grundsätzlich für alle Werkformen, nicht nur für Spiele. Wer sich bspw. ein Wirtschaftsspiel ausdenken will und nur die Vorstellung hat, dass Angebot und Nachfrage irgendwie den Preis bestimmen sollen, kann für diese Gedankenspiele natürlich keinen Schutz beanspruchen. Selbst wenn das Spiel einmal fertig ist und detaillierte Regeln dazu enthält, wie die Angebote an Warenmengen und die Nachfrage ermittelt werden und zu einem Preis führen, bleibt die dahinter stehende abstrakte „Idee“ frei von Urheberrechten.

Die erste Voraussetzung des Urheberrechtsschutzes, die Konkretisierung, liegt bei Autorenspielen allerdings regelmäßig vor, weil die einem Verlag präsentierten Spiele eine schriftliche Spielregel haben oder in einem Präsentationsgespräch die Spielregel mündlich mitgeteilt wird. Die Konkretisierung auf einen bestimmten Spielablauf ist also erfolgt; das Stadium der abstrakten Idee ist überwunden.

Auch die aktuelle Rechtsprechung bestätigt, dass zwar abstrakte Ideen für Spielprinzipien keinen Schutz genießen können, wohl aber konkret ausgearbeitete Spiele (vgl. OLG Köln GRUR-RR 2013, 1, 7 – Lernspiele; LG Leipzig Beschluss vom 04.03.2009; Az. 5 O 905/09).

III. Spielregeln als persönlich-geistige Schöpfungen
Kernpunkt der Prüfung urheberrechtlichen Schutzes ist die Frage, ob es sich bei dem Geschaffenen um eine „persönliche“ geistige Schöpfung handelt. Nur dann liegt ein „Werk“ im Sinne des Urheberrechts vor (§ 2 II UrhG).

Als Sprachwerk nach § 2 I Nr. 1 UrhG verfügt die schriftlich abgefasste oder mündlich vorgetragene Spielregel normalerweise über urheberrechtlichen Schutz, der eine wortwörtliche Vervielfältigung ohne jede Änderung verbietet. Bei Sprachwerken wird aber nicht nur die äußere Form, also die Wortwahl, grammatikalische oder rhetorische Leistung, sondern auch der gedankliche Inhalt geschützt, wenn er seinerseits eine persönlich geistige Schöpfung darstellt. Dies setzt voraus, dass der Inhalt eine Individualität aufweist, also nicht Altbekanntes wieder erzählt. Beim Roman spricht man von der zugrunde liegenden „Fabel“ (zum Schutz hierzu Erdmann WRP 2002, 1329, 1334).

Wer die „Harry Potter“-Geschichten mit eigenen Worten, aber unter Übernahme aller individuellen Handlungsstränge selbst erzählt, verletzt die Urheberrechte an dem Roman. Wer das Märchen von Hänsel und Gretel in eigener Ausschmückung niederschreibt, kann niemandem verbieten, Hänsel und Gretel in der altbekannten Version zu verwenden, sondern nur eine Übernahme seiner neuen Art der Erzählung untersagen.

Bei Harry Potter erfasst der Schutz also auch den Inhalt der Erzählung, weil er neu und individuell ist; bei der neuen Version von Hänsel und Gretel erfasst der Schutz nur die äußere Form (genaue Wortwahl).

Ein Mangel an Individualität kann sich daraus ergeben, dass der Stoff bereits altbekannt ist. Er kann aber auch darin begründet sein, dass das Geschaffene so banal ist, dass jeder darauf gekommen wäre, bspw. weil es sowieso keine ernst zu nehmende Alternative gibt. So bspw. bei Gebrauchsanleitungen für Küchengeräte, bei denen vorgegeben ist, welchen Inhalt sie haben müssen – die Knöpfe und Bauteile des Geräts geben die zu befolgenden Gebrauchsschritte vor, die dann nur noch vom Schreiber der Anleitung beschrieben werden müssen.

Maßgeblich ist also die gestalterische Freiheit des Autors. Dabei muss im Einzelfall geprüft werden, ob lediglich Handlungsanweisungen mathematisch-technischer Art ohne Gestaltungsalternativen abgefasst werden oder auf künstlerisch-schöpferischer Phantasie beruhendes neues geschaffen wird (im Ansatz soweit noch zutreffend LG Mannheim 29.02.2008 – Az. 7 O 240/07).

