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[Entwicklungstagebuch] Crowns of Emara

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SpieLama
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[Entwicklungstagebuch] Crowns of Emara

Beitragvon SpieLama » 15. November 2018, 00:42

Es folgt ein Entwicklungstagebuch zu Crowns of Emara von Benjamin Schwer und Pegasus Spiele.

Benjamin Schwer hat geschrieben:
Teil 1: Die Idee
Die Grundidee von Crown of Emara geht zurück auf verschiedene Einfälle, die ich während mehrerer Partien des Spiels „Die Tore der Welt“ (von Michael Rieneck und Stefan Stadler) in der Weihnachtszeit 2016 hatte. Lange schlummerte das Spiel im Regal, ehe es wieder auf den Tisch kam. Beim Spielen keimte die Überlegung auf, ein weiteres Spiel zu machen, bei denen es Ereigniskarten gibt, die das Spiel für alle beeinflussen. Dies kam bei meinem Spiel Yeti als Wettervariante vor und sorgte dort für Abwechslung und beeinflusste die Spieler bzw. deren Spielweise.

Ich persönlich finde es sowohl als Autor, aber auch als Spieler gut, wenn nicht alles im Spiel ausrechenbar ist. Letzteres führt oft zu einem erheblichen Vorteil für die Spieler, die mit einem Spiel vertrauter sind. Ein wenig Unvorhersehbarkeit kann außerdem eingetretene Spielwege immer wieder in Frage stellen und auf angenehme Weise dafür sorgen, dass man eben nicht in jeder Partie seinen einen festen Plan spielt. Natürlich sollte im Gegenzug auch nicht zu viel Zufall in einem Spiel vorkommen, welches nicht als Glücksspiel oder sehr lockeres Familienspiel angesehen werden will.

Daher war klar, dass die Ereignisse nicht so übermächtig sein dürfen, dass ein Ereignis komplett über den Ausgang des Spieles entscheiden kann. Auch sollte der Spieler immer die Möglichkeit haben, den Effekt einer Ereigniskarte zu ignorieren bzw. nicht zu nutzen, ohne dadurch so stark zurückzufallen, dass er den anderen Spielern nur noch beim Spielen zuschauen könnte, da er keinerlei Chancen auf eine Spielsieg haben würde.

Deshalb sollte die Spieler jede Runde ein neues Ereignis treffen, welches im Vergleich zu den Ereigniskarten von „Die Tore der Welt“ deutlich weniger hart ist, um den Spielern insgesamt durchgängig ein sehr positives Spielgefühl zu geben. Die Ereignisse sollten aber genug Einfluss haben, um die Spieler immer wieder von starren Strategien abzuhalten.

Steuern wollte ich das Spiel einerseits durch Aktionskarten und anderseits durch einen Bewegungsmechanismus. Ein Spiel über Aktionskarten zu steuern, fand ich früher schon reizvoll, hatte dies aber schon länger nicht mehr in Prototypen eingebaut.

In diesem Fall wählte ich eine überschaubare Anzahl von neun Aktionskarten, durch welche die Spieler ihre Aktionen ausführen konnten. Ich wollte, dass jeder Spieler zwar grundsätzlich die gleichen Aktionen zur Verfügung haben sollte, aber diese nicht zeitgleich allen Spielern zur Verfügung stehen würden. Also sollten die Spieler ihre neun Aktionskarten mischen und in drei Runden jeweils drei Karten spielen. Da die Spieler nicht gleich nachziehen durften, sondern erst nachdem sie jeweils ihre drei Aktionskarten gespielt hatten, mussten die Spieler stets darauf reagieren, welche Aktionskarten sie auf die Hand bekommen würden und dies mit ihren Plänen im Spiel vereinbaren.

Um den Aktionskarten eine zusätzliche Bedeutung zu geben, sorgten diese unabhängig von ihrer eigenen Funktion dafür, dass eine Bewegungsaktion ausgelöst wurde. Jeder Spieler sollte größtmögliche Freiheit haben, wie er diese Bewegungsaktion ausnutzen konnte. Deshalb bekam jeder Spieler zwei Figuren, die er auf zwei rondellähnlichen Spielbrettern mit verschiedenen Effektfeldern bewegen konnte. Das eine Spielbrett/Rondell sollte der Rohstoffproduktion dienen und das andere Rondell war für die Verarbeitung, Umwandlung und besondere Effekte zuständig.

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Foto: Pegasus
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Somit hatten die Spieler von Anfang an zwei gemeinsame Rondelle, auf denen jeder Spieler auf jedem Rondell eine Figur ziehen konnte. Der Spieler hatte nun die Entscheidung, welche seiner Handkarten er ausspielen möchte und wie viele Schritte er mit einer seiner beiden Figuren zusätzlich machen durfte. Um dies übersichtlich zu gestalten bekam jeder Spieler ein Ablagetableau für seine drei Handkarten.

Immer, wenn ein Spieler an die Reihe kam, spielte er genau eine Handkarte aus und legte diese in einen Bereich seines Tableaus. Dadurch konnte er entweder genau einen, genau zwei oder genau drei Schritte mit einer seiner Figuren ziehen. Natürlich durfte er in jeden Bereich nur eine Karte legen und erst nachdem er alle seine drei Karten von der Hand gespielt hatte, konnte er drei neue Karten auf die Hand nehmen.

Dieser Mechanismus landete dann letztlich auch genauso im fertigen Spiel.

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Foto: Pegasus
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Ein Anliegen von mir war anfänglich, dass es ein Zweipersonenspiel werden sollte, so konnte ich die Spieldauer sehr kurzhalten, selbst bei vielen kleinen Entscheidungen. Nach den ersten Tests verwarf ich meine Überlegung, das Spiel nur für zwei Spieler zu machen und erhöhte die Spieleranzahl auf vier Spieler. Es zeigte sich, dass es mit mehr Spielern deutlich mehr Spielspaß bereitete und sich die Spieldauer zwar logischerweise erhöhte, aber nicht in dem Maß, als dass es sich in irgendeiner Weise negativ anfühlte.

Die erhöhte Spieleranzahl führte auch zu mehr Konkurrenz bei den beiden Feldern, auf denen gespendet werden konnte: dem Schloss und der Kirche. Dort konnten die Spieler durch eine Warenspende Kronen bzw. Bücher und Siegpunkte bekommen. Mit jeder Spende wurde die Anzahl an zu spendenden Waren erhöht und der Zugang zu Siegpunkten schwieriger. Mit mehr als zwei Spielern wurde dieses Element deutlich interessanter. Da Titel und Themen oft austauschbar sind und es mir in diesem Fall erst einmal darum ging, das Spielsystem aufzubauen und es für Spieler thematisch einfach zu gestalten, wählte ich das Mittelalter und nannte das Spiel „Royal Builders“.

Inhaltlich ging es darum, das meiste Ansehen zu bekommen. Der zentrale Weg dazu war Adelstitel zu erwerben, indem man zuvor seine Waren in Gold und Kronen umwandelte, um diese gegen den nächst höheren Adelstitel einzutauschen.

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Foto: Pegasus
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Eine Krone bekamen die Spieler jeweils durch eine der Aktionskarten - was einen Anreiz geben sollte, diesen Weg zu gehen. Natürlich reichte die Anzahl der Kronen nicht, die man durch die Aktionskarte bekam und so gab es die Burg, in der man beim König weitere Kronen für Spenden/Abgaben von Waren erhalten konnte.

Anderseits wollte ich genügend Anreize und Wege geben, auch unabhängig von den Adelstiteln gewinnen zu können und nicht zwingend auf diese angewiesen zu sein. So kamen Bürger hinzu, die erworben werden konnten und Zusatzaktionen und Punkte brachten, sowie Fabriken, die errichtet werden konnten und es ermöglichten, Baumwolle in Kleidung umzuwandeln, welche wiederum für Siegpunkte abgegeben werden konnte und vieles mehr.

Die ersten Tests waren sehr positiv und ich begann mich mit der Frage zu beschäftigen, in wie weit es sinnvoll war, dieses Spiel weiter aufzubohren und noch mehr Möglichkeiten in das Spiel zu packen. Da nach jedem „Mehr“, was dem Spiel hinzugefügt wurde, die Reaktionen auf das Spiel immer besser wurden, verfolgte ich diesen Weg schrittweise weiter.


Teil 2 - Der Weg zum Verlag
Eigentlich war der Weg zum Verlag so früh noch gar nicht vorgesehen. Ursprünglich hatte ich Ralph Bruhn im Sommer 2017 ein anderes Spiel zugeschickt. Ralph arbeitet u. a. als freier Redakteur für Pegasus Spiele und schon beim „Yeti“ hatte ich die Zusammenarbeit mit ihm als ausgesprochen konstruktiv und zielgerichtet empfunden. Jedenfalls hatte ich ihm ein neues Spiel von mir vorgeschlagen, da ich sehr gespannt war, seine Meinung dazu zu hören. Natürlich auch mit dem Hintergedanken, ihn dafür zu begeistern.

Nachdem er das Spiel erhalten hatte, stellte er fest, dass er mit seiner Frau einige Tage später in Leipzig, meinem Wohnort, sein würde. So verabredeten wir uns, das Spiel vor Ort gemeinsam zu testen. So brachte er das Spiel, welches ich ihm kurz vorher geschickt hatte, wieder mit nach Leipzig.

Falls man schon einmal die gute Gelegenheit hat, einen Redakteur in der eigenen Stadt zu treffen und dieser Zeit zum Testen hat, ist es eine sehr gute Idee, mindestens ein weiterer Prototyp auf Vorrat einzupacken, der vielleicht das Interesse des Redakteurs wecken könnte. Das machte ich auch und steckte den Prototypen von „Royal Builders“ ein. Zum Glück - wie sich ein paar Stunden später herausstellte.

Nachdem wir das erste Spiel gespielt hatten, kam es zur Auswertung. Ralph fand das Spiel, welches ich ihm ursprünglich vorgeschlagen hatte, ganz interessant, aber in der vorliegenden Version noch nicht ausgereift genug und sah zu Recht noch viel Arbeit darin. Er und seine Frau haben mir anschließend gute Anregungen und Hinweise zu dem Spiel gegeben. Diese konnte ich nutzen, um den Prototypen weiter zu entwickeln und schon der nächste Verlag, dem ich die neue Version vorschlug, begeisterte sich so sehr für das Spiel, dass ich dafür einen Vertrag bekam.

Der Abend in Leipzig endete trotzdem sehr positiv, da ich nach der Auswertung des ersten Spieles, mein „Royal Builders“ auf den Tisch packte. Ich hatte den Prototypen in den Tagen zuvor noch mehrfach geändert und weder die aktuellen Regeln aufgeschrieben noch die neueste Version ausführlich getestet, trotzdem kam es bei Ralph und seiner Frau viel besser an und er nahm es gleich mit nach Hause.

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Foto: Pegasus
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Damit war ein wichtiger Schritt in Richtung Veröffentlichung getan, aber wie jeder Autor weiß, bedeutet es keinerlei Garantie für irgendetwas, nur weil ein Redakteur ein Spiel mitnimmt. In vielen Fällen bekommt man das Spiel nach mehr oder minder kurzer Zeit mit mehr oder minder hilfreichen Anmerkungen zurück. Bei „Royal Builders“ war es anders.

Nach kurzer Zeit schrieb mir Ralph, dass er diverse Vorschläge, Anmerkungen und Ideen für das Spiel hätte und wir fi ngen an intensiv daran zu arbeiten. Seine Testspieler fänden das Spiel zwar „nett“ und „rund“, aber es fehle noch ein weiteres „gewisses Etwas“. Weiterhin war noch nicht geklärt, wann oder ob überhaupt das Spiel herauskommen würde. Pegasus Spiele hat eine große Bandbreite an Spielen auf dem Markt und hat unter anderem auch Kennerspiele im Programm. Somit war klar, dass „Royal Builders“ gut zum Verlag passen würde.

Schon bei der ersten Vorstellung bei Pegasus Spiele gefiel es den dort anwesenden Redakteuren. Damit war für uns klar, dass wir weitermachen würden. So arbeiteten wir konstant und sehr intensiv an dem Spiel. Dazu muss ich sagen, dass ich noch nie von einem Redakteur so viele E-Mails bezüglich eines Spieles erhalten habe - auch das zeigt die Akribie, mit der wir an dem Spiel arbeiteten.

Anfang Dezember wurde das Spiel der Geschäftsführung von Pegasus Spiele vorgestellt und diese waren von dem Spiel ebenfalls so begeistert, dass es ein finales „Wir machen das!“ gab. Dadurch wurde die Arbeit an dem Spiel nicht weniger, sondern steigerte sich noch, da der Veröffentlichungstermin für die Essener Messe 2018 angesetzt wurde.


Teil 3 - Das Grob- und Feintuning
Die Liste aller Details, die innerhalb der Bearbeitungsphase verändert wurden, wäre so lang, dass diese zu lesen sicherlich eine Mammutaufgabe wäre. Deshalb setze ich mein Augenmerk auf einige Punkte, die sicherlich am Interessantesten sind.

Allen voran ging es am Anfang lediglich um das Sammeln von Siegpunkten, welches eine gewisse Eindimensionalität hatte und Ralph dies daher als „zu wenig“ erschien, gerade, weil es auch recht simple Spielstrategien ermöglichte. Somit schlug ich vor, eine Art von Siegpunktegrenze einzubauen, die jeder Spieler im Laufe des Spieles für sich selbst nach oben verschieben kann. Ein sehr spannender thematischer Ansatz zur Erklärung dafür war die Überlegung, eine spezielle Flüssigkeit (=Siegpunkte) herzustellen, die in einem dafür herzustellenden Behälter (= Siegpunktegrenze) gelagert werden sollte, da sie sich ansonsten verflüchtigt.

Dies war zwar interessant, war aber thematisch nicht mit den anderen Spielelementen zu kombinieren. Daher wurde der „Behälter“ in Schiffe umgewandelt, die eine gewisse Kapazität von Ladung aufnehmen konnten und die Siegpunkte wurden als Form der Ladung betrachtet.
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Foto: Pegasus
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Das funktionierte spielmechanisch schon recht gut, aber letztlich hatten die Spieler am Ende doch meist Schiffe der gleichen Größe. Das fühlte sich nicht elegant genug an und so wurden die Schiffskarten zu „Häusern“ und die Siegpunkte wurden zu „Bürgern“.

Das passte thematisch deutlich besser und vor allem fügte es sich spielmechanisch sehr schön ein: Nun ging es nun im Verlauf des Spieles darum, möglichst viele zufriedene Bürger zu bekommen, die den Spieler als ihren Fürsten verehren. Damit die Bürger am Spielende auch tatsächlich zufrieden blieben, musste dieser zusehen, dass er diesen Bürgern genug Häuser errichtete. Schaffte er dies nicht, verließen die Bürger ihn am Spielende.

Sehr übersichtlich ist dies durch zwei eindeutige Punktemarker geregelt: Eine Bürgerfi gur und ein Haus - jeweils in den Spielerfarben, die auf der Siegpunkteleiste vorwärtsbewegt werden.

In den Partien starten die Spieler in der Regel mit einigen Häuserpunkten, da es thematisch sinnvoll ist, von einem Gebiet der einzelnen Spieler auszugehen, in denen schon Häuser für die kommenden Bürger stehen. Eine andere wichtige Veränderung war, dass wir immer weiter die negativen Ereigniskarten herausnahmen, da sich gezeigt hatte, dass diese sich mitunter immer noch zu stark auswirken konnten. Besonders ungeübte Spieler konnte es arg erwischen und minderte das positive Grundgefühl des Spieles, welches wir unbedingt behalten wollten. Somit verbannten wir die meisten negativen Ereignisse erstmal aus dem Spiel und die Spieler vermissten diese auch nicht weiter.

Die aktuell letzte negative Ereigniskarte des Spieles haben wir bewusst drinnen gelassen, da diese nicht zu tief ins Spiel eingreift, aber doch dafür sorgen kann, dass die Spieler ihre Planung bezüglich des Erwerbs der Häuserpunkte anpassen sollten.
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Foto: Pegasus
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Die Berater waren ebenfalls eine große Baustelle, da wir schnell erkannten, dass wir einige sehr interessante Berater besser nicht verwenden sollten, da diese die Downtime für die restlichen Spieler erhöhen konnten, aufgrund zu langen Nachgrübelns über den optimalen Einsatz des jeweiligen Beraters.

Somit musste nach langem Überlegen auch ein Berater das Spiel verlassen, der ausgesprochen beliebt bei den Spielern war. Dieser gab dem Spieler die Möglichkeit gegen Abgabe von Getreide einen zusätzlichen Schritt mit einer beliebigen Figur zu machen.

Wir erhöhten ebenfalls die Anzahl der Berater, die in einer Partie ins Spiel kommen können. Ursprünglich hatte ich nur vier Berater pro Partie vorgesehen, nun sind es maximal 14 Berater in einer Partie. Anfänglich mussten die Spieler in der Stadt Häuser für die Berater errichten, um dafür einen beliebigen der ausliegenden Berater nehmen zu dürfen. Dies wurde dahingehend geändert, dass jeder Berater seinen festen Preis auf seiner Karte hat und kein Haus für ihn errichtet werden muss.
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Foto: Pegasus
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„Royal Builders“ war lediglich der Arbeitstitel, das war von Anfang an klar. Da es kein real existierendes Land gibt oder gab, das zu dem recht friedlichen Charakter dieses Spiels passte, dachte sich Ralph ein fi ktives Königreich namens „Emara“ aus. Diese Idee freute mich, h eißt doch meine Tochter „Emma“, was Ralph bis dahin gar nicht wusste. Und da es um die Nachfolge der Krone geht, lag dann der Titel „Crown of Emara“ dann nahe.

Dass diverse Punktwerte der Berater- und Ereigniskarten immer wieder verändert und angepasst wurden, ist sicherlich keine Überraschung. Dieses „Feintuning“ dauert teilweise länger als die Entwicklung der Grundmechanismen – das war auch hier nicht anders. Hierfür haben Ralph und ich neben den eigenen Partien viele Testspieler beobachtet und immer wieder Karten nachjustiert – oder auch ausgetauscht. Interessanterweise betraf dies kaum die Adelstitel und die Aktionskarten, die jeweils fast unverändert blieben und nur sehr geringfügige Anpassungen erhielten.
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Foto: Pegasus
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Teil 4 – Die Illustration
Mittlerweile hatte sich auch der großartige Dennis Lohausen für die Illustration des Spiels bereit erklärt. Er hatte schon bei der grafischen Umsetzung von Yeti wunderbare Arbeit geleistet und ich war sehr neugierig, was er aus meinem lediglich funktionalen Prototypen für ein optisch ansprechendes Gesamtkunstwerk schaffen würde.

Ich selbst als Autor habe bei der Gestaltung des Spiels nur noch eine Zuschauerrolle gehabt, aber ich wurde auf dem Laufenden gehalten, was die verschiedenen Entwicklungsstufen angeht.

Die ersten Coverentwürfe zeigten schon eine grandiose Richtung und es war mir eine Freude, das Spiel mit den ersten Vorabgrafi ken testen zu können. Die Übersichtlichkeit wurde dadurch sehr erhöht und durch das thematische Eintauschen nahm das Spiel immer mehr Gestalt an.
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Foto: Pegasus
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Die Entwicklung der beiden Spielpläne stellte noch einmal eine besondere Herausforderung dar: Bei den Prototyp-Ausdrucken war die Anordnung der Ortsteile immer fest, daher konnten die Symbole und Beschriftungen zu einer Seite ausgerichtet werden.

Beim Test stellte sich allerdings heraus, dass sich einige Strategien bei der jeweiligen Anordnung als tendenziell erfolgversprechender herausstellten. Daher stellte Ralph früh die Anforderung an das Material, dass die Spielpläne aus Puzzleteilen zusammengesetzt und damit variabel werden sollten. Damit funktionierte das mit der Ausrichtung von Texten und Symbolik so nicht mehr.

Dennis‘ Lösung war, beide Spielpläne jeweils aus einer Zentralperspektive zu betrachten. Das bedeutet zwar einen ungewöhnlichen Blickwinkel, sorgt aber trotzdem dafür, dass kein Spieler das Gefühl hat, alles verkehrt herum zu sehen. Und als besonderen Service gestaltete Dennis die Vorder- und Rückseite leicht unterschiedlich: Die eine Seite ist farbenfroh, während die andere Seite mit blasserem Hintergrund die Spielelemente hervorhebt.

Abschließend kann ich sagen, dass ich selbst sehr viel Spaß bei der Entwicklung dieses Spiels hatte und auch nach Dutzenden von Testpartien immer noch Lust auf weitere Partien habe. Ich hoffe, dass allen Lesern der kleine Einblick in die Entwicklungsgeschichte des Spiels gefallen hat und wünsche allen zukünftigen Spielern des Spiels viel Freude damit.

Benjamin Schwer

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