[PEEP] Vor dem Wind (Phalanx)
Verfasst: 5. August 2007, 12:31
Ein PEEP nach einer Partie zu viert (mein erstes PEEP, drückt mir die Daumen). Es ist nicht mein Spiel und ich hab's jetzt nicht hier, darum hoffe ich, dass ich alles noch gut in Erinnerung habe.
Im Hafen liegen unterschiedlich große Schiffe, die bis zu vier Waren in verschiedenen Kombinationen aufnehmen können. Die Waren liegen auf dem Markt bereit und können von den Spielern kostenlos auf die Hand genommen werden. Von der Hand wandern sie ins eigene Lager, das nur eine begrenzte Aufnahmekapazität hat und außerdem Geld kostet. Vom Lager wiederum können sie auf Schiffe verladen werden, wobei das Schiff vollständig beladen werden muss, und dann den Hafen verlässt: Wer das Schiff beladen hat, nimmt die Schiffskarte an sich und kassiert die Siegpunkte, die auf der Schiffskarte abgebildet sind.
Das ist in groben Zügen der Spielablauf. Das ganze Spielmaterial besteht aus Karten unterschiedlicher Größe und Art. Der einzige Pöppel im Spiel markiert den Startspieler.
Gesteuert wird der Spielablauf durch Aktionskarten. Davon gibt es drei verschiedene Sorten, die getrennt in verdeckten Stapeln auf dem Tisch liegen. Der Startspieler entscheidet, von welchen Stapeln er Karten aufdeckt, wobei eine Regel dafür sorgt, dass er mehrere Sorten aufdecken muss. Aufgedeckt werden so viele Aktionskarten, wie Spieler mitspielen. Der Startspieler nimmt sich dann die erste der vier Karten. Der nächste Spieler hat die Wahl: Entweder nimmt er sich die nächste der aufgedeckten Karten oder er ist scharf auf eine Karte, die sich schon jemand genommen hat. Dann bietet er ihm dafür ein paar Gulden. Eventuell bieten auch noch andere Spieler. Der Spieler, dessen Karte umworben wird, muss sich dann entscheiden: Entweder nimmt er eins der Angebote an (das muss nicht das höchste sein!), kassiert das Geld und gibt die Karte ab. Oder er zahlt an einen der Bieter und darf dafür die Karte behalten.
Am Ende dieser Phase hat jeder Spieler entweder Geld oder eine Karte vor sich liegen. Das Geld nimmt man auf die Hand, die Karte wird sofort ausgeführt (es sei denn, es ist eine Sonderkarte, die man sich für spätere Verwendung aufheben darf). Welche Aktionen erlauben nun die Aktionskarten?
Die erste Sorte erlaubt es, Waren vom Markt aufzunehmen. Wie viele und welche Waren ist auf der Karte abzulesen. Die Waren gibt’s gratis und sie werden auf die Hand genommen. Eine Beschränkung der Handkartenzahl gibt es nicht. Übrigens haben die Warenkarten die gleiche Rückseite wie die Geldkarten, so dass man nie weiß, was genau die anderen Spieler auf der Hand haben.
Die zweite Sorte erlaubt es, Waren aus der Hand ins eigene Lager zu legen. Die Anzahl der Waren ist vorgeschrieben, kann aber auch unterschritten werden; die Art der Waren bleibt mir überlassen. Allerdings kostet das Lagern und die Kosten steigen überproportional mit der Anzahl der Waren. Außerdem kann ein Lagerhaus nicht mehr als 8 Waren aufnehmen.
Die dritte Sorte der Aktionskarten bietet zwei Alternativen, von denen ich mir eine aussuchen muss. Entweder bekomme ich einen gewissen Geldbetrag aus der Kasse. Oder ich kann ein Schiff mit Waren aus meinem Lager beladen und mir so Siegpunkte sichern. Wie viele Schiffe im Hafen liegen hängt von der Spielerzahl ab. Die Schiffe haben eine Ladekapazität von 1 bis 4 Waren, die Zusammensetzung der Waren ist vorgegeben. Auf jeder Schiffskarte ist abgebildet, wie viele Siegpunkte sie bringt. Das Schiff muss vollständig beladen werden.
Hat ein Spieler ein Schiff beladen und die Schiffskarte an sich genommen, wird sie nicht sofort wieder in der Auslage ersetzt. Erst wenn nur noch zwei Schiffe im Hafen liegen, kommt eine neue Schiffsflotte ins Spiel (und die zwei verbliebenen Schiffe kommen aus dem Spiel). Bei einem solchen Flottenwechsel passiert aber noch ganz was Hässliches: Die Waren verderben. Alle Warenkarten, die ein Spieler auf der Hand hat, kommen auf den Ablagestapel. Und was mit den Waren in den Lagerhäusern passiert, hängt von der Warensorte ab. Manche verderben vollständig, manche zur Hälfte, manche gar nicht.
Nach diesem Zwischenspiel wird der normale Spielablauf wieder aufgenommen. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 50 Siegpunkte hat.
Es gibt noch ein paar Sonderkarten, die Sonderregeln auslösen und auch dafür sorgen, dass man jemandem Waren aus dem Lager holen kann.
Insgesamt hat uns das Spiel sehr viel Spaß gemacht. Gerade diese Phase, in der die Aktionskarten auf die Spieler verteilt werden, ist sehr originell. Wir fanden das Spiel zu viert eine ideale Besetzung. Ich könnte mir vorstellen, dass man's sogar mit noch mehr Leuten spielen könnte, obwohl das von den Regeln her nicht vorgesehen ist. Grafisch ist es auch toll gestaltet (von Czarne). Ihr solltet das Spiel unbedingt mal ausprobieren. Wir werden es bestimmt bald wieder spielen.
