[PEEP] Space Dealer
Verfasst: 16. Dezember 2006, 17:57
[i](Ich beschreibe hier nur das Grundspiel, die Profiversion habe ich noch nicht gespielt)[/i]
[b]Das Grundprinzip:[/b]
Ich produziere auf meinem Planeten Waren, fliege diese mit meinem Raumschiff zu einem anderen Planeten und bekomme dafür Siegpunkte. Wer am Schluss am meisten davon hat gewinnt.
[b]Der Aufbau:[/b]
Jeder nimmt sich am Anfang einen Planeten und das dazugehörige Raumschiff. Anhand der ausgesuchten Planeten wird dann der Spielplan, Orbital genannt, aufgebaut. Dieser ist ein großes Achteck (bzw. Sechseck bei drei Spielern), dessen Kanten aus abwechselnd neutralen Planeten und Miniaturausgaben der Spielerplaneten bestehen. Die Spieler stellen nun ihr Raumschiff zu ihrem Planeten an diesem Orbital. Die Warensteine (Holzwürfel in den vier Farben rot, blau, gelb und grün), sowie die Technologiekarten mit den Rückseiten 2 und 3 werden in das Innere des Orbitals gelegt.
Alle Spieler erhalten nun: 11 Siegpunktmarker einer Farbe, einen weiteren Marker einer anderen Farbe, 6 Karten mit Rückseite 1 (drei verschiedene Minen, ein Depot, zwei Stufe zwei Generatoren) und 2 Sanduhren ( je eine Minute Laufzeit). Außerdem legt jeder Spieler an seinen großen Planeten noch zwei lange Energieleitungen an. Jede dieser Leitungen hat vier Endpunkte, an denen die Gebäude angelegt werden.
Einen seiner Siegpunktmarker stellt jeder Spieler auf ein speziell markiertes Feld auf dem Orbital. Dieser zeigt nun die erreichten Siegpunkte an. Den andersfarbigen Stein stellt er auf seinem großen Planeten auf die Techlevelanzeige auf Stufe 1. Links oder rechts neben seinem Planeten kommt eine der beiden Karten Generator. Damit sind nun zwei der Endpunkte mit Energie versorgt, so dass dort Gebäude angelegt werden können. Abschließend legt jeder Spieler noch eine seiner Minen an einen dieser nun versorgten Endpunkte.
Das Spiel kann nun beginnen.
[b]Der Ablauf:[/b]
Bei diesem Spiel spielen alle Spieler gleichzeitig, es ist also nicht so, dass ein Spieler eine Zug macht und dann wartet bis er wieder dran ist. Außerdem dauert dieses Spiel genau eine halbe Stunde, das heißt man braucht irgendeine Möglichkeit die Zeit zu messen. Dem Spiel liegt eine CD bei auf der sich ein Audiotrack mit einer Laufzeit von genau 30 min befindet, wir haben stattdessen immer einen Handywecker eingesetzt. Sind die 30 Minuten abgelaufen ist das Spiel sofort zu Ende, dann wird geschaut wer die halbe Stunde am besten genutzt hat (am meisten Punkte hat).
Als Spieler habe ich nun folgende Aktionen zur Verfügung:
[ul]
[*][b]Planen:[/b]
Oben an meinem großen Planeten befinden sich zwei rote Pfeile, der sogenannte Planungsbereich. Planen bedeutet nun, dass man eine Karte an einen der Pfeile anlegt. Entweder eine der Handkarten oder man zieht von einem der Stapel mit der 2 bzw. 3 auf der Rückseite zwei Karten und legt dann eine davon an. Die andere Karte kommt wieder unter den Stapel. Wenn ich ziehe muss ich auch anlegen, auch wenn mir keine der beiden Karten gefällt. Außerdem darf ich nur dann Karten ziehen, wenn mein Techlevel mindestens so hoch ist wie die Zahl auf der Rückseite der Karten.