IV. Schöpfungshöhe: Gestaltungsfreiheit als Maßstab
Auch bei Spielen gibt es mehr oder weniger banale Schöpfungen, die keine hinreichende Individualität aufweisen mögen, bspw. Spiele, bei denen Paare aus verdeckten Kärtchen aufgespürt werden sollen (MEMORY®). Wird hier von anderen eine abweichende äußere Gestaltung gewählt, liegt keine Rechtsverletzung vor (Beispiel von Hertin GRUR 1997, 799, 809).

Die meisten von Autoren geschaffenen Spiele basieren aber auf der Entwicklung von verschiedenen Handlungsoptionen für die Spieler, aus denen diese auswählen können. Je nach den Entscheidungen der Spieler verändert sich der Spielverlauf. Der Spieleautor muss sicherstellen, dass das Spiel bei jeder denkbaren Entscheidung der Spieler funktioniert, also zu dem definierten Spielziel führt. Es darf nicht in einer Sackgasse enden.

Grundsätzlich ist für jede Handlungsoption, die der Spieler in einem Spiel erhält und deren Folgen für den Spielablauf eine Vielzahl von Alternativen denkbar. Aus diesen Alternativen muss der Autor die nach seiner persönlichen Ansicht für den Spielspaß beste auswählen. Die Auswahl durch den Autor nach seinen persönlichen Erfahrungen und Erlebnissen machen das in der Spielregel definierte Spiel zu einer persönlichen geistigen Schöpfung (OLG München ZUM 1995, 48, 50 – Logistikspiel; zu § 2 I Nr. 7 UrhG – Lernspiele: LÜKKästen als wissenschaftliche Darstellungen).

Beispielsweise sind bei Würfelspielen die Gestaltungsmöglichkeiten riesig, obwohl gewisse Elemente bekannt sind (Oechsler GRUR 2009, 1101, 1106). Wie viele Würfel werden verwendet? Zählen alle Würfelergebnisse oder nur die höchsten? Darf man nachwürfeln? Wenn ja, mit wie vielen Würfeln, wie oft? Daran können sich beliebig viele verschiedene Folgen knüpfen, bspw. bekommt jeder mit einer bestimmten Augenzahl Punkte? Wenn ja, steigert sich die Punktzahl mit der Anzahl der Augen oder entscheidet die Platzierung relativ zu den anderen Spielern?

Zwischen allen diesen Alternativen zur Festlegung der Optionen für die Spieler und deren Folgen für die Spielabläufe (und noch viel, viel mehr) muss der Autor auswählen und prägt das Spiel so durch seine Persönlichkeit (Oechsler GRUR 2009, 1101, 1106, insoweit unzutreffend LG Mannheim 29.02.2008 – Az. 7 O 240/07, wo der literarische Gedankeninhalt, also die „Fabel“ offenbar dem mit Thema des Spiels, nicht mit dem gedanklichen Inhalt der Spielregel gleichgesetzt wird).

Dagegen ist das altbekannte und banale Prinzip „Würfle und setze Deine Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts“ natürlich nicht urheberrechtlich geschützt.

Wie eine Fabel für einen Roman oder ein Gedicht genießen von Autoren entwickelte Spielabläufe als gedanklicher Inhalt der Spielregeln deshalb bei entsprechender Individualität als persönlich geistige Schöpfung urheberrechtlichen Schutz (Henkenborg, Der Schutz von Spielen, 1995, S. 134; Hertin GRUR 1997, 799, 808; Schricker GRUR Int. 2008, 200, 203). Wie bei anderen Werkarten kann die Individualität auch auf der originellen Zusammenstellung bekannter Elemente beruhen (OLG Köln GRUR-RR 2013, 1, 8 – Lernspiele).

