[PEEP] Senji
Verfasst: 5. Juni 2008, 08:37
Hallöchen,
da ich Guido von ProLudo mehr oder weniger versprochen hatte, einen PEEP zu Senji zu schreiben, wenn ich die Zeit finde, und da ja nun leider noch niemand vor mir einen gepostet hat, hier nun mein erster Eindruck aus Herne:
Senji spielt im mittelalterlichen Japan zur Zeit der Samurai. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Daimyo und versucht im Laufe des Spiels möglichst viele Ehrenpunkte zu sammeln. Dies kann man mittels
- Sieg bei einem Kampf
- Sammeln von Hanafuda-Karten(-serien) (sowohl durch ziehen als auch handeln)
- Diplomatiekarten der Mitspieler
- Familienmitglieder der Mitspieler als Gäste
Die drei wichtigen Elemente des Spiels sind hierfür Militär, Diplomatie und Handel (im Sinne von Kartentausch). Im Vordergrund steht ganz klar das Stärken des eigenen Militärs, sei es um andere Spieler anzugreifen oder nur um sich gegen andere Spieler zur Wehr setzen zu können. Unterstützt wird das dann durch Absprachen, um sich gegen andere zu verbünden oder den vermeintlichen Konkurrenten zunächst mal auf Abstand zu halten.
Die genauen Regeln zu Senji findet ihr hier http://blog.proludo.de/wp-content/senji_spielregeln.pdf , einen Bericht zu unserer Spielrunde beim Herner Spielewahnsinn hier http://blog.proludo.de/2008/05/19/sechs-samurai-spielten-samstags-senji/ .
Von mir gibt’s jetzt nur eine kurze Zusammenfassung des Spielablaufs und meine Meinung zum Spiel:
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 1 von 3 zufällig gezogenen Samurai (jeder Samurai hat einzigartige Fähigkeiten!), 3 Festungen und 3 Militäreinheiten , die in den Startgebieten eingesetzt werden dürfen. Außerdem bekommt jeder die zu seiner Familie gehörenden 12 Diplomatiekarten. Diese haben unterschiedliche Werte, jeder Spieler hat aber identische Kartensätze, die sich nur durch die Familienfarben und –symbole unterscheiden. Zusätzlich gibt’s für jeden 4 sogenannte Hanafuda-Karten, die es nach diversen Kriterien zu sammeln gilt.
Das Spiel verläuft nun in Runden zu jeweils 4 Phasen (Jahreszeiten) solange bis wenigstens ein Spieler die magische Zahl von 60 Ehrenpunkten erreicht hat. Dann wird das Jahr noch zu Ende gespielt und der tatsächliche Sieger verkündet.
Vor jeder Runde kommt der Kaiser zum derzeitig führenden Spieler. Dieser Punkt ist nicht zu unterschätzen, da dieser Spieler die Reihenfolge der einzelnen Abläufe in dieser Runde bestimmt.
Winter: In dieser Phase (genau 4 Minuten lang, entsprechende Sanduhr gehört zum Spiel) werden Verhandlungen mit den Mitspielern geführt. Hierfür ist es von Vorteil, wenn diese auch räumlich getrennt (zumindest ausser Hörweite der anderen) geführt werden können. Mittels entsprechender Karten wird militärische Unterstützung zugesagt, Stillhalteabkommen werden durch Austausch von Familienmitgliedskarten abgesichert, Handelskarten werden getauscht (um später in der Herbstphase Hanafuda-Karten von Mitspielern einfordern zu können). Der Tausch mit Karten dritter ist dabei nicht nur erlaubt sondern unbedingt die Grundlage von Intrigen.
Früjahr: Jetzt werden verdeckt die Befehle für die einzelnen Provinzen gegeben (Produktion = 2 Hanafudakarten ziehen, Rekrutierung = 2 neue Militäreinheiten, Marschbefehl = Militäreinheiten bewegen)
Sommer: Die Befehle werden in der vom führenden Spieler bestimmten Reihenfolge ausgeführt. Hierbei kann es bei den Marschbefehlen zu Kämpfen kommen. Kämpfe werden ausgewürfelt. Samurai bringen Boni. Das Ergebnis kann nachträglich mittels einer verdeckt gespielten Militärunterstützungskarte eines unbeteiligten Mitspielers geändert werden. Die speziellen Fähigkeiten der Samurai können zusätzlich den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Beide Kämpfer verlieren Einheiten in der umkämpften Provinz (der Verlierer alle Einheiten und auch Samurai, der Sieger „nur“ die gleiche Anzahl an Militäreinheiten wie der Verlierer). Nur der Sieger bekommt Ehrenpunkte für den Kampf (Verteidiger = Anzahl aller verlorenen Einheiten von beiden Kämpfenden bzw. doppelt soviel für den siegreichen Angreifer).
Achtung: Der Verteidiger darf während eines Kampfes ein Familienmitglied des Gegners, dessen Familienkarte er besitzt, töten und erhält hierfür entsprechende Ehrenpunkte, der Gegner verliert die doppelte Punktezahl. Dies ist besonders ärgerlich, wenn man diese Familienkarte eigentlich im Besitz eines anderen Mitspielers wähnte.
Herbst: Der Führende bestimmt wieder die Spielreihenfolge. Nun können die Handelskarten den Mitspielern unter den auf den Karten abgedruckten Bedingungen zurückgegeben werden, d.h. man erhält dafür zwischen 1 und 5 Hanafuda-Karten aus denen man sich aber nur eine auswählen darf vom Handelspartner.
Hanafuda-Karten-Kombinationen können gegen Ehrenpunkte oder neue Samurai eingetauscht werden.
5 Diplomatie-Karten ( von jedem Gegner muß eine dabei sein) an die ursprünglichen Besitzer zurückgeben gibt 10 +Punkte und für die Gegner je 1 –Punkt. Dies sollte man sich für kurz vor Schluss vorbehalten, da man hierfür auf die entsprechenden Vorteile der Karten bzw. Absicherungen eigener Familienmitglieder verzichtet.
Durch auslegen fremder Familienkarten als Gäste erhält man entsprechend Ehrenpunkte, nimmt sich aber die Möglichkeit diese im Falle eines Angriffs dieser Familie dieses Mitglied töten zu dürfen. Ein Zurücknehmen solcher Karten auf die Hand führt wiederum zum entsprechenden Punktabzug.
Das war der Ablauf im Groben. Senji erinnert stark an Diplomacy, hat aber zusätzliche Elemente die das Spiel m.M.n. spannender und unterhaltsamer machen.
Vor etwa 20 Jahren habe ich das erste Mal Diplomacy gespielt – und gewonnen. Danach fand sich jahrelang niemand mehr, der es erneut mit mir spielen wollte, weil „ich mich ja nie an irgendwelche Absprachen halte“ und so „hinterhältig“ bin. Die Befürchtung, dass sich dies bei Senji wiederholen könnte, habe ich nicht. Klar kann man auch hier intrigieren und die schönsten Versprechungen machen. Aber das ist wie bei Diplomacy ja auch so gewollt und macht den Reiz aus. Bei Senji sichert man sich allerdings durch den Tausch von Familienmitgliedern oder auch anderen Karten ab, dass Absprachen eingehalten werden müss(t)en. Hier muss man sich nicht alleine darauf verlassen, wie „vertrauenswürdig“ die anderen Spieler sind. Wer etwas von mir will, muss mir etwas wenigstens gleichwertiges geben. Aus reiner Freundschaft wird hier nichts gemacht. Kuscheln kann ich woanders. Und wenn sich nicht gerade alle gegen einen selbst verbünden, kann man sogar auf mehr oder weniger friedlichem Weg den Sieg einfahren (vielleicht mit einem kleinen Bisschen Kartenglück ;) ). Hierzu wartet man einfach ab bis sich die anderen gegenseitig die Köpfe eingeschlagen haben und ist dann lachender Dritter bzw. in unserem Fall Sechste und wird dann lachende Erste.
Fazit: Insgesamt gefällt mir Senji sehr gut. Es wurde nie langweilig. Zum einen kann man seinen eigenen Weg zwar grob bestimmen, also ob eher friedlich oder kämpferisch, aber meist wird dieser Plan von den anderen Spielern, die ja dummerweise auch gewinnen wollen, durchkreuzt, so dass man immer mal wieder umplanen muss. Zum anderen gibt es die Möglichkeit zu Verhandeln, zu Intrigieren, zu Verbünden und dabei nicht ausser Acht zu lassen, was die anderen wohl so planen. Ich jedenfalls fand mich knappe 3 Stunden gut unterhalten und würde Senji jederzeit wieder spielen.
Ach ja: Karten- und Würfelglück ist bei Senji zwar nicht unerheblich, aber sicher nicht störend, sondern eher die Würze, die es zu einem „lockeren“ Strategiespiel macht, zumal man seinem Glück durch gezielte Planung auch etwas auf die Sprünge helfen kann.
Besonders angenehm fand ich die 4-Minuten-Sanduhr, die verhinderte, dass diplomatische Verhandlungen allzu lange dauerten (im Vergleich dazu fand ich z.B. die 15minütigen Verhandlunsphasen bei Diplomacy immer zu lang).
So, das war’s.
Es grüßt
der quasselgnom
da ich Guido von ProLudo mehr oder weniger versprochen hatte, einen PEEP zu Senji zu schreiben, wenn ich die Zeit finde, und da ja nun leider noch niemand vor mir einen gepostet hat, hier nun mein erster Eindruck aus Herne:
Senji spielt im mittelalterlichen Japan zur Zeit der Samurai. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Daimyo und versucht im Laufe des Spiels möglichst viele Ehrenpunkte zu sammeln. Dies kann man mittels
- Sieg bei einem Kampf
- Sammeln von Hanafuda-Karten(-serien) (sowohl durch ziehen als auch handeln)
- Diplomatiekarten der Mitspieler
- Familienmitglieder der Mitspieler als Gäste
Die drei wichtigen Elemente des Spiels sind hierfür Militär, Diplomatie und Handel (im Sinne von Kartentausch). Im Vordergrund steht ganz klar das Stärken des eigenen Militärs, sei es um andere Spieler anzugreifen oder nur um sich gegen andere Spieler zur Wehr setzen zu können. Unterstützt wird das dann durch Absprachen, um sich gegen andere zu verbünden oder den vermeintlichen Konkurrenten zunächst mal auf Abstand zu halten.
Die genauen Regeln zu Senji findet ihr hier http://blog.proludo.de/wp-content/senji_spielregeln.pdf , einen Bericht zu unserer Spielrunde beim Herner Spielewahnsinn hier http://blog.proludo.de/2008/05/19/sechs-samurai-spielten-samstags-senji/ .
Von mir gibt’s jetzt nur eine kurze Zusammenfassung des Spielablaufs und meine Meinung zum Spiel:
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 1 von 3 zufällig gezogenen Samurai (jeder Samurai hat einzigartige Fähigkeiten!), 3 Festungen und 3 Militäreinheiten , die in den Startgebieten eingesetzt werden dürfen. Außerdem bekommt jeder die zu seiner Familie gehörenden 12 Diplomatiekarten. Diese haben unterschiedliche Werte, jeder Spieler hat aber identische Kartensätze, die sich nur durch die Familienfarben und –symbole unterscheiden. Zusätzlich gibt’s für jeden 4 sogenannte Hanafuda-Karten, die es nach diversen Kriterien zu sammeln gilt.
Das Spiel verläuft nun in Runden zu jeweils 4 Phasen (Jahreszeiten) solange bis wenigstens ein Spieler die magische Zahl von 60 Ehrenpunkten erreicht hat. Dann wird das Jahr noch zu Ende gespielt und der tatsächliche Sieger verkündet.
Vor jeder Runde kommt der Kaiser zum derzeitig führenden Spieler. Dieser Punkt ist nicht zu unterschätzen, da dieser Spieler die Reihenfolge der einzelnen Abläufe in dieser Runde bestimmt.
Winter: In dieser Phase (genau 4 Minuten lang, entsprechende Sanduhr gehört zum Spiel) werden Verhandlungen mit den Mitspielern geführt. Hierfür ist es von Vorteil, wenn diese auch räumlich getrennt (zumindest ausser Hörweite der anderen) geführt werden können. Mittels entsprechender Karten wird militärische Unterstützung zugesagt, Stillhalteabkommen werden durch Austausch von Familienmitgliedskarten abgesichert, Handelskarten werden getauscht (um später in der Herbstphase Hanafuda-Karten von Mitspielern einfordern zu können). Der Tausch mit Karten dritter ist dabei nicht nur erlaubt sondern unbedingt die Grundlage von Intrigen.
Früjahr: Jetzt werden verdeckt die Befehle für die einzelnen Provinzen gegeben (Produktion = 2 Hanafudakarten ziehen, Rekrutierung = 2 neue Militäreinheiten, Marschbefehl = Militäreinheiten bewegen)
Sommer: Die Befehle werden in der vom führenden Spieler bestimmten Reihenfolge ausgeführt. Hierbei kann es bei den Marschbefehlen zu Kämpfen kommen. Kämpfe werden ausgewürfelt. Samurai bringen Boni. Das Ergebnis kann nachträglich mittels einer verdeckt gespielten Militärunterstützungskarte eines unbeteiligten Mitspielers geändert werden. Die speziellen Fähigkeiten der Samurai können zusätzlich den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Beide Kämpfer verlieren Einheiten in der umkämpften Provinz (der Verlierer alle Einheiten und auch Samurai, der Sieger „nur“ die gleiche Anzahl an Militäreinheiten wie der Verlierer). Nur der Sieger bekommt Ehrenpunkte für den Kampf (Verteidiger = Anzahl aller verlorenen Einheiten von beiden Kämpfenden bzw. doppelt soviel für den siegreichen Angreifer).
Achtung: Der Verteidiger darf während eines Kampfes ein Familienmitglied des Gegners, dessen Familienkarte er besitzt, töten und erhält hierfür entsprechende Ehrenpunkte, der Gegner verliert die doppelte Punktezahl. Dies ist besonders ärgerlich, wenn man diese Familienkarte eigentlich im Besitz eines anderen Mitspielers wähnte.
Herbst: Der Führende bestimmt wieder die Spielreihenfolge. Nun können die Handelskarten den Mitspielern unter den auf den Karten abgedruckten Bedingungen zurückgegeben werden, d.h. man erhält dafür zwischen 1 und 5 Hanafuda-Karten aus denen man sich aber nur eine auswählen darf vom Handelspartner.
Hanafuda-Karten-Kombinationen können gegen Ehrenpunkte oder neue Samurai eingetauscht werden.
5 Diplomatie-Karten ( von jedem Gegner muß