[PEEP] Twilight Struggle
Verfasst: 28. Februar 2006, 20:02
Hiho,
Ich bin nun endlich dazu gekommen Twilight Struggle zu spielen und schreib auch mal einen PEEP.
Vorweg: Des PEEP ist durch insgesamt 6 Partien TW entstanden: Nach den ersten beiden Regelfestigungs-Testpartien gegen mich selber war ich noch sehr skeptisch - speziell im Planbarkeit und Zufälligkeit. Nach 4 "richtigen" Partien ist meine Skepsis voll und ganz verflogen!
Die Kurze Version: GEIL!
Die Lange:
Ohne zu sehr in Regeldetails einzugehen zum Spiel: Das Thema ist der kalte Krieg, also 1945-1989, das Spiel ist rein "Carddriven" aus insgesamt 103 Karten in 3 "Epochen". d.h. in "Epoche 1" (=Early War) sind ca. ~34 Karten im Spiel, in "Epoche 2" (=Mid War) kommen ~34 dazu und am Schluss nochmal 34. Karten haben im Grunde immer 2 Funktionen (mit einer Ausnahme): Einen Op-Wert (sozusagen Aktionspunkte) und ein Ereigniss. Dieses Eregniss kann von einer oder beiden Seiten Spielbar sein (also entweder USA oder USSR oder beide). Die Karten werden - wie üblich bei solchen Spielen - wechselseitig gespielt und man darf sich aussuchen ob man das Ereigniss spielt oder die Op-Wert nutzt - soweit alles wie immer. Ein Ereignis was einen nicht selber betrifft wird *automatisch* mit ausspielen der Karte für den anderen Spieler aktiv - man kann nur entscheiden ob man den Op-Wert der Karte vor oder nach eintreten des Ereignisses nutzt. HIer ist schon ein grosser Unterschied zu den meisten (zumindest mir bekannten) "Card-Driven Games"! - Man ist während des Spieles also immer wieder gezwungen Ereignisse die gegen einen sind zu spielen. Ereignisse vorhalten oder abwerfen ist nur sehr begrenzt möglich. - Wie üblich gibt es Ereignisse die nach inkrafttreten aus dem Spiel entfernt werden (viele) und welche die immer wieder kommen.
Das ganze Spiel findet natürlich auf der Weltkarte statt, wo es darum geht politischen Einfluss auszuüben. Das geschieht durch ablegen von Einflussmarkern. Jedes Land hat einen stabilitätswert, wenn eine Seite soviel Einfluss wie dieser Wert angibt *mehr* als die andere Seite in einem Land hat, kontrolliert sie es. Ausser Einflussmarker setzen kann man diese mittels "Realignment Rolls" oder "Coups" vom Gegner entfernen bzw. zumindest es versuchen - hier ist ein wenig Glück im Spiel, da gewürfelt wird (im Gegensatz zum Einsetzen von Einfluss). "Realignment" stellen versuche dar den politischen EInfluss in einem Land quasi zu "überdenken" - abhängig von der aktuellen Situation im Land und der Situation in den Nachbarländern bekommt man Bonis auf entsprechende würfe. Ein "Coup" stellt dagegen einen Versuch eines Regierungswechsels dar - natürlich ein wechsel zu einer Regierung die der eigenen politischen Gesinnung nahe steht! :-)
Wie erfolgreich ein Coup ist, ist nur von dem Stabilitätswert abhängig, den jedes Land hat (1-5). Hier gibt es keine Bonis - nur den wert der ausgespielten Aktionskarte (1-4 Punkte).
Das Spiel unterscheidet zwischen wichtigen Brennpunkten und weniger wichtigen - die wichtigen heissen "Battlegrounds", sozusagen die "Schlachfelder des kalten Krieges". Um diese "Battlegrounds" dreht sich das Spiel sozusagen - kontrolle dieser bringt z.B. direkt Siegpunkte und sie sind der schlüssen für die Kontrolle oder Dominanz einer Region (was auch Siegpunkte bringt). Und da komme ich auch zum Ziel des Spieles: Siegpunkte! - Nicht unbedingt ungewöhnlich - wohl aber die "Verrechnung" dieser. Die Siegpunkte werden nur relativ betrachtet, d.h. ob eine Seite mehr als die andere hat - deswegen geht die Siegpunktleiste von -20 (20 Punkte USSR) bis +20 (20 Punkte USA). Sollte während des Spieles eine Seite die 20 erreichen oder überschreiten, dann ist es gleich aus und derjenige hat einen "automatischen Sieg" errungen. Gelingt das keinem Spieler bis zur 10ten Runde, gibt es eine Endwertung und derjenige mit den meisten Punkten hat gewonnen.
Es gibt aber natürlich noch eine weiter möglichkeit das Spiel zu beenden - was man sich bei einem Spiel mit dem Thema "kalter Krieg" ja denken kann: Schafft es ein Spieler den Atomkrieg auszulösen, hat der Spieler der ihn ausgelöst hat sofort verloren - ganz egal wieviele Siegpunkte man hat!
Das wird über einen "Defcon-Status" nachgehalten. Zu beginn ist er auf 5 (= Frieden) und wenn er auf "1" angekommen ist, ist das Spiel vorbei. Neben einigen Ereignissen die den Status beeinflussen führt z.B. jeder "Coup"-Versuch in einem "Battleground" dazu das der "Defcon-Status" um eine Stufe sinkt.
Siegpunkte gibt es auf verschiedene Arten zu machen. So gibt es einige Ereignisse die einem Siegpunkte für dieses oder jenes geben (z.B. olympische Spiele, wenn sie nicht boykottiert werden) oder natürlich das "Wettrennen im Weltraum". Es gibt aber auch spezielle Ereigniskarten, welche die Wertung in einer Region auslösen - dann wird sozusagen geschaut wie die Mehrheitsverhältnisse in der betroffenen Region sind und Siepunkte dafür vergeben.
Diese Wertungskarten kommen immer wieder in den Ablagestapel und niemals aus dem Spiel (ausgenommen einer Speziellen) und die Karten dürfen nicht auf der Hand gehalten werden, d.h. wenn man welche hat, MUSS man sie bis zum Ende des Zuges spielen - wann ist einem selber überlassen!
Das Spiel ist absolut als "knallhartes" Wargame zu bezeichnen, allerdings natürlich mit dem Hintergrund des "kalten" Krieges. Es geht ausschliesslich um politische Einflussnahme. So gibt es - ausser Statusmarkern für Turn-Order, Siegpunkte, etc nur Kontrollmarker für den Einfluss. Man sammelt keine Truppen um irgendwo einzumarschieren, o.ä..
Das Spiel ist imo sehr strategisch - einige werden jetzt anbringen "ja es ist ja zufall welche Karten ich bekomme" - richtig - aber die meisten Ereignisse kommen nur einmal und von den 36 Karten die es zu beginn gibt, sind bereits 17 in den Händer der Spieler. Eine Karte die einem nicht gefällt kann man nicht "einfach mal so verballern" - die möglichkeiten dazu sind Limitiert und selbst dann ist die Karte nicht aus dem Spiel! - Ein teil des Spieles muss man also mit Karten planen die gegen einen Gerichtet sind - man muss schauen wie man die Karten "am besten" einsetzt. Wenn man aufpasst welche Karten "raus" sind und welche bereits gespielt und weiss welche noch kommen, dann ist sieht das ganze plötzlich ganz anders aus. Das setzt natürlich vorraus das man die Karten kennt - tut man das ist es wirklich sehr strategisch; tut man es nicht kommt einem das ganze recht zufällig vor.
Und die letzte Stärke des Spieles ist die Spieldauer: Das Spiel spielt sich flüssig (0 ,0 "Downtime") und ist in ca. 2-3 Stunden durchgespielt (wenn beide Spieler das Spiel beeherrschen, ansonsten ist es meist schneller vorbei).