[*][b]Techlevel erhöhen:[/b]
Um mein Techlevel zu erhöhen stelle ich einfach eine meiner Sanduhren auf meinen Planeten und warte bis der Sand durchgelaufen ist. Dann schiebe ich den Marker einen Schritt nach Oben. Um ein ganzes Techlevel aufzusteigen, muss ich allerdings diese Prozedur zwei mal durchführen, nach einem Mal bin ich nur ein halbes Techlevel höher. Die höchste Stufe ist Stufe 3.
[*][b]Bauen:[/b]
Gebäude die geplant sind (also im Planungsbereich ausliegen) kann ich bauen, indem ich eine Sanduhr auf ein solches gebäude stelle. Ist dies durchgelaufen, ist das Gebäude fertig und kann angelegt werden. Hat das Gebäude einen Energieanschluss, so muss es so gelegt werden, dass es mit einem Generator verbunden ist. Gebäude mit zwei Energieanschlüssen müssen entsprechend so gelegt werden, dass sie an zwei versorgten Endpunkten anliegen. Dabei dürfen alte, schon belegte Anschlüsse überbaut werden, wodurch das alte Gebäude aber seine Funktion verliert. Bestimmte Gebäude (Städte) brauchen keine Energie und werden etwas unterhalb an die anderen Gebäude angelegt.
Kann oder will ich ein Gebäude nicht anlegen, so darf ich es auch "verschrotten", d.h. nachdem die Sanduhr auf diesem Gebäude durchgelaufen ist, lege ich es wieder unter den entsprechenden Kartenstapel bzw, nehem es wieder auf die Hand.
[*][b]Gebäude nutzen:[/b]
Gebäude auf denen sich ein Sanduhrsymbol befindet (Minen und Konverter) kann ich benutzen, indem ich eine meiner Sanduhren darauf stelle. Bei einer Mine erhalte ich, nachdem die Sanduhr durchgelaufen ist, eine oder mehrere Waren, abhängig davon was auf der Mine abgebildet ist (die ersten Minen liefern genau eine bestimmte Ware, die höheren Minen entweder zwei bestimmte oder aber Auswahl aus mehreren). Die so produzierten Waren müssen sofort irgendwo gelagert werden, also auf einem Raumschiff, das an meinem Planeten anliegt oder in einem Depot. Kann ich nicht lagern oder will ich nicht, schmeiss ich die Ware einfach wieder weg.
Benutze ich einen Konverter, so kann ich Warensteine in andere Warensteine umwandeln. Den Warenstein den ich umwandeln möchte, muss ich zu diesem Zeitpunkt bereits besitzen.
[*][b]Raumschiff bewegen:[/b]
Wenn ich mit meinem Raumschiff zu einem anderen Planeten reisen möchte, so brauche ich auch dafür wieder eine Sanduhr. Ist mein Raumschiff unbeladen, so stelle ich mein Raumschiff einfach neben meinen Zielplaneten und platziere darauf eine Sanduhr. Ist diese durchgelaufen ist das Raumschiff gelandet. Ist das Raumschiff beladen, so muss ich leider Planetenweise reisen, also das Raumschiff auf einen Planeten direkt neben dem jetztigen stellen, Sanduhr drauf. Wenn diese durchgelaufen ist wieder ein Planet weiter, Sanduhr drauf, usw. bis ich bei dem gewünschten Planeten gelandet bin.
[*][b]Aufträge erfüllen:[/b]
Bei einem Großteil der Gebäudekarten ist außer der Funktion noch ein Auftrag angegeben. Abgebildet sind dort ein bis vier Warensteine verschiedener Farben und zwei Zahlen. Befinde ich mich mit meinem Raumschiff an einem fremden Planeten, und habe die Warensteine die zu einem Auftrag passen dabei, so kann ich diese abgeben (in den Vorrat zurücklegen) und erhalte dafür Siegpunkte in Höhe der größeren der beiden aufgedruckten Zahlen. Der Besitzer des Gebäudes erhält die kleinere Zahl. Anschließend stelle ich einen meiner Siegpunktmarker auf den Auftrag, um zu zeigen, dass dieser nicht mher erfüllt werden kann.
Ich kann auch mehrere Aufträge auf einmal erfüllen, wenn ich genug Waren dabei habe. Da ich allerdings nicht mehr als acht Waren auf einmal tarnsportieren darf, ist das nur bedingt möglich.
[/ul]
All das machen nun alle Spieler gleichzeitig, wobei natürlich jeder nur insgesamt zwei Sanduhren zur Verfügung hat, und auch nur 30 min Zeit um das alles zu machen. Sind die ersten Minuten noch recht ruhig, so wird das Spiel mit der Zeit immer stressiger. Schließlich muss ich nicht nur meine Produktion überwachen, sondern auch noch neue Gebäude planen/bauen, schauen was brauchen die anderen und dann auch noch vor der Konkurrenz die Aufträge erfüllen.
[b]Ende[/b]:
Sind die 30 min um, so werden alle Sanduhren die noch laufen anschließend ausgewertet, d.h. wenn jemand mit dieser Sanduhr an einem Planeten landet, so darf er noch alle Aufträge erfüllen soweit er die passenden Waren hat.
Sollte ein Spieler vor Ablauf der halben Stunde alle seine Siegpunktmarker verbraucht haben, so endet das Spiel vorzeitig. Das haben wir in unserer Spielerunde allerdings noch nicht mal ansatzweise geschafft.
[b]Fazit[/b]:
Uns hat Spacedealer sehr viel Spaß gemacht, wobei man beim ersten Spiel erstmal etwas überfordert ist, aber beim zweiten Mal war das kein Problem mehr. Ich kann Spacedealer nur wärmstens empfehlen, da es sich angenehm anders spielt als die üblichen Brettspiele und dabei sehr gut funktioniert.
Als Turnierspiel wäre es aber wohl komplett ungeeignet, da keiner der Spieler kontrollieren kann ob einer der Mitspieler nicht einfach mal einen Zug macht ohne die Sanduhr zu benutzen. Aber wenn man darauf vertrauen kann, dass alle fair spielen macht das Spiel einen Mordsspaß.
[b]Das Grundprinzip:[/b]
Ich produziere auf meinem Planeten Waren, fliege diese mit meinem Raumschiff zu einem anderen Planeten und bekomme dafür Siegpunkte. Wer am Schluss am meisten davon hat gewinnt.
[b]Der Aufbau:[/b]
Jeder nimmt sich am Anfang einen Planeten und das dazugehörige Raumschiff. Anhand der ausgesuchten Planeten wird dann der Spielplan, Orbital genannt, aufgebaut. Dieser ist ein großes Achteck (bzw. Sechseck bei drei Spielern), dessen Kanten aus abwechselnd neutralen Planeten und Miniaturausgaben der Spielerplaneten bestehen. Die Spieler stellen nun ihr Raumschiff zu ihrem Planeten an diesem Orbital. Die Warensteine (Holzwürfel in den vier Farben rot, blau, gelb und grün), sowie die Technologiekarten mit den Rückseiten 2 und 3 werden in das Innere des Orbitals gelegt.
Alle Spieler erhalten nun: 11 Siegpunktmarker einer Farbe, einen weiteren Marker einer anderen Farbe, 6 Karten mit Rückseite 1 (drei verschiedene Minen, ein Depot, zwei Stufe zwei Generatoren) und 2 Sanduhren ( je eine Minute Laufzeit). Außerdem legt jeder Spieler an seinen großen Planeten noch zwei lange Energieleitungen an. Jede dieser Leitungen hat vier Endpunkte, an denen die Gebäude angelegt werden.
Einen seiner Siegpunktmarker stellt jeder Spieler auf ein speziell markiertes Feld auf dem Orbital. Dieser zeigt nun die erreichten Siegpunkte an. Den andersfarbigen Stein stellt er auf seinem großen Planeten auf die Techlevelanzeige auf Stufe 1. Links oder rechts neben seinem Planeten kommt eine der beiden Karten Generator. Damit sind nun zwei der Endpunkte mit Energie versorgt, so dass dort Gebäude angelegt werden können. Abschließend legt jeder Spieler noch eine seiner Minen an einen dieser nun versorgten Endpunkte.
Das Spiel kann nun beginnen.
[b]Der Ablauf:[/b]
Bei diesem Spiel spielen alle Spieler gleichzeitig, es ist also nicht so, dass ein Spieler eine Zug macht und dann wartet bis er wieder dran ist. Außerdem dauert dieses Spiel genau eine halbe Stunde, das heißt man braucht irgendeine Möglichkeit die Zeit zu messen. Dem Spiel liegt eine CD bei auf der sich ein Audiotrack mit einer Laufzeit von genau 30 min befindet, wir haben stattdessen immer einen Handywecker eingesetzt. Sind die 30 Minuten abgelaufen ist das Spiel sofort zu Ende, dann wird geschaut wer die halbe Stunde am besten genutzt hat (am meisten Punkte hat).
Als Spieler habe ich nun folgende Aktionen zur Verfügung:
[ul]
[*][b]Planen:[/b]
Oben an meinem großen Planeten befinden sich zwei rote Pfeile, der sogenannte Planungsbereich. Planen bedeutet nun, dass man eine Karte an einen der Pfeile anlegt. Entweder eine der Handkarten oder man zieht von einem der Stapel mit der 2 bzw. 3 auf der Rückseite zwei Karten und legt dann eine davon an. Die andere Karte kommt wieder unter den Stapel. Wenn ich ziehe muss ich auch anlegen, auch wenn mir keine der beiden Karten gefällt. Außerdem darf ich nur dann Karten ziehen, wenn mein Techlevel mindestens so hoch ist wie die Zahl auf der Rückseite der Karten.
[*][b]Techlevel erhöhen:[/b]
Um mein Techlevel zu erhöhen stelle ich einfach eine meiner Sanduhren auf meinen Planeten und warte bis der Sand durchgelaufen ist. Dann schiebe ich den Marker einen Schritt nach Oben. Um ein ganzes Techlevel aufzusteigen, muss ich allerdings diese Prozedur zwei mal durchführen, nach einem Mal bin ich nur ein halbes Techlevel höher. Die höchste Stufe ist Stufe 3.
[*][b]Bauen:[/b]
Gebäude die geplant sind (also im Planungsbereich ausliegen) kann ich bauen, indem ich eine Sanduhr auf ein solches gebäude stelle. Ist dies durchgelaufen, ist das Gebäude fertig und kann angelegt werden. Hat das Gebäude einen Energieanschluss, so muss es so gelegt werden, dass es mit einem Generator verbunden ist. Gebäude mit zwei Energieanschlüssen müssen entsprechend so gelegt werden, dass sie an zwei versorgten Endpunkten anliegen. Dabei dürfen alte, schon belegte Anschlüsse überbaut werden, wodurch das alte Gebäude aber seine Funktion verliert. Bestimmte Gebäude (Städte) brauchen keine Energie und werden etwas unterhalb an die anderen Gebäude angelegt.
Kann oder will ich ein Gebäude nicht anlegen, so darf ich es auch "verschrotten", d.h. nachdem die Sanduhr auf diesem Gebäude durchgelaufen ist, lege ich es wieder unter den entsprechenden Kartenstapel bzw, nehem es wieder auf die Hand.
[*][b]Gebäude nutzen:[/b]
Gebäude auf denen sich ein Sanduhrsymbol befindet (Minen und Konverter) kann ich benutzen, indem ich eine meiner Sanduhren darauf stelle. Bei einer Mine erhalte ich, nachdem die Sanduhr durchgelaufen ist, eine oder mehrere Waren, abhängig davon was auf der Mine abgebildet ist (die ersten Minen liefern genau eine bestimmte Ware, die höheren Minen entweder zwei bestimmte oder aber Auswahl aus mehreren). Die so produzierten Waren müssen sofort irgendwo gelagert werden, also auf einem Raumschiff, das an meinem Planeten anliegt oder in einem Depot. Kann ich nicht lagern oder will ich nicht, schmeiss ich die Ware einfach wieder weg.
Benutze ich einen Konverter, so kann ich Warensteine in andere Warensteine umwandeln. Den Warenstein den ich umwandeln möchte, muss ich zu diesem Zeitpunkt bereits besitzen.
[*][b]Raumschiff bewegen:[/b]
Wenn ich mit meinem Raumschiff zu einem anderen Planeten reisen möchte, so brauche ich auch dafür wieder eine Sanduhr. Ist mein Raumschiff unbeladen, so stelle ich mein Raumschiff einfach neben meinen Zielplaneten und platziere darauf eine Sanduhr. Ist diese durchgelaufen ist das Raumschiff gelandet. Ist das Raumschiff beladen, so muss ich leider Planetenweise reisen, also das Raumschiff auf einen Planeten direkt neben dem jetztigen stellen, Sanduhr drauf. Wenn diese durchgelaufen ist wieder ein Planet weiter, Sanduhr drauf, usw. bis ich bei dem gewünschten Planeten gelandet bin.
[*][b]Aufträge erfüllen:[/b]
Bei einem Großteil der Gebäudekarten ist außer der Funktion noch ein Auftrag angegeben. Abgebildet sind dort ein bis vier Warensteine verschiedener Farben und zwei Zahlen. Befinde ich mich mit meinem Raumschiff an einem fremden Planeten, und habe die Warensteine die zu einem Auftrag passen dabei, so kann ich diese abgeben (in den Vorrat zurücklegen) und erhalte dafür Siegpunkte in Höhe der größeren der beiden aufgedruckten Zahlen. Der Besitzer des Gebäudes erhält die kleinere Zahl. Anschließend stelle ich einen meiner Siegpunktmarker auf den Auftrag, um zu zeigen, dass dieser nicht mher erfüllt werden kann.
Ich kann auch mehrere Aufträge auf einmal erfüllen, wenn ich genug Waren dabei habe. Da ich allerdings nicht mehr als acht Waren auf einmal tarnsportieren darf, ist das nur bedingt möglich.
[/ul]
All das machen nun alle Spieler gleichzeitig, wobei natürlich jeder nur insgesamt zwei Sanduhren zur Verfügung hat, und auch nur 30 min Zeit um das alles zu machen. Sind die ersten Minuten noch recht ruhig, so wird das Spiel mit der Zeit immer stressiger. Schließlich muss ich nicht nur meine Produktion überwachen, sondern auch noch neue Gebäude planen/bauen, schauen was brauchen die anderen und dann auch noch vor der Konkurrenz die Aufträge erfüllen.
[b]Ende[/b]:
Sind die 30 min um, so werden alle Sanduhren die noch laufen anschließend ausgewertet, d.h. wenn jemand mit dieser Sanduhr an einem Planeten landet, so darf er noch alle Aufträge erfüllen soweit er die passenden Waren hat.
Sollte ein Spieler vor Ablauf der halben Stunde alle seine Siegpunktmarker verbraucht haben, so endet das Spiel vorzeitig. Das haben wir in unserer Spielerunde allerdings noch nicht mal ansatzweise geschafft.
[b]Fazit[/b]:
Uns hat Spacedealer sehr viel Spaß gemacht, wobei man beim ersten Spiel erstmal etwas überfordert ist, aber beim zweiten Mal war das kein Problem mehr. Ich kann Spacedealer nur wärmstens empfehlen, da es sich angenehm anders spielt als die üblichen Brettspiele und dabei sehr gut funktioniert.
Als Turnierspiel wäre es aber wohl komplett ungeeignet, da keiner der Spieler kontrollieren kann ob einer der Mitspieler nicht einfach mal einen Zug macht ohne die Sanduhr zu benutzen. Aber wenn man darauf vertrauen kann, dass alle fair spielen macht das Spiel einen Mordsspaß.