[Angespielt] Dominion: Spielspaß?
Verfasst: 23. April 2012, 11:03
-- so, jetzt mach ich mal einen auf Moderator und öffne diesen Thread; Kingdom Builder, du hast dein Reich zurück--
Also, um schon mal anzufangen:
2 Elemente stoßen mir immer wieder auf bei Dominion. Es sind auch diese Elemente, die amüsanterweise in der besagten Zielgruppe im meinem Freundeskreis, der noch nie anderes wie SvC gespielt hat stets negativ auffallen.
1. Der Kletter-Effekt:
90% der Zeit eines jeden Dominion ist das Erstellen eines Decks, dass möglichst viel Geld in jede beliebige Hand bringt. Wer die passende Kombination einer jeder beliebigen Auslage herausfindet und das passende Glück mitbringt kann dann in die Endphase übergehen: Das frenetische Kaufen von Punktkarten - idealerweise Provinzen en masse.
Diese Karten blockieren das Deck während des Aufbauprozesses. Ist aber der "Threshhold" also der kritische Punkt überschritten muss man die gesamte Geldmechanik in Punkte stecken. Wer das am schnellsten macht, gewinnt.
Das Spiel aufgrund dieser Mechanik devolviert also in ein ödes Puzzle in den ersten 2 Minuten, in denen man sich die Karten durchliest und schaut was zusammengeht: Viel schlimmer jedoch: Kennt man die Karten und weiß wie was zusammengeht - tja dann ist Dominion nur noch Glück unter gleich guten Spielern, wer zuerst die passende Kombination zum Threshold führt.
Das ist kein Spiel für Spieler. Geht man es aber trivial an, dann kann man schon verstehen warum, dass für einen Gelegenheitsspieler spannend scheint.
2. Das nutzlose Deck:
Das war ein Element was stets meine Mitspieler beim Endpunktstand irritiert hat. O-Ton: "Wie und alles andere in meinen Deck war nutzlos?"
Für viele meiner Gruppen war das sehr irritierend. Es war nicht ansprechend Entscheidungen zu treffen, die erst in den letzten 10% des Spiels Frucht tragen. Für die Zielgruppe Gelegenheitspieler sehr irritierend.
Spiele wie Thunderstone, oder Ascension haben das ja auch begriffen und die Akkumulierung von Punkten in den Spielverlauf einbegriffen. Damit kommt auch während dem Spiel Spannung auf. Denn Zurückbezogen auf Punkt 1, ist alles bis zum Threshold stupides nebenhergespiele, Spannung kommt erst ganz zum Schluss ins Spiel und selbst diese ist ja begrenzt auf: Wer kauft zuerst alle Provinzen?
Bei Thunderstone etwa ist ständig ein Rennen - schaffe ich es zuerst das 5 Punkte Monster vor meinem Gegner zu besiegen? (und selbst dann sind viele der Karten nicht gänzlich eine Blockade, sondern bringen Effekte mit sich)
Ich möchte aber Thunderstone nicht zu hoch loben - es hat auch vieles verkehrt gemacht, dass Thunderstone Advance etwa nun richten soll ( Ich bin gespannt) Spiele wie Nightfall oder Puzzle Strike haben die Idee des nutzlosen Decks gar ganz verworfen.
Oder etwa die Deckdünnung und gezieltes "draften" einzigartiger/semi-einzigartiger Karten in den Vordergrund gestellt wie Core Worlds oder A few Acres of Snow.
Das Konzept von Eminent Domain zum Beispiel ist auch interessant -Man baut eine Rollenkomposition und kein Deck mit diskreten Karten.
(wobei alle 3 Spiele hier etwas gemein haben: die Deckdünnung durch gezieltes Auslegen von Karten aus dem Deck, was eine schnellere Zyklierung guter Karten bedeutet: Das führt auch zu einer weiteren spannenden Entscheidung die Dominion fehlt: wann ist der beste Zeitpunkt sie wieder ins Deck einzuführen?)
Letzendlich will ich damit vorallem eins sagen: Dominion war im Grundspiel und der Intrige kein Reiz für mich weiterzuspielen. Ich habe aber durchaus beobachtet, dass Erweiterungen versucht haben, die Fehler auszumerzen. Viele neuere Spiele bieten jedoch allerhand spannendere Entscheidungen "gleich aus der Schachtel heraus" während ihres gesamten Verlaufes was ihr Deck anbelangt, als Dominion.
Doch dann muss ich mich fragen: Warum 250€ in ein fehlerbehaftetes Spiel stecken, dass in seinen Grundmechaniken langweilig ist, wenn ich für 40€ ein gut durchdachtes Spiel haben kann?
Ich gebe aber zu - vielleicht hätte es kein Thunderstone gegeben ohne ein Dominion. Dominion hat in der Tat den Grundstein gelegt.
Ohne den Ford Model T gäbe es heute wahrscheinlich auch keinen Audi R8,
ohne den Käfer keinen Porsche. Aber wirklich, der Porsche ist trotzdem das bessere Auto.
Also, um schon mal anzufangen:
2 Elemente stoßen mir immer wieder auf bei Dominion. Es sind auch diese Elemente, die amüsanterweise in der besagten Zielgruppe im meinem Freundeskreis, der noch nie anderes wie SvC gespielt hat stets negativ auffallen.
1. Der Kletter-Effekt:
90% der Zeit eines jeden Dominion ist das Erstellen eines Decks, dass möglichst viel Geld in jede beliebige Hand bringt. Wer die passende Kombination einer jeder beliebigen Auslage herausfindet und das passende Glück mitbringt kann dann in die Endphase übergehen: Das frenetische Kaufen von Punktkarten - idealerweise Provinzen en masse.
Diese Karten blockieren das Deck während des Aufbauprozesses. Ist aber der "Threshhold" also der kritische Punkt überschritten muss man die gesamte Geldmechanik in Punkte stecken. Wer das am schnellsten macht, gewinnt.
Das Spiel aufgrund dieser Mechanik devolviert also in ein ödes Puzzle in den ersten 2 Minuten, in denen man sich die Karten durchliest und schaut was zusammengeht: Viel schlimmer jedoch: Kennt man die Karten und weiß wie was zusammengeht - tja dann ist Dominion nur noch Glück unter gleich guten Spielern, wer zuerst die passende Kombination zum Threshold führt.
Das ist kein Spiel für Spieler. Geht man es aber trivial an, dann kann man schon verstehen warum, dass für einen Gelegenheitsspieler spannend scheint.
2. Das nutzlose Deck:
Das war ein Element was stets meine Mitspieler beim Endpunktstand irritiert hat. O-Ton: "Wie und alles andere in meinen Deck war nutzlos?"
Für viele meiner Gruppen war das sehr irritierend. Es war nicht ansprechend Entscheidungen zu treffen, die erst in den letzten 10% des Spiels Frucht tragen. Für die Zielgruppe Gelegenheitspieler sehr irritierend.
Spiele wie Thunderstone, oder Ascension haben das ja auch begriffen und die Akkumulierung von Punkten in den Spielverlauf einbegriffen. Damit kommt auch während dem Spiel Spannung auf. Denn Zurückbezogen auf Punkt 1, ist alles bis zum Threshold stupides nebenhergespiele, Spannung kommt erst ganz zum Schluss ins Spiel und selbst diese ist ja begrenzt auf: Wer kauft zuerst alle Provinzen?
Bei Thunderstone etwa ist ständig ein Rennen - schaffe ich es zuerst das 5 Punkte Monster vor meinem Gegner zu besiegen? (und selbst dann sind viele der Karten nicht gänzlich eine Blockade, sondern bringen Effekte mit sich)
Ich möchte aber Thunderstone nicht zu hoch loben - es hat auch vieles verkehrt gemacht, dass Thunderstone Advance etwa nun richten soll ( Ich bin gespannt) Spiele wie Nightfall oder Puzzle Strike haben die Idee des nutzlosen Decks gar ganz verworfen.
Oder etwa die Deckdünnung und gezieltes "draften" einzigartiger/semi-einzigartiger Karten in den Vordergrund gestellt wie Core Worlds oder A few Acres of Snow.
Das Konzept von Eminent Domain zum Beispiel ist auch interessant -Man baut eine Rollenkomposition und kein Deck mit diskreten Karten.
(wobei alle 3 Spiele hier etwas gemein haben: die Deckdünnung durch gezieltes Auslegen von Karten aus dem Deck, was eine schnellere Zyklierung guter Karten bedeutet: Das führt auch zu einer weiteren spannenden Entscheidung die Dominion fehlt: wann ist der beste Zeitpunkt sie wieder ins Deck einzuführen?)
Letzendlich will ich damit vorallem eins sagen: Dominion war im Grundspiel und der Intrige kein Reiz für mich weiterzuspielen. Ich habe aber durchaus beobachtet, dass Erweiterungen versucht haben, die Fehler auszumerzen. Viele neuere Spiele bieten jedoch allerhand spannendere Entscheidungen "gleich aus der Schachtel heraus" während ihres gesamten Verlaufes was ihr Deck anbelangt, als Dominion.
Doch dann muss ich mich fragen: Warum 250€ in ein fehlerbehaftetes Spiel stecken, dass in seinen Grundmechaniken langweilig ist, wenn ich für 40€ ein gut durchdachtes Spiel haben kann?
Ich gebe aber zu - vielleicht hätte es kein Thunderstone gegeben ohne ein Dominion. Dominion hat in der Tat den Grundstein gelegt.
Ohne den Ford Model T gäbe es heute wahrscheinlich auch keinen Audi R8,
ohne den Käfer keinen Porsche. Aber wirklich, der Porsche ist trotzdem das bessere Auto.