Also ich kann die guten Bewertungen voll nachvollziehen - ausserdem macht es süchtig! :-)
Atti
Ich bin nun endlich dazu gekommen Twilight Struggle zu spielen und schreib auch mal einen PEEP.
Vorweg: Des PEEP ist durch insgesamt 6 Partien TW entstanden: Nach den ersten beiden Regelfestigungs-Testpartien gegen mich selber war ich noch sehr skeptisch - speziell im Planbarkeit und Zufälligkeit. Nach 4 "richtigen" Partien ist meine Skepsis voll und ganz verflogen!
Die Kurze Version: GEIL!
Die Lange:
Ohne zu sehr in Regeldetails einzugehen zum Spiel: Das Thema ist der kalte Krieg, also 1945-1989, das Spiel ist rein "Carddriven" aus insgesamt 103 Karten in 3 "Epochen". d.h. in "Epoche 1" (=Early War) sind ca. ~34 Karten im Spiel, in "Epoche 2" (=Mid War) kommen ~34 dazu und am Schluss nochmal 34. Karten haben im Grunde immer 2 Funktionen (mit einer Ausnahme): Einen Op-Wert (sozusagen Aktionspunkte) und ein Ereigniss. Dieses Eregniss kann von einer oder beiden Seiten Spielbar sein (also entweder USA oder USSR oder beide). Die Karten werden - wie üblich bei solchen Spielen - wechselseitig gespielt und man darf sich aussuchen ob man das Ereigniss spielt oder die Op-Wert nutzt - soweit alles wie immer. Ein Ereignis was einen nicht selber betrifft wird *automatisch* mit ausspielen der Karte für den anderen Spieler aktiv - man kann nur entscheiden ob man den Op-Wert der Karte vor oder nach eintreten des Ereignisses nutzt. HIer ist schon ein grosser Unterschied zu den meisten (zumindest mir bekannten) "Card-Driven Games"! - Man ist während des Spieles also immer wieder gezwungen Ereignisse die gegen einen sind zu spielen. Ereignisse vorhalten oder abwerfen ist nur sehr begrenzt möglich. - Wie üblich gibt es Ereignisse die nach inkrafttreten aus dem Spiel entfernt werden (viele) und welche die immer wieder kommen.
Das ganze Spiel findet natürlich auf der Weltkarte statt, wo es darum geht politischen Einfluss auszuüben. Das geschieht durch ablegen von Einflussmarkern. Jedes Land hat einen stabilitätswert, wenn eine Seite soviel Einfluss wie dieser Wert angibt *mehr* als die andere Seite in einem Land hat, kontrolliert sie es. Ausser Einflussmarker setzen kann man diese mittels "Realignment Rolls" oder "Coups" vom Gegner entfernen bzw. zumindest es versuchen - hier ist ein wenig Glück im Spiel, da gewürfelt wird (im Gegensatz zum Einsetzen von Einfluss). "Realignment" stellen versuche dar den politischen EInfluss in einem Land quasi zu "überdenken" - abhängig von der aktuellen Situation im Land und der Situation in den Nachbarländern bekommt man Bonis auf entsprechende würfe. Ein "Coup" stellt dagegen einen Versuch eines Regierungswechsels dar - natürlich ein wechsel zu einer Regierung die der eigenen politischen Gesinnung nahe steht! :-)
Wie erfolgreich ein Coup ist, ist nur von dem Stabilitätswert abhängig, den jedes Land hat (1-5). Hier gibt es keine Bonis - nur den wert der ausgespielten Aktionskarte (1-4 Punkte).
Das Spiel unterscheidet zwischen wichtigen Brennpunkten und weniger wichtigen - die wichtigen heissen "Battlegrounds", sozusagen die "Schlachfelder des kalten Krieges". Um diese "Battlegrounds" dreht sich das Spiel sozusagen - kontrolle dieser bringt z.B. direkt Siegpunkte und sie sind der schlüssen für die Kontrolle oder Dominanz einer Region (was auch Siegpunkte bringt). Und da komme ich auch zum Ziel des Spieles: Siegpunkte! - Nicht unbedingt ungewöhnlich - wohl aber die "Verrechnung" dieser. Die Siegpunkte werden nur relativ betrachtet, d.h. ob eine Seite mehr als die andere hat - deswegen geht die Siegpunktleiste von -20 (20 Punkte USSR) bis +20 (20 Punkte USA). Sollte während des Spieles eine Seite die 20 erreichen oder überschreiten, dann ist es gleich aus und derjenige hat einen "automatischen Sieg" errungen. Gelingt das keinem Spieler bis zur 10ten Runde, gibt es eine Endwertung und derjenige mit den meisten Punkten hat gewonnen.
Es gibt aber natürlich noch eine weiter möglichkeit das Spiel zu beenden - was man sich bei einem Spiel mit dem Thema "kalter Krieg" ja denken kann: Schafft es ein Spieler den Atomkrieg auszulösen, hat der Spieler der ihn ausgelöst hat sofort verloren - ganz egal wieviele Siegpunkte man hat!
Das wird über einen "Defcon-Status" nachgehalten. Zu beginn ist er auf 5 (= Frieden) und wenn er auf "1" angekommen ist, ist das Spiel vorbei. Neben einigen Ereignissen die den Status beeinflussen führt z.B. jeder "Coup"-Versuch in einem "Battleground" dazu das der "Defcon-Status" um eine Stufe sinkt.
Siegpunkte gibt es auf verschiedene Arten zu machen. So gibt es einige Ereignisse die einem Siegpunkte für dieses oder jenes geben (z.B. olympische Spiele, wenn sie nicht boykottiert werden) oder natürlich das "Wettrennen im Weltraum". Es gibt aber auch spezielle Ereigniskarten, welche die Wertung in einer Region auslösen - dann wird sozusagen geschaut wie die Mehrheitsverhältnisse in der betroffenen Region sind und Siepunkte dafür vergeben.
Diese Wertungskarten kommen immer wieder in den Ablagestapel und niemals aus dem Spiel (ausgenommen einer Speziellen) und die Karten dürfen nicht auf der Hand gehalten werden, d.h. wenn man welche hat, MUSS man sie bis zum Ende des Zuges spielen - wann ist einem selber überlassen!
Das Spiel ist absolut als "knallhartes" Wargame zu bezeichnen, allerdings natürlich mit dem Hintergrund des "kalten" Krieges. Es geht ausschliesslich um politische Einflussnahme. So gibt es - ausser Statusmarkern für Turn-Order, Siegpunkte, etc nur Kontrollmarker für den Einfluss. Man sammelt keine Truppen um irgendwo einzumarschieren, o.ä..
Das Spiel ist imo sehr strategisch - einige werden jetzt anbringen "ja es ist ja zufall welche Karten ich bekomme" - richtig - aber die meisten Ereignisse kommen nur einmal und von den 36 Karten die es zu beginn gibt, sind bereits 17 in den Händer der Spieler. Eine Karte die einem nicht gefällt kann man nicht "einfach mal so verballern" - die möglichkeiten dazu sind Limitiert und selbst dann ist die Karte nicht aus dem Spiel! - Ein teil des Spieles muss man also mit Karten planen die gegen einen Gerichtet sind - man muss schauen wie man die Karten "am besten" einsetzt. Wenn man aufpasst welche Karten "raus" sind und welche bereits gespielt und weiss welche noch kommen, dann ist sieht das ganze plötzlich ganz anders aus. Das setzt natürlich vorraus das man die Karten kennt - tut man das ist es wirklich sehr strategisch; tut man es nicht kommt einem das ganze recht zufällig vor.
Und die letzte Stärke des Spieles ist die Spieldauer: Das Spiel spielt sich flüssig (0 ,0 "Downtime") und ist in ca. 2-3 Stunden durchgespielt (wenn beide Spieler das Spiel beeherrschen, ansonsten ist es meist schneller vorbei).
Also ich kann die guten Bewertungen voll nachvollziehen - ausserdem macht es süchtig! :-)
Atti