[PEEP] Hermagor
Verfasst: 2. November 2006, 12:50
[PEEP] Hermagor
von Emanuele Ornella für 3-5 Spieler, Grafik: Frank "Czarné" Czarnetzki, Mind The Move, ca. 25 Euro (SPIEL '06)
nachfolgender PEEP basiert auf einem ersten Spiel mit 4 Personen.
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"Hermagor" auf Google eingegeben entführt uns ins schöne Kärnten. Ob dieses reale Hermagor Pate stand für eine Stadt in einem "fernen Land", weiß allein der Autor. Das Hermagor im Spiel ist jedenfalls ein zentraler Knotenpunkt in einem Geflecht von Straßen, die Dörfer miteinander verbinden. Die von den Straßen umrandeten Gebiete zeigen ein bis drei Produktionsstätten von insgesamt acht verschiedenen Produkten im Spiel oder auch nur ein Adelszeichen. Die Dörfer an den Knotenpunkten zeigen eine Ware, die die dortige Nachfrage symbolisieren. Besonders hervorgehoben, aber nur für eine besondere Bonusabrechnung am Spielende bedeutsam sind eine Hauptstraße sowie drei Flussläufe, die das Land in drei Fürstentümer einteilen.
Das Spiel ist unterteilt in mehrere Spielabschnitte. In jedem Abschnitt versucht ein jeder Spieler, mit seiner Verkäufer-Figur, die zu Beginn in Hermagor startet, Waren / Produkte in den Dörfern zu verkaufen und dort eine Handelsstation in seiner Farbe zu errichten. Reihum darf man dies je nach Abschnitt - ausgelost mit entsprechenden Aktionskärtchen - zwischen drei- und sechsmal tun, vorausgesetzt man zahlt die auf den Wegen aufgedruckten Reisekosten und ist in Besitz eines zuvor erworbenen Produktplättchens. In jedem Dorf kann man im gesamten Spiel so nur einen Verkauf tätigen und erhält den Preis des Produktes, der im Laufe des Spiels noch etwas ansteigen kann. Eventuell schon vorhandene Handelsstationen anderer Spieler bringen diesen einen Bonus von 1 Florin (der Geldeinheit im Spiel) aus der Bank ein. Wer nur zu einem anderen Ort reist ohne dort zu verkaufen, zahlt zwar nur die halben Reisekosten, verfehlt aber auch seine eigentliche Bestimmung, d.h. somit verfällt eine Aktion, die nicht eine Handelsstation auf dem Plan zum Ergebnis hat. Aber manchmal geht es eben nicht anders.
Die Produktplättchen werden vor der Verkaufsrunde in einer Einkaufsrunde auf einem separaten Plan - dem Markt - beschafft. Dort liegen sie in einem Raster von bis zu 4x5 Feldern aus und zeigen jeweils ein oder zwei der acht Produkte. Zwischen den Feldern befinden sich Gassen von Feldern für die Einkäufer. So ein Einkäufer - jeder Spieler hat vier davon - kann seine Begierlichkeit für ein bestimmtes Plättchen auf bis zu 9 Positionen zum Ausdruck bringen: auf dem Plättchen selbst (kostet 2 Florin), neben dem Plättchen in einer Gasse (auf der anderen Seite mag ein zweites Plättchen liegen, das man so auch beansprucht) oder auf dem Kreuzpunkt zweier Gassen und bis zu vierfachem Einfluss der über Eck angrenzenden Plättchen. Hier sind die sofort zu entrichtenden Einkaufskosten mit bis zu 5 Florin am höchsten.
Nach Einsetzen aller Einkäufer erhalten alle Spieler einen Teil der eingesetzten Finanzmittel zurück, abhängig davon, ob und wieviele Einkäufer der eigenen Farbe gemeinsam in den Gassen des Marktes stehen. Dann werden die Plättchen vom Markt der Reihe nach verteilt, jeweils an den Spieler mit den meisten Einkäufern auf den neun Einflussfeldern. Bei Gleichstand hat der Spieler mit Einkäufer auf dem Plättchen den Vorteil, falls dort niemand steht, der mit mehr Einkäufern an den Seitenrändern. Ist auch dies unentschieden, bekommt niemand das Plättchen. Plättchen mit nur einem Produkt berechtigen den Eigentümer zur sofortigen Preisanhebung. Dies macht oft Sinn, will man mithilfe des Plättchens doch eben dieses Produkt in dieser Runde in wenigstens einem Dorf verkaufen. Eine kleine Zahl auf den Plättchen dient der Startspielerbestimmung, ein nicht unwesentliches Detail bei der nächsten Verkaufs- als auch Einkaufsrunde. Einige Sonderplättchen sind keine Produktplättchen und berechtigen zur Sondereinnahme von Geld, außerordentlichen Preisanhebung, Entzug der Bonusleistung der Bank an andere Spieler bei Errichten einer Handelsstation oder einmalig verbilligtes Reisen in der Verkaufsrunde.
Auch wenn diese Einkaufs-Phase chronologisch im Spiel als auch von der Erklärung in der Originalregel der Verkaufs-Phase vorangeht, habe ich dies hier bewusst im nachhinein erwähnt, damit die Zielsetzung klar wird. Was nutzen Plättchen, für die nur Nachfrage in weit von meinem Verkäufer entfernten Dörfern liegt und die Reisekosten somit den Ertrag übersteigen würden? Die Reiseroutenplanung geht dem Einsetzen am Markt voran, und da wollen die Interessen der Mitspieler sowie die Mehrheitsverhältnisse im Markt gut im Auge behalten werden.
Die variablen Preise werden mit Papp-Pfeilen auf einem Preisdiagramm angezeigt. Dort legt man auch eigene Produktionsstätten (runde Holzchips) ab, wann immer man das letzte Dorf rund um ein von Straßen begrenztes Gebiet auf dem Plan errichtet. Die dort gezeigten Produktionssysmbole bestimmen die Ablagemöglichkeiten. Je früher man dies erreicht, umso höher fällt eine Sofortzahlung aus. Anders verhält es sich bei den Gebieten rund um Hermagor, die stattdessen die Ablage auf einer "Adelsleiste" ermöglichen, was eine Sofortzahlung bedingt, die umso höher ausfällt, je später man dort vertreten ist. Für beide Fälle - Produktionsstätten und Adelsleiste - gilt jedoch, dass man leer ausgeht, wenn alle verfügbaren Plätze besetzt sind.
Nach jedem Spielabschnitt sind alle Produktplättchen zurückzugeben, der nächste Abschnitt beginnt mit einer neuen Einkaufsrunde auf einem wieder aufgefüllten Markt. Soweit sind die Geld-Raff-Möglichkeiten während des Spiels beschrieben. Am Ende des letzten Abschnittes gibt es noch abschließende Wertungen. Die Spieler mit den meisten Handelsstationen entlang der Hauptstraße erhalten 5 Florin, während die mit den wenigsten Handelsstationen 5 Florin abgeben müssen. Die geringste Anzahl eigener Handelsstationen in einem der drei von den Flüssen getrennten Fürstentümern darf man verdreifacht kassieren - wohl dem, der den gesamten Spielplan auf seiner Reise genutzt hat. Für den Einsatz von Produktionsstätten gibt es je Produkt eine Zahlung, die der Preistafel entnommen werden kann und je nach Fortschritt des Preiszeigers mehr oder weniger üppig ausfällt. Viel Herumreisen bedingt eher weniger eingekreiste Gebiete und somit weniger Produktionsstätten, so dass es schwerfallen dürfte, beide großen Bonusleistungen am Ende gleichermaßen zu fördern.
Das Geld hält man während des Spieles zwar halbwegs sichtbar - aber eben nicht abzählbar! - vor sich bereit, so dass aufgrund der vielen Einzelzahlungen bis Spielende keinem Spieler genau bekannt sein dürfte, wer denn nun die Nase vorne hat, gewinnt doch wie so oft der Spieler mit dem meisten Geld. In unserer ersten Partie ging das denkbar knapp aus mit einer Verteilung von 107, 106, 105 und 87 Florin. Da praktisch jede noch so kleine Entscheidung im Spiel mit dem Einsatz und Gewinn von Barmitteln verbunden ist, muss man immer Kosten und Nutzen gut abwägen und vor allem die Kasse gut erreichbar platzieren!
Die Grafik des Plans ist in warmen Brauntönen gestaltet, die Handschrift von Czarné ist unverkennbar und gefällt mir wie schon bei "Marquis" ausgesprochen gut. Wer diesen Geschmack nicht teilt, sollte aber wenigstens dem ausgefeilten Spielsystem, das logistische Anforderungen vom Feinsten in sich birgt, etwas abgewinnen können. Bekannte Vorläufer dieser Gattung sind Auf Achse, El Grande und Elfenland. Hermagor steht keinem dieser Spiele nach. Ob dieses Anspruchsniveau wie noch vor wenigen Jahren ausschlaggebend für die Bewertung einer bekannten Jury ist, die jedes der genanten Beispiele entsprechend gewürdigt hat, wird das Jahr 2007 zeigen.
Hartmut Thordsen
- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -
von Emanuele Ornella für 3-5 Spieler, Grafik: Frank "Czarné" Czarnetzki, Mind The Move, ca. 25 Euro (SPIEL '06)
nachfolgender PEEP basiert auf einem ersten Spiel mit 4 Personen.
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"Hermagor" auf Google eingegeben entführt uns ins schöne Kärnten. Ob dieses reale Hermagor Pate stand für eine Stadt in einem "fernen Land", weiß allein der Autor. Das Hermagor im Spiel ist jedenfalls ein zentraler Knotenpunkt in einem Geflecht von Straßen, die Dörfer miteinander verbinden. Die von den Straßen umrandeten Gebiete zeigen ein bis drei Produktionsstätten von insgesamt acht verschiedenen Produkten im Spiel oder auch nur ein Adelszeichen. Die Dörfer an den Knotenpunkten zeigen eine Ware, die die dortige Nachfrage symbolisieren. Besonders hervorgehoben, aber nur für eine besondere Bonusabrechnung am Spielende bedeutsam sind eine Hauptstraße sowie drei Flussläufe, die das Land in drei Fürstentümer einteilen.
Das Spiel ist unterteilt in mehrere Spielabschnitte. In jedem Abschnitt versucht ein jeder Spieler, mit seiner Verkäufer-Figur, die zu Beginn in Hermagor startet, Waren / Produkte in den Dörfern zu verkaufen und dort eine Handelsstation in seiner Farbe zu errichten. Reihum darf man dies je nach Abschnitt - ausgelost mit entsprechenden Aktionskärtchen - zwischen drei- und sechsmal tun, vorausgesetzt man zahlt die auf den Wegen aufgedruckten Reisekosten und ist in Besitz eines zuvor erworbenen Produktplättchens. In jedem Dorf kann man im gesamten Spiel so nur einen Verkauf tätigen und erhält den Preis des Produktes, der im Laufe des Spiels noch etwas ansteigen kann. Eventuell schon vorhandene Handelsstationen anderer Spieler bringen diesen einen Bonus von 1 Florin (der Geldeinheit im Spiel) aus der Bank ein. Wer nur zu einem anderen Ort reist ohne dort zu verkaufen, zahlt zwar nur die halben Reisekosten, verfehlt aber auch seine eigentliche Bestimmung, d.h. somit verfällt eine Aktion, die nicht eine Handelsstation auf dem Plan zum Ergebnis hat. Aber manchmal geht es eben nicht anders.
Die Produktplättchen werden vor der Verkaufsrunde in einer Einkaufsrunde auf einem separaten Plan - dem Markt - beschafft. Dort liegen sie in einem Raster von bis zu 4x5 Feldern aus und zeigen jeweils ein oder zwei der acht Produkte. Zwischen den Feldern befinden sich Gassen von Feldern für die Einkäufer. So ein Einkäufer - jeder Spieler hat vier davon - kann seine Begierlichkeit für ein bestimmtes Plättchen auf bis zu 9 Positionen zum Ausdruck bringen: auf dem Plättchen selbst (kostet 2 Florin), neben dem Plättchen in einer Gasse (auf der anderen Seite mag ein zweites Plättchen liegen, das man so auch beansprucht) oder auf dem Kreuzpunkt zweier Gassen und bis zu vierfachem Einfluss der über Eck angrenzenden Plättchen. Hier sind die sofort zu entrichtenden Einkaufskosten mit bis zu 5 Florin am höchsten.
Nach Einsetzen aller Einkäufer erhalten alle Spieler einen Teil der eingesetzten Finanzmittel zurück, abhängig davon, ob und wieviele Einkäufer der eigenen Farbe gemeinsam in den Gassen des Marktes stehen. Dann werden die Plättchen vom Markt der Reihe nach verteilt, jeweils an den Spieler mit den meisten Einkäufern auf den neun Einflussfeldern. Bei Gleichstand hat der Spieler mit Einkäufer auf dem Plättchen den Vorteil, falls dort niemand steht, der mit mehr Einkäufern an den Seitenrändern. Ist auch dies unentschieden, bekommt niemand das Plättchen. Plättchen mit nur einem Produkt berechtigen den Eigentümer zur sofortigen Preisanhebung. Dies macht oft Sinn, will man mithilfe des Plättchens doch eben dieses Produkt in dieser Runde in wenigstens einem Dorf verkaufen. Eine kleine Zahl auf den Plättchen dient der Startspielerbestimmung, ein nicht unwesentliches Detail bei der nächsten Verkaufs- als auch Einkaufsrunde. Einige Sonderplättchen sind keine Produktplättchen und berechtigen zur Sondereinnahme von Geld, außerordentlichen Preisanhebung, Entzug der Bonusleistung der Bank an andere Spieler bei Errichten einer Handelsstation oder einmalig verbilligtes Reisen in der Verkaufsrunde.
Auch wenn diese Einkaufs-Phase chronologisch im Spiel als auch von der Erklärung in der Originalregel der Verkaufs-Phase vorangeht, habe ich dies hier bewusst im nachhinein erwähnt, damit die Zielsetzung klar wird. Was nutzen Plättchen, für die nur Nachfrage in weit von meinem Verkäufer entfernten Dörfern liegt und die Reisekosten somit den Ertrag übersteigen würden? Die Reiseroutenplanung geht dem Einsetzen am Markt voran, und da wollen die Interessen der Mitspieler sowie die Mehrheitsverhältnisse im Markt gut im Auge behalten werden.
Die variablen Preise werden mit Papp-Pfeilen auf einem Preisdiagramm angezeigt. Dort legt man auch eigene Produktionsstätten (runde Holzchips) ab, wann immer man das letzte Dorf rund um ein von Straßen begrenztes Gebiet auf dem Plan errichtet. Die dort gezeigten Produktionssysmbole bestimmen die Ablagemöglichkeiten. Je früher man dies erreicht, umso höher fällt eine Sofortzahlung aus. Anders verhält es sich bei den Gebieten rund um Hermagor, die stattdessen die Ablage auf einer "Adelsleiste" ermöglichen, was eine Sofortzahlung bedingt, die umso höher ausfällt, je später man dort vertreten ist. Für beide Fälle - Produktionsstätten und Adelsleiste - gilt jedoch, dass man leer ausgeht, wenn alle verfügbaren Plätze besetzt sind.
Nach jedem Spielabschnitt sind alle Produktplättchen zurückzugeben, der nächste Abschnitt beginnt mit einer neuen Einkaufsrunde auf einem wieder aufgefüllten Markt. Soweit sind die Geld-Raff-Möglichkeiten während des Spiels beschrieben. Am Ende des letzten Abschnittes gibt es noch abschließende Wertungen. Die Spieler mit den meisten Handelsstationen entlang der Hauptstraße erhalten 5 Florin, während die mit den wenigsten Handelsstationen 5 Florin abgeben müssen. Die geringste Anzahl eigener Handelsstationen in einem der drei von den Flüssen getrennten Fürstentümern darf man verdreifacht kassieren - wohl dem, der den gesamten Spielplan auf seiner Reise genutzt hat. Für den Einsatz von Produktionsstätten gibt es je Produkt eine Zahlung, die der Preistafel entnommen werden kann und je nach Fortschritt des Preiszeigers mehr oder weniger üppig ausfällt. Viel Herumreisen bedingt eher weniger eingekreiste Gebiete und somit weniger Produktionsstätten, so dass es schwerfallen dürfte, beide großen Bonusleistungen am Ende gleichermaßen zu fördern.
Das Geld hält man während des Spieles zwar halbwegs sichtbar - aber eben nicht abzählbar! - vor sich bereit, so dass aufgrund der vielen Einzelzahlungen bis Spielende keinem Spieler genau bekannt sein dürfte, wer denn nun die Nase vorne hat, gewinnt doch wie so oft der Spieler mit dem meisten Geld. In unserer ersten Partie ging das denkbar knapp aus mit einer Verteilung von 107, 106, 105 und 87 Florin. Da praktisch jede noch so kleine Entscheidung im Spiel mit dem Einsatz und Gewinn von Barmitteln verbunden ist, muss man immer Kosten und Nutzen gut abwägen und vor allem die Kasse gut erreichbar platzieren!
Die Grafik des Plans ist in warmen Brauntönen gestaltet, die Handschrift von Czarné ist unverkennbar und gefällt mir wie schon bei "Marquis" ausgesprochen gut. Wer diesen Geschmack nicht teilt, sollte aber wenigstens dem ausgefeilten Spielsystem, das logistische Anforderungen vom Feinsten in sich birgt, etwas abgewinnen können. Bekannte Vorläufer dieser Gattung sind Auf Achse, El Grande und Elfenland. Hermagor steht keinem dieser Spiele nach. Ob dieses Anspruchsniveau wie noch vor wenigen Jahren ausschlaggebend für die Bewertung einer bekannten Jury ist, die jedes der genanten Beispiele entsprechend gewürdigt hat, wird das Jahr 2007 zeigen.
Hartmut Thordsen
- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -