Hallo,
so wage ich mich denn nun auch an mein erstes PEEP.
GePEEPt wird Dungeoneer, ein Importspiel. Dungeoneer ist ein sog. "dungeoncrawler", also ein Spiel, in dem man einen Helden durch ein Dungeon (ich finde die Übersetzung "Verlies" nicht so passend und bleibe deshalb beim englischen Begriff) steuert, immer auf der Suche nach Monstern, hilflosen Jungfrauen und Ruhm.
Spielziel bei Dungeoneer ist es drei Questen zu erfüllen, oder wenigstens der letzte lebende Held zu sein. Die Questen folgen in der Regel drei verschiedenen Schemata: Erstens etwas von A nach B bringen, zweitens ein Monster in Raum X besiegen oder drittens irgendeinen Würfelwurf in Raum Z schaffen.
Jeder Spieler erhält für seinen Helden eine Charakterkarte, auf dem seine Nah- und Magiekampfwerte, seine Bewegungsweite, seine Tragfähigkeit für Schätze und seine "Lernfähigkeit" für "boons" (schwierig zu übersetzen - laut Wörterbuch "Segen", im Sinn nach "besondere Eigenschaften") verzeichnet sind. Jedes mal wenn ein Held eine Queste löst, steigt er einen Level auf, woraufhin sich Kampf- und Bewegungswerte verbessern.
Motor des Spiels sind die Peril-("Gefahr") und Glory-("Ruhm") punkte. Diese erhält man größtenteils beim Betreten der verschiedenen Räume oder Gänge und beim Kampf. Die Peril-Punkte werden von den Mitspielern gegen einen selbst eingesetzt, während man sich mit den Glory-Punkten ausrüsten oder "boons" lernen kann.
Der Spielzug eines Spielers läuft dann in folgenden Phasen ab:
1. Karten ziehen
2. Begegnungen und Flüche spielen
3. Dungeon-Aufbau
4. Bewegung
In der 1. Phase muß eine Karte aus der Hand abgelegt werden, danach wird mit Abenteuer-Karten auf 5 Karten aufgefüllt. Hierbei können Monster, Fallen, Flüche, Schätze oder "boons" gezogen werden.
Die Monster, Fallen und Flüche können nun gleich in Phase 2 gespielt werden. Der Spieler spielt diese Karten auf seine Mitspieler bzw. dessen Helden und bezahlt dafür mit dessen Peril-Punkten. Man kann dementsprechend nur so viele Monster ausspielen, wie die entsprechenden Mitspieler "peril" ausliegen haben.
Im Anschluß daran werden die Kämpfe ausgetragen. Die Kampfart des Monsters bestimmt ob Nah- oder Magiekampf, selten muß man auch den Bewegungswert einsetzen. Beide Kontrahenten werfen einen W6 und addieren dazu ihren Kampfwert. Wer mehr hat, setzt einen Treffer. Trifft der Held des Mitspielers, sind die meisten Monster tot und er erhält einen Glory-Punkt. Trifft das eigene Monster erhält der Held eine Wunde und zieht eines von seinen 6 Leben ab. Zusätzlich erhält man einen Peril-Punkt als Belohnung, den man einem beliebigen Mitspieler geben kann. Jeder Kampf dauert nur eine Kampfrunde.
Flüche wie z.B. das Wegteleportieren andere Helden, oder das Versetzten von Räumen, werden ebenfalls mit Peril-Punkten in dieser Phase bezahlt.
Im Anschluß an die Kämpfe darf man dann eine "map"-Karte ziehen und diese so anlegen, dass jeder Raum betreten werden kann. Auf den "map"-Karten sind Räume oder Gänge abgebildet. Die Räume besitzen selbst meist irgendwelche Eigenschaften (so muß man z.B. im "mirror-room" gegen sich selbst kämpfen) und sind zusätzlich Ziel für die Questen.
In der letzen Phase darf man sich nun entsprechend seiner Bewegungsweite bewegen. Hierbei gilt es zuerst allerlei Hindernisse zu umgehen. Viele Türen sind verschlossen oder gar mit Fallen gesichert, die es zu entschärfen gilt. In den Gängen wartet oftmals eine Fallgrube auf die Helden. Für jeden neu betretenen Raum, bekommt man nun die Peril und Glory-Punkte, die ebenfalls auf der "map-Karte" abgedruckt sind. In dieser Phase darf man nun auch seine Glory-Punkte in Schätze, also in der Regel Ausrüstungsgegenstände wie Schilde oder Glücksringe oder auch Begleiter umtauschen. Das Ausspielen von "boons", das ebenfalls Glory-Puntke kostet, ist im übrigen jederzeit erlaubt. "boons" können z.B. eine Heilung, eine permanente Verbesserung eines Kampfwertes oder eine Kampfreaktionskarte sein.
Bei Dungeoneer scheint es wichtig, nicht durch den Dungeon zu rasen, da sonst leicht sehr viel Peril angehäuft wird, was in der Regel auch viele unfreundliche Begegnungen zur Folge hat. Sobald man jedoch den ersten Level hinter sich gelassen hat, ist es etwas leichter, da die Werte sich ganz ordentlich erhöhen. Nichtsdestotrotz ist die Glückskomponente recht hoch, da natürlich viel gewürfelt wird und wenn die Räume, die man zur Erfüllung seiner Questen braucht, nicht gezogen werden, kann man sich nur noch auf das Rauswerfen der Mitspieler beschränken. Es ist dadurch auch möglich, dass ein Mitspieler aus dem Spiel ausscheidet, da aber die Gesamtspielzeit mit ca. 45 Minuten nicht allzu lang ist, und man eigentlich auch nicht so früh ausscheiden kann, empfinde ich das als nicht allzu tragisch. Bei den zwei bisherigen Spielen, ist nur ein Spieler einen Zug bevor ein andere ausgemacht hat, rausgeflogen.
Für mich ist Dungeoneer eine wunderschöne (das Artwork ist wirklich atemberaubend) Adventure-Umsetzung, die ich jedem Freund von Computer-Adventures und Rollenspielen nur wärmstens ans Herz legen kann.
Den Regeln liegt auch eine Turniervariante bei, denen dann ein selbstzusammengestelltes Deck zum Einsatz kommt.
Dungeoneer ist übrigens als erweiterbares Kartenspiel anlegt, obwohl es viele Elemente eines Sammelkartenspiels hat. Das hat aber den Vorteil, dass es keine Unterscheidung in rare oder häufige Karen gibt und man wohl einiges Geld sparen kann. Der Autor ist in der Dungeoneer-Newsgroup sehr aktiv und es wird wohl noch einige Regeländerungen geben (z.B. wird wohl die Kartenzieh-Phase ans Ende der Runde wandern).
Prinzipiell ist alles Material in Dungeoneer enthalten. Man muß dann Heldenpappaufsteller und Peril- und Glorypunkte aus 3 beiliegenden Karten ausschneiden. Als Ersatz bietet sich natürlich die Verwendung von Muggelsteinen oder Würfeln zum Zählen an. Außerdem rumort die Gerüchteküche, dass es auch demnächst einen Figurensatz für die Helden geben wird.
Kurzportrait Dungeoneer
Autor: Thomas Denmark
Verlag: Citizen Games
Spieler: 2-4
Preis: 20$
Gregor