Sabine
Im Hafen liegen unterschiedlich große Schiffe, die bis zu vier Waren in verschiedenen Kombinationen aufnehmen können. Die Waren liegen auf dem Markt bereit und können von den Spielern kostenlos auf die Hand genommen werden. Von der Hand wandern sie ins eigene Lager, das nur eine begrenzte Aufnahmekapazität hat und außerdem Geld kostet. Vom Lager wiederum können sie auf Schiffe verladen werden, wobei das Schiff vollständig beladen werden muss, und dann den Hafen verlässt: Wer das Schiff beladen hat, nimmt die Schiffskarte an sich und kassiert die Siegpunkte, die auf der Schiffskarte abgebildet sind.
Das ist in groben Zügen der Spielablauf. Das ganze Spielmaterial besteht aus Karten unterschiedlicher Größe und Art. Der einzige Pöppel im Spiel markiert den Startspieler.
Gesteuert wird der Spielablauf durch Aktionskarten. Davon gibt es drei verschiedene Sorten, die getrennt in verdeckten Stapeln auf dem Tisch liegen. Der Startspieler entscheidet, von welchen Stapeln er Karten aufdeckt, wobei eine Regel dafür sorgt, dass er mehrere Sorten aufdecken muss. Aufgedeckt werden so viele Aktionskarten, wie Spieler mitspielen. Der Startspieler nimmt sich dann die erste der vier Karten. Der nächste Spieler hat die Wahl: Entweder nimmt er sich die nächste der aufgedeckten Karten oder er ist scharf auf eine Karte, die sich schon jemand genommen hat. Dann bietet er ihm dafür ein paar Gulden. Eventuell bieten auch noch andere Spieler. Der Spieler, dessen Karte umworben wird, muss sich dann entscheiden: Entweder nimmt er eins der Angebote an (das muss nicht das höchste sein!), kassiert das Geld und gibt die Karte ab. Oder er zahlt an einen der Bieter und darf dafür die Karte behalten.
Am Ende dieser Phase hat jeder Spieler entweder Geld oder eine Karte vor sich liegen. Das Geld nimmt man auf die Hand, die Karte wird sofort ausgeführt (es sei denn, es ist eine Sonderkarte, die man sich für spätere Verwendung aufheben darf). Welche Aktionen erlauben nun die Aktionskarten?
Die erste Sorte erlaubt es, Waren vom Markt aufzunehmen. Wie viele und welche Waren ist auf der Karte abzulesen. Die Waren gibt’s gratis und sie werden auf die Hand genommen. Eine Beschränkung der Handkartenzahl gibt es nicht. Übrigens haben die Warenkarten die gleiche Rückseite wie die Geldkarten, so dass man nie weiß, was genau die anderen Spieler auf der Hand haben.
Die zweite Sorte erlaubt es, Waren aus der Hand ins eigene Lager zu legen. Die Anzahl der Waren ist vorgeschrieben, kann aber auch unterschritten werden; die Art der Waren bleibt mir überlassen. Allerdings kostet das Lagern und die Kosten steigen überproportional mit der Anzahl der Waren. Außerdem kann ein Lagerhaus nicht mehr als 8 Waren aufnehmen.
Die dritte Sorte der Aktionskarten bietet zwei Alternativen, von denen ich mir eine aussuchen muss. Entweder bekomme ich einen gewissen Geldbetrag aus der Kasse. Oder ich kann ein Schiff mit Waren aus meinem Lager beladen und mir so Siegpunkte sichern. Wie viele Schiffe im Hafen liegen hängt von der Spielerzahl ab. Die Schiffe haben eine Ladekapazität von 1 bis 4 Waren, die Zusammensetzung der Waren ist vorgegeben. Auf jeder Schiffskarte ist abgebildet, wie viele Siegpunkte sie bringt. Das Schiff muss vollständig beladen werden.
Hat ein Spieler ein Schiff beladen und die Schiffskarte an sich genommen, wird sie nicht sofort wieder in der Auslage ersetzt. Erst wenn nur noch zwei Schiffe im Hafen liegen, kommt eine neue Schiffsflotte ins Spiel (und die zwei verbliebenen Schiffe kommen aus dem Spiel). Bei einem solchen Flottenwechsel passiert aber noch ganz was Hässliches: Die Waren verderben. Alle Warenkarten, die ein Spieler auf der Hand hat, kommen auf den Ablagestapel. Und was mit den Waren in den Lagerhäusern passiert, hängt von der Warensorte ab. Manche verderben vollständig, manche zur Hälfte, manche gar nicht.
Nach diesem Zwischenspiel wird der normale Spielablauf wieder aufgenommen. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 50 Siegpunkte hat.
Es gibt noch ein paar Sonderkarten, die Sonderregeln auslösen und auch dafür sorgen, dass man jemandem Waren aus dem Lager holen kann.
Insgesamt hat uns das Spiel sehr viel Spaß gemacht. Gerade diese Phase, in der die Aktionskarten auf die Spieler verteilt werden, ist sehr originell. Wir fanden das Spiel zu viert eine ideale Besetzung. Ich könnte mir vorstellen, dass man's sogar mit noch mehr Leuten spielen könnte, obwohl das von den Regeln her nicht vorgesehen ist. Grafisch ist es auch toll gestaltet (von Czarne). Ihr solltet das Spiel unbedingt mal ausprobieren. Wir werden es bestimmt bald wieder spielen.
Sabine