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[PEEP] Dicke Dämonen

Verfasst: 29. November 2004, 19:46
von peer
Hi,
gestern haben wir mal die Dicken Dämonen eines gewissen Heinrich Glumpers ;-) von der Edition Erlkönig ausgepackt. Die Solovariante kann man ja online probespielen, aber dazu bin ich nie gekommen.

Das Spielmaterial besteht aus 50 Pöppeln (je 10 in 5 Farben) und vier Schnüren, die zu Kreisen zusammengknotet sind (also so dass man 4Schnur-Kreise hat) Die Farben sind analog zu 4 von den Pöppelfarben grün, gelb, rot und blau, weisse Schnüre gibt es nicht). Die Schnüre werden so übereinander gelegt, dass die Schnittpunkte mehrere Flächen bilden - so wie bei der Mengenlehre in der Grundschule. Die Gebiete werden also durch 2-4 Schnüre begrenzt. Ausserdem gilt das ganze Äussere noch als ein Gebiet.

Jeder Spieler zieht jetzt blind 4 Pöppel aus dem Beutel und es geht los. Wer dran ist spielt einen davon und zieht einen nach. Die weissen kann man in die Mitte eines Gebietes stellen und das Gebiet damit für alle weiteren Pöppel sperren. Die farbigen kommen an einen noch freien Schnittpunkt zweier Schnüren, von denen einer die Farbe des Pöppels haben muss.
Damit man irgendwann auch gewinnen kann, darf man einmal pro Spiel einen weiteren Pöppel vor sich ablegen und bestimmt die Farbe, die für einen gewertet wird. Natürlich darf niemand anderer bereits diese Farbe haben. Das festlegen "bezahlt" man mit allen Pöppeln aus der Hand.
Zwar darf man -wie sonst auch - einen am Ende des Zuges nachziehen, aber man halt keine Auswahl mehr.
Das Spiel endet wenn ein Spieler nicht mehr setzen kann (sei es, weil er keine Steine mehr in der Hand hat, sei es, weil es keinen legalen Zug mehr gibt). Dann wird gewertet: Weiss bekommt die Anzahl der gesetzten weissen Steine als Punkte. Für die Farben wird in jedem Gebiet derjenige bestimmt, der die Mehrheit hat. Die Farbe bekommt so viele Punkte wie die Schnur Schnittpunkte hat (für den Knoten gibts Extrapunkte). Das Fiese: bei Gleichheit bekommt niemand Punkte!

So, dass wars in aller Ausfürlichkeit uin Punkto Regeln. Eigentlich einfach, aber alle dachten erstmal HÄHH? Denn das Spielprinzip ist sehr, sehr ungewöhnlcih und es brauchte eine Probepartie um zu sehen, was man eigentlich machen kann. Da stellt man fest, dass man gerne eine Farbe hätte, dessen Pöppel man nicht hat. Da stellt man fest, dass wer sich früh entscheidet gezielt spielen kann - aber leider immer nehmen muss was kommt. Da stellt man auch fest, dass man natürlich gerne Parität in Gebieten hervorruft, die dem gegner gehört und das weiss (mit theoretisch 9 maximalen Punkten) überraschend oft vorne mit dabei ist (*hüstel* - 2x in zwei Spielen :-) )

Dicke Dämonen geht fix (eine Partie ca. 20 Minuten) und das ist gut, da man ja erstmal probieren muss. Es ist taktisch, aber nicht zu grüblerisch (immerhin ist da durch das Ziehen ein nicht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel).
Vor allem ist es aber ausgesprochen originell; was mich bei Spielen immer besonders freut. Als origineller Absacker oder Eröffner ist es durchaus empfehlenswert!

ciao
peer (hat auch 1895 und Pirates of the spanish Main gespielt)

Re: [PEEP] Dicke Dämonen

Verfasst: 29. November 2004, 21:17
von Heinrich Glumpler
Hi,

danke für das Peep :-)

a)
Das Spiel ist nicht mehr erhältlich, kann aber leicht nachgebastelt werden.
Nachdem das Spiel im Peep so gut beschrieben worden ist, sind die Regeln zwar fast überflüssig - stehen aber trotzdem frei zum Download zur Verfügung auf...

http://www.erlkoenig.ws/ee/download.htm

b)
Die Online-Version wurde leicht verbessert:

http://www.spielbox.de/ja-links/link.php?do=out&id=881

(Danke nochmal für die Anregungen, die ich auf der Spiel '04 bekommen habe).

Grüße
Heinrich

www.erlkoenig.net - solitär ... und mehr

Re: 1895?

Verfasst: 30. November 2004, 12:04
von Marcus Segler
> peer (hat auch 1895 und Pirates of the spanish Main gespielt)

vielleicht magst Du mal etwas zu 1895 schreiben?

Pirates of ths Spanish Main

Verfasst: 30. November 2004, 13:28
von Heinrich Glumpler
Hi,

wenn es hilft, schließe ich mich - zumindest bezüglich der "Piraten" - der Anfrage von Marcus an.

Grüße
Heinrich

Re: Pirates of ths Spanish Main

Verfasst: 30. November 2004, 13:51
von peer
Hi,

zu Pirates otsm habe ich nichts geschrieben, denn wir haben es "nicht regelkonform" zu fünft gespielt - ohne vorher die speziellen Multiplayerregeln gelesen zu haben. Dafür haben wir die normalen Reglen (nicht den Einsteigerregeln) verwendet.
Es gefiel uns recht gut, ist halt ein schnelles Metzelspiel mit einfachen Regeln. Tabletop-untypisch steht der Spass mehr im Vordergrund als die Simulation. Man muss aber nicht kämpfen, sondern kann den meisten Kämpfen auch ausweichen, ein schnelles Schiff vorrausgesetzt. Generell spielen sich die Schiffe sehr unterschiedlich und ermöglichen einige Taktiken. Ich würde es wohl als "gehobenes" Fun-spiel bezeichnen ;-)
Nachteilig muss man die doch recht lange Vorbereitungsphase anmerken, die sich ergibt, wenn nicht bereits jeder eine vorkonstruierte Flotte bereitsstellt. Ausserdem gibt es einige Regelfragen (bei denen man dann eventuell auch aus dem Bauch eine Regel bestimmen muss) und einige Balancefragen (uns erschien der Kapitän unverhältnismässig mächtig und das Schiff dass nicht mit L-Kanonen getroffenen werden kann, könnte auch ein wahrer Killer sein), aber nach der ersten Partie sind die natürlich eher geraten.

Für den günstigen Preis kann man sich so 2 Probe-Booster durchaus mal zulegen,zumal sich die Schiffe auch gut im Regal machen. Eine schöne Mischung aus Taktik und "Funspiel"!
ciao
peer

Re: 1895?

Verfasst: 30. November 2004, 14:10
von peer
Hi,
Marcus Segler schrieb:
> vielleicht magst Du mal etwas zu 1895 schreiben?

Hmm, ok. Auf www.westpark-gamers.de steht ein sehr lesenswerter Bericht über dieses Spiel, den werde ich mal durch meine eigenen Eindrücke ergänzen.
Also, 1895 ist ja ein 18xx und zwar eines das speziell für drei Spieler und eine relativ kurze Spieldauer entwickelt wurde. Das ist so schonmal gelungen. Wir haben mit Erklären und Aufbau etwas über 3 Stunden gespielt. Sitzen die besonderen Regeln etwas lockerer sollte man das auch in 2 Stunden schaffen können (besonders wenn die Spieler diszilpliert genug wären um sich ihren Ertrag VOR dem Zug der Gesellschaft zu überlegen :-) ). Wir drei waren auch schon 18xx-erfahren (wenn wir auch keine "Freaks" sind) und waren einhellig der Meinung, dass das Feeling gut rüberkommt. Einzige Ausnahme ist das es naturgemäss zu einer grösseren Aktienkonzentration kommt und es so schiweriger ist, jemand anderem einen ungeliebten Direktorenposten "überzustülpen" - dafür gibt es aber einige andere Ärgerfaktoren.

Was ist anders? Wichtig wären die sogenannten "Obligations" die man am Anfang des Spieles versteigert. Mit denen bekommt man Erstkaufrecht an einer Gesellschaft (die AGs kommen nach und nach ins Spiel und man kann so auch ausser der Reihe eine Direktorenaktie kaufen) und eine 10%-Gratisaktie, mit der man aber erst etwas anfangen kann, wenn ein bestimmtes Ziel erreicht ist. Dieses Ziel rangiert von "sehr leicht" bis "unglaublich weit weg" und entsprechend auch der Wert der Verpflichtungen (die Gratisaktie zählt zum Handlimit, auch wenn man sie weder verkaufen kann, noch Dividende dafür bekommt). Sicherlich muss man die taktischen Möglichkeiten hier noch ausloten, bei uns kamen die Gesellschaften sehr schnell ins Spiel und so wurden die späteren Verpflichtungen nicht wirklich gebraucht (derjenige mit dem Erstkaufecht hatte noch nicht genug Kapital um es zu nutzen). Natürlich kann man als Direktor jemand mit einer "toten" Obliagation-Aktie sehr schön hängen lassen.
Dann gibt es keine feste Preise für die Aktien - man bestimt einen Startpreis und dann wird immer zum Börsenpreis gekauft. Hat eine nette Dynamik.
Dann sind da noch Kleinigkeiten wie das es Hexloks sind (Anzahl Felder, beliebig viele Stationen) und das es Minen gibt (gibt Geld direkt in die Firmenkasse), auf die ich nicht näher eingehen will.
Schön ist die schnelle Dynamik des Spieles, bei denen Loks verschrottet werden, die z.T. kaum 2x gelaufen sind. Durch die Obligations und eine extreme Beschränkung in Gleisplättchen (es gibt z.B. keine gelben Städte mit Kurve) wird der Historie genüge getan, ohen zu viele Einschränkungen im Bauen zu haben (wie z.B. bei 1842) und es kann sein, dass nächstes Mal alles ganz anders wird (viel hängt vom Startpreis ab und der Spieler, der nei uns am Anfang geschnitten wurde gewann am Ende mit seiner Luxuslinie, die sich tolle Züge leisten konnten). Es gibt ein paar Mechanismen, die dafür sorgen, dass der Solocharakter nicht zu gross wird (man neigt noch mehr zum bunkern als sonst).
Für 18xx-Fans eine schöne Alternative, die man halt auch oft an den Tisch bringen kann.
Ach ja, es gibt übrigens auf der 1895-Homepage eine Kurzregel. Erfahrene 18xx-er können mit der fast sofort loslegen.

ciao
peer (landete -wie bei 18xx so oft - im Mittelfeld)

Re: 1895?

Verfasst: 30. November 2004, 15:07
von Marcus Segler
> peer (landete -wie bei 18xx so oft - im Mittelfeld)

ein guter 2. Platz ;-)

Danke für Deine Eindrücke, die Beschreibung der WPG kannte ich schon.

Gruß Marcus