Genau in diesem Sinn hat der Bundesgerichtshof in dem viel zitierten Urteil „Zahlenlotto“ entschieden (BGH GRUR 1962, 51, 52). Eine schriftlich niedergelegte Spielregel genieße nicht nur Schutz in ihrer wörtlichen Ausgestaltung, sondern auch in ihrem gedanklichen Inhalt, also für den darin festgelegten Spielablauf (zuletzt LG Leipzig Beschluss vom 04.03.2009; Az. 5 O 905/09). Im konkreten Fall stellte der BGH fest, dass der Beklagte die Spielregel nicht wörtlich abgeschrieben hatte. Es komme deshalb auf den Inhalt der Spielregel an. Er prüfte dann, ob der übernommene gedankliche Inhalt der Spielregel des Klägers die erforderliche Schöpfungshöhe hatte. Wegen der geringen Abweichungen zu altbekannten Spielen hat der BGH dies im konkreten Fall verneint. Es wäre allerdings ein Fehler, daraus zu folgern, dass Spiele per se die erforderliche Schöpfungshöhe nicht oder nur im Ausnahmefall aufweisen können. Der BGH weist ausdrücklich darauf hin, dass die Anforderungen nicht höher sind als bei anderen Werken (wörtlich: „an das für die Zubilligung eines Urheberrechtsschutzes erforderliche Maß der geistigen Leistung (sind) keine hohen Anforderungen zu stellen“).

V. Schutz für einzelne Teile?
Einzelne Teile eines Werks können für sich genommen Urheberrechtsschutz genießen, wenn sie ihrerseits im Einzelfall die erforderliche Individualität und Schöpfungshöhe aufweisen. Für einzelne Spielmechanismen oder gar abstrakte Ideen wie das Einsetzen von Spielfiguren zum Auslösen von bestimmten Aktionen (Worker Placement) oder thematische Element wie das Besiedeln einer Insel, das Begründen eines Königreichs oder das Nachziehen von Karten gilt sicherlich kein eigenständiger Schutz. Die erforderliche Individualität dürfte hier fehlen.

Andererseits kann die Übernahme des wesentlichen Kerns eines Spiels in ein neues Spiel eine Urheberrechtsverletzung darstellen, auch wenn einige einzelne Regeln verändert, weggelassen oder neu hinzugenommen werden. Wie bei allen anderen Werken ist dann unter Bewertung der einzelnen Elemente zu entscheiden, ob es sich um eine freie Bearbeitung (siehe Anmerkung 1) oder eine Urheberrechtsverletzung handelt (§§ 23, 24 UrhG). Das gleiche gilt bei Erweiterungen zu bestehenden Spielen, die wie eine Fortsetzung eines Romans und Fortschreibung der Fabel des Originals (BGH GRUR 1999, 984, 987Laras Tochter) zu werten sind.

(1) Als freie Bearbeitung eines bestehenden Werks ist es stets erlaubt, ein neues Werk zu schaffen, das zwar das ursprüngliche Werk zur Vorlage hat, insgesamt aber so stark verändert ist, dass das alte Werk vollständig verblasst und im neuen Werk nicht mehr entscheidend erkennbar ist. Bei einem Spiel liegt das urheberrechtlich geschützte Werk in den entwickelten Spielabläufen, so dass eine rein sprachliche Umformulierung, eine neue Grafik oder ein neues Thema in keinem Fall ausreichen können, um eine "freie Bearbeitung" anzunehmen.

VI. Spiele als Werk wie jedes andere
Der Urheberrechtsschutz für die Leistung der Spieleautoren hängt nach dem vorstehenden von den gleichen Voraussetzungen ab wie bei anderen Werkarten. Wenn die vom Gesetz geforderte Schöpfungshöhe erreicht ist, genießen Spiele in ihren Spielregeln und Spielabläufen Urheberrechtsschutz. Von Autoren entwickelte Spiele sind in der Regel das Ergebnis eines längeren, durch die persönlichen Erfahrungen und Gedanken des Autors geprägten Auswahlprozesses, aus einer Vielzahl von Regelalternativen die beste Möglichkeit auszuwählen. Deshalb sind die Autorenspiele grundsätzlich als urheberrechtliche geschützt anzusehen. Nur in Ausnahmefällen mögen keine oder nur eine äußerst geringe Anzahl an Gestaltungfreiräumen bzw. -alternativen zur Verfügung gestanden haben, so dass das Spiel insgesamt als banal anzusehen sein könnte.

Fast alle Verlage erkennen die Urheberrechte der Autoren in ihren Verträgen und auf ihren Webseiten ausdrücklich an und wollen die Autoren verpflichten, ihre Spiele auf eine etwaige Verletzung von Urheberrechten an bereits bestehenden Spielen zu prüfen. Vor diesem Hintergrund verwundert die gegenteilige Haltung der Dachorganisation der Verlage, der Fachgruppe Spiel im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie. Diese stellt in Frage, dass Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechts seien und spricht daher der SAZ die Vertretungsberechtigung nach § 36 UrhG in
Abrede. In der Konsequenz wird damit auch generell das Urheberrecht an Spielen in Frage gestellt.

VII. Spieleautoren als Urheber
Wir stellen fest, dass bei näherer Betrachtung Spieleautoren grundsätzlich Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind. Sie können deshalb eine Vereinigung nach § 36 UrhG gründen. Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) erfüllt als einzige Organisation dieser Art in Deutschland die Voraussetzungen als repräsentative Vereinigung, weil sie die Mehrheit der deutschen Spieleautoren zu Mitgliedern hat. Dies zeigt auch eine repräsentative Untersuchung des Anteils veröffentlichter Spiele bei einzelnen Verlagen von Mitgliedern der SAZ. Der Verein hat jetzt zudem auch die nach § 36 UrhG geforderten satzungsrechtlichen Voraussetzungen dafür geschaffen, seine Mitglieder gegenüber Verwertern zu vertreten.

Februar 2013

Hinweis: Sebastian Wenzel moderierte im Auftrag der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) auf der Spielwarenmesse Nürnberg Interviews mit Persönlichkeiten aus der Branche, zum Beispiel mit Guido Heinecke und Udo Barsch, Andreas Schmidt sowie Klaus Teuber.

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Re: Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 10:53

Hinweis: Der folgende Artikel von mir wurde 2013 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

Fachgruppe: “Rechtslage ist nicht so klar, wie es die SAZ darstellt”

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) und die Fachgruppe Spiel streiten darüber, ob Spiele unter das Urheberrecht fallen. Wir haben mit Hermann Hutter gesprochen, dem Vorsitzenden der Fachgruppe. Im Interview erklärt er, warum er eine andere Meinung vertritt als die SAZ.

Die Fachgruppe Spiel ist der Meinung, dass Spieleautoren keine Urheber im Sinne des Urheberrechts sind. Wieso?
Ob Spiele Urheberrechtsschutz genießen können, oder nicht, kann nicht die Fachgruppe entscheiden, sondern muss vom Deutschen Recht entschieden werden. Bisher liegen hierzu keine eindeutigen Gerichts-Urteile vor. Im Gutachten der SAZ wird ebenfalls angezweifelt, ob Spiele die notwendige Schöpfungshöhe erreichen.

Allerdings nur für „Schöpfungen, die keine hinreichende Individualität aufweisen mögen“. Im Fazit des SAZ-Gutachtens steht, dass „bei näherer Betrachtung Spieleautoren grundsätzlich Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind“. Für die Fachgruppe ist es dagegen „fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sein können.“ Wie kommt die Fachgruppe zu dieser Meinung?
Wo hört Übernahme generischer Mechanismen auf und wo fängt das Urheberrecht an? Die bisherige Rechtslage ist leider nicht so klar, wie es die SAZ darstellt. Inzwischen hat die SAZ selbst ihr „Gutachten“ in „Stellungnahme“ umbenannt.

Wenn nur Richter eine Entscheidung darüber treffen können, ob Spieleautoren unter das Urheberrecht fallen, streben sie dann ein Musterurteil an?
Ein Musterurteil wird sehr schwierig zu beurteilen sein, da Spiele so unterschiedlich sind und vom einfachen Würfelspiel oder Puzzlespiel bis zum komplexen Dreistundenspiel unterschiedlichste Schöpfungshöhen haben. Es lässt sich also nicht einfach pauschalieren.

Mitgliedsverlage der Fachgruppe lassen sich in Verträgen mit Spieleautoren Nutzungsrechte an Spielen übertragen. Nutzungsrechte können aber nur Urheber übertragen. Damit erkennen die Mitgliedsverlage de Facto an, dass Autoren Urheber sind. Wieso behauptet die Fachgruppe das Gegenteil?
Die Fachgruppe behauptet nicht das Gegenteil. Verlage können selber Spiele entwickeln, jemanden dazu beauftragen, oder ein Angebot eines Spieleautors für eine Idee annehmen. Im Rahmen einer guten Kooperation ist es deshalb sinnvoll die Zusammenarbeit und Ihre Modalitäten festzuhalten.

Dabei berücksichtigen die Verlage selbstverständlich die Urheberschaft des Autors. Ob die Entwicklung des Autors Urheberrechtsfähig ist oder nicht, spielt keine Rolle.

Was meinen Sie mit dieser Aussage?
Der Vertrag regelt primär die Details der Zusammenarbeit zwischen Autor und Verlag. Ob daraus Urheberrecht entsteht kann nicht im Vertrag geregelt werden, sondern ergibt sich aus den Gesetzen und dazugehörigen Rechtssprechungen.

Anders sieht es aus, bei den von der SAZ angestrebten Rahmenvertrag mit einem derartigen Abschluss gingen die Verlage ein erhebliches Kartellrechtliches Risiko ein, wenn die vom Vertrag erfassten Spiele insgesamt oder teilweise nicht urheberrechtlich geschützt sind.

Wieso?
Wenn das Urheberrecht nicht gelten sollte , wäre dies eine unerlaubte Wettbewerbs widrige Absprache, mit allen kartellrechtlichen Aspekten. Die Kartellproblematik wurde in den letzten Jahren immer schwieriger, bis dahin, dass Verbände Ihre Aktivitäten auf bestimmten Gebieten zurückfahren.

In der Regel stammen Spiele, mit denen die Verlage Geld verdienen, von externen Autoren. Haben Sie keine Angst vor Umsatzverlusten, wenn Autoren die Mitgliedsverlage der Fachgruppe in Zukunft eventuell boykottieren?
Die Verlage haben bisher immer ein gutes Verhältnis mit ihren Autoren gehabt. Ein Spiel entsteht ja im gemeinsamen Miteinander. Aus der Rohidee oder einem Rohmechanismus heraus muss der Verlag einen Titel finden, die grafische Gestaltung organisieren, eventuelle Inhalte und Spielmaterial aussuchen, die Regel in eine endgültige Fassung bringen und unter dem Verkaufsrisiko produzieren. Viele Autoren sind seit langer Zeit gerne bei ihrem Stammverlag und haben immer eine gute Basis für die gemeinsame Zusammenarbeit gefunden.

Natürlich wird es auch in Zukunft weiterhin eine gute Zusammenarbeit geben. Der SAZ geht es hier um eine Facette, die seither in der Zusammenarbeit zwischen Autor und Verlag wohl nie eine Rolle gespielt hat.

Das sehen Autoren, die die SAZ-Petition unterschrieben haben, anders. Klaus Teuber fragt: „Liebe Fachgruppe Spiel, warum beißt Ihr die Hand, die Euch füttert?“
Die gute Zusammenarbeit ist Fakt. Eine vorsichtige Verhaltensweise bei einer unklaren Rechtslage kann man wohl nicht als „beißen“ sehen. Herr Teuber ist seit vielen Jahren bei seinem Verlag, was eine gute Zusammenarbeit vermuten lässt.

Wenn Autoren keine Urheber Ihrer Spiele sind, würde das auch bedeuten, dass jeder Verlag „Siedler von Catan“ oder andere bereits erschienen Spiele veröffentlichen könnte – natürlich unter einem anderen Namen, mit anderen Grafiken und anders ausformulierten aber inhaltlich identischen Regeln und Mechanismen. Das kann doch nicht im Interesse der Verlage sein, oder?
Kein Verlag möchte Kopien seiner Produkte auf dem Markt haben, trotzdem gibt es viele sehr ähnliche Spiele und Mechanismen. Eine hundertprozentige Unterscheidung ist immer sehr schwierig.

Angenommen, Spieleautoren sind Urheber im Sinne des Urheberrechts. Wäre die Fachgruppe dann bereit mit der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) über gemeinsame Vergütungsregeln zu verhandeln?
Die Fachgruppe Spiel ist ein loser Verbund verschiedener Verlage. Die Vergütungsregeln wollen viele Verlag selber in direkten Vereinbarungen mit den Autoren treffen und dabei muss das Kartellrecht berücksichtigt werden. In der Zusammenarbeit sind so viele individuelle Punkte pro Spiel zu regeln, dass es keinen Standard geben kann. Viele Spiele kommen ja auch aus ausländischen Verlagen oder aus internationalen Lizenzen und lassen sich ebenfalls nicht in einem schematisierten Prozess einbinden.

Hinweis: Sebastian Wenzel moderierte im Auftrag der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) auf der Spielwarenmesse Nürnberg Interviews mit Persönlichkeiten aus der Branche, zum Beispiel mit Guido Heinecke und Udo Barsch, Andreas Schmidt sowie Klaus Teuber .

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Re: Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 10:54

Unter dem Interview mit Herman Hutter wurden drei Kommentare veröffentlicht.


3 Kommentare zu “Fachgruppe: “Rechtslage ist nicht so klar, wie es die SAZ darstellt””

Daniel Danzer
29. April 2013

Meines Wissens geht es nicht um einen “Rahmenvertrag” oder “Standardvertrag”, den die Verlage natürlich nicht wollen, handeln sie doch alle sehr selbstständig und individuell Verträge mit Autoren aus. Es geht um “Mindeststandards” in Verträgen, und zwar nur als Empfehlung, nicht als bindend, das ist alles.

Die Aussage, dass Verlage aus “Rohideen und Rohmechanismen” fertige Spiele erst krieren, ist meiner Ansicht nach in den meisten Fällen unhaltbar. Würde man solche einreichen, bekäme man sie postwendend zurück. Sie machen aus den Spielen marktreife Produkte, was ein Unterschied ist.

Die Aussage, es sei “fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sein können” widerspricht Herr Hutter sich mit dem Satz
“Dabei berücksichtigen die Verlage selbstverständlich die Urheberschaft des Autors” selbst.

Die Unklarheit seitens der Rechtsprechung kann die Fachgruppe nicht regeln, schon klar. Aber sie könnte sich ihrerseits zur grundsätzlich vorhandenen (wenn auch bei fehlender Schöpfungshöhe in Einzelfällen fehlenden) Urheberschaft bei Spielen schlicht bekennen, ohne irgendetwas befürchten zu müssen.

§1 des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen besagt:
“Vereinbarungen zwischen Unternehmen, Beschlüsse von Unternehmensvereinigungen und aufeinander abgestimmte Verhaltensweisen, die eine Verhinderung, Einschränkung oder Verfälschung des Wettbewerbs bezwecken oder bewirken, sind verboten.”
Frage: WIe können als Empfehlung an alle Verlage und Spieleautoren (nicht nur die in der SAZ organisierten) gemeinsam erarbeitete und veröffentlichte Mindeststandards einen Wettbewerb verfälschen? Zumal die SAZ keine “Unternehmensvereinigung” ist?

Noch konkreter: Die 11-Punkte-Liste der SAZ trägt den Vermerk “zur Diskussion mit der Fachgruppe Spiel” – die Fachgruppe Spiel reagiert, indem sie den Sinn jedes weiteren Gesprächs mit der SAZ für sinnlos erklärt: “Damit scheidet eine sachliche Diskussion zwischen der Interessenvertretung der Autoren und der
Interessenvertretung der Spieleverlage aus.”

Warum aber nicht zusammensetzen? Warum nicht über die Punkte wie Kartellrecht oder dergleichen sprechen? Warum nicht vernünftige Papiere ausarbeiten, die so eindeutig sind, dass natürlich keine kartellrechtlichen Probleme entstehen?

Frage ich mich. Und glaube, nicht als einziger.


Konrad D.
29. April 2013

Als juristischer Laie frage ich mich, warum die SAZ ihren Mitgliedern, den Spieleautoren, nicht einfach einen juristisch beratenden Leitfaden an die Hand gibt, mit dessen Hilfe die Autoren ihre Rechte dann dem jeweiligen Verlag gegenüber durchsetzen können.
Wenn die Fachgruppe Spiel mit der SAZ als jeweilige “Dachorganisation” auf keinen grünen Zweig kommt, dann muss sich das Verfahren eben auf einer “unteren Ebene” durchsetzen (wobei die SAZ den Autoren juristisch den Rücken stärkt), bis daraus quasi “Gewohnheitsrecht” wird und die Fachgruppe Spiel auf kurz oder lang letztendlich die geschaffenen Fakten anerkennen muss.
Dieser Weg wäre zwar mühsamer und länger, aber evtl. doch erfolgsversprechender.


Günter Cornett
3. May 2013

Hermann Hutter:
“Ein Spiel entsteht ja im gemeinsamen Miteinander. Aus der Rohidee oder einem Rohmechanismus heraus muss der Verlag einen Titel finden, die grafische Gestaltung organisieren, eventuelle Inhalte und Spielmaterial aussuchen, die Regel in eine endgültige Fassung bringen und unter dem Verkaufsrisiko produzieren. Viele Autoren sind seit langer Zeit gerne bei ihrem Stammverlag und haben immer eine gute Basis für die gemeinsame Zusammenarbeit gefunden.”

Daniel Danzer:
“Die Aussage, dass Verlage aus “Rohideen und Rohmechanismen” fertige Spiele erst krieren, ist meiner Ansicht nach in den meisten Fällen unhaltbar. Würde man solche einreichen, bekäme man sie postwendend zurück. Sie machen aus den Spielen marktreife Produkte, was ein Unterschied ist.”

Inhaltlich besteht kein wirklicher Gegensatz zwischen beiden Aussagen: Autoren kreieren das Regelwerk Spiel, aus dem Verlage das marktreife Produkt Spiel fertigen. H.H. bezieht sich auf das Spiel als fertiges Produkt, als Ware, und bezeichnet das Regelwerk als Rohmaterial. D.D. stört sich nicht ganz zu Unrecht an der unglücklichen Bezeichnung “Rohideen und Rohmechanismen”, versteht hierunter aber etwas anderes als H.H. Wäre darunter unfertiges Regelwerk zu verstehen, würde der Verlag nicht nur Titel und Grafik hinzufügen und die Regel in die zu veröffentlichende Fassung bringen sondern den Inhalt des Regelwerks mehr als nur unwesentlich verändern. Davon ist aber bei H.H. keine Rede.

Die unterschiedliche Auffassung darüber, was mit ‘Spiel’ gemeint ist (Ware oder Werk, materielles Endprodukt oder gedanklicher Inhalt des Regelwerks), macht deutlich, wie wenig hilfreich die Forderung (der SAZ) nach namentlicher Erwähnung des Spiels im UrhG ist (das bloße Regelwerk ist bereits als Text geschützt).

Wie an anderer Stelle schon ausgiebig dargestellt und belegt, ging die SAZ noch vor 5 Jahren selbst davon aus, dass es juristisch kein Urheberrecht auf Spiel gebe bzw. es bestenfalls unklar sei. Daher ist der mit der Petition verbundene Vorwurf schon unseriös und nicht mehr als ein peinlich-komisches Beispiel für den Spruch:

Die schärfsten Kritiker der Elche waren früher selber welche.

Aber auch heute steht die SAZ noch viel zu wenig dazu, dass man mit der Schaffung eines Spiels Autor ist. Automatisches Stimmrecht erhält nur, wer ein Spiel veröffentlicht hat – unabhängig davon, ob das Spiel eine erforderliche Schöpfungshöhe hat oder nicht. Wer Spiele entwickelt aber noch nicht veröffentlicht hat, kann genauso wie jeder Nichtautor Stimmrecht beantragen und erhält es i.d.R. auch.

Die Frage, ob man Autor ist oder nicht, ist damit irrelevant für das Stimmrecht in der SAZ. Schon deshalb repräsentiert die SAZ nicht ‘die Autoren’ und ist auch nicht als Tarifpartner geeignet, wenngleich sie sicherlich die einzige Organisation ist, die überhaupt dafür in Frage käme. Bezeichnend ist, dass ausschließlich die Veröffentlichung des fertigen Produktes automatisches Stimmrecht gewährt. Noch nicht einmal eine Prämierung beim Hippodice-Autorenwettbewerb reicht dafür aus. Damit degradiert die SAZ sich über ihre eigene Satzung zur Lieferantenvereinigung.

Das Problem in der ganzen Urheberrechtsdiskussion ist, dass es unter Autoren, Spielern, Verlagen und Juristen, noch viel zu wenig geklärt ist, was an einem Spiel urheberrechtsfähig ist, wie man Spiele voneinander abgrenzt. Ausgangspunkt ist die individuelle geistige Schöpfung, nicht die Marktfähigkeit. Handwerkliche Fähigkeiten, Fehler zu vermeiden, Spannung zu erzeugen, Regeln zu verfassen, die vielen kleinen Kniffe, … sind Hilfsmittel eines Autors, nicht Wesensmerkmal. An dieser Stelle haben sich die ‘Professionalisierer’ selbst ein Bein gestellt, indem sie sich von MÄDN-Varianten-Erfindern abzugrenzen und bei Verlagen einzuschleimen versuchten, indem sie bspw. die Ravensburger Gebühr als ‘Unterstützung für die Professionalisierung unserer Berufsgruppe’ begrüßten.

Auch die SAZ von heute scheint das Urheberrecht von Spielen nur insoweit zu interessieren, als es ihre Position als Vertretung stärkt. Dabei müsste es umgekehrt sein: Man bekennt sich zum Urheberrecht und daraus folgt, wie eine Vertretung organisiert sein muss. Dass ausschließlich Verlage per Veröffentlichung entscheiden, wer Stimmrecht in der Urhebervertretung haben, ist ein Witz.

Spieleautor, Urheber eines Spiels, ist, wer ein Spiel entwickelt hat, d.h. einen Prototyp entwickelt und die niedergeschriebene oder ausgedruckte Spielanleitung verfasst hat (wobei es hier auf den gedanklichen Inhalt ankommt, nicht auf die endgültige Form).

Das kann jemand sein, der noch keine Veröffenbtlichung aufzuweisen hat.
Das kann auch ein Verlagsmitarbeiter sein.
Ja, ein Verlagsmitarbeiter kann – in eher seltenen Fällen – auch zum Miturheber werden, dadurch, dass er das Spiel inhaltlich weiterentwickelt.

Und es ist möglich, dass dem Regelwerk eines Spiels die erforderliche Schöpfungshöhe fehlt und es tatsächlich erst als Verlagsprodukt schützenswert ist, nämlich dann, wenn das Wesentliche nicht im Regelwerk sondern in der Gestaltung liegt.

Wer nicht von formaler Rollenverteilung ‘hier Autor dort Verleger’ ausgeht, sondern von dem Werk Spiel, wird damit auch keine grundsätzlichen Probleme haben. Wer damit grundsätzliche Probleme hat, sollte sich vielleicht mehr Gedanken darüber machen, worin sein eigener individueller Beitrag an einem Spiel besteht.

Das gilt sowohl für die SAZler, die fordern ohne sich mit der eigenen Position und ihrer Geschichte auseinanderzusetzen, ebenso wie für die Mitglieder der FG Spiel. Hermann Hutters achselzuckende (Nicht-)Haltung in Bezug auf das damalige Plagiat von ‘Hey!That’s my Fish’ durch seinen Vertriebspartner und der Rat an mich, das nicht weiter zu verfolgen, sollte ihn eigentlich als Vorsitzenden der FG Spiel disqualifizieren. Andererseits steht er damit nicht so alleine, wie es wünschenswert wäre.

Nun, sowohl auf der Autorenseite (innerhalb und außerhalb der SAZ), als auch auf Verlagsseite, gibt es sehr viele unterschiedliche Meinungen und Haltungen zum Urheberrecht von Spielen. Ich habe von vielen Seiten Unterstützung erfahren, auch von Mitgliedern der FG Spiel (Amigo, Kosmos) und wundere mich, dass andere Autoren, denen das selbe widerfährt wie mir, offensichtlich alleine bleiben:

Zwei Spiele werden plagiiert, die Autoren sind Mitglied in der SAZ, die Verlage in der FG Spiel. Mindestens einer der Autoren wird vom Plagiator mit rechtlichen Schritten bedroht, sollte e sich wehren. Das scheint niemanden zu interessieren, weder in der FG Spiel noch in der SAZ.

Wozu braucht es da Vertretungen? Dass man sich alle paar Monate zusamensetzt und die eigenen Aktivitäten feiert und ein bisschen Stimmung macht gegen die jeweils anderen? Wer braucht solche Vertretungen? Oder besser gefragt: Welche Vertretungen sind wünschenswert.

Gerade die mit der Internationalisierung aufkommenden Plagiate erfordern gemeinsames Vorgehen von (aufgrund der gemeinsamen Rechtssituation insbesondere kontinentaleuropäischen) Verlagen und Autoren. neben dieser gemeinsamen Interessenvertretung ist sicherlich auch gewerkschaftsähnliche Organisierung sinnvoll. Aber vor der Selbstorganisierung sollte die Selbstdefinition stehen, schon damit man sich nicht ständig lächerlich macht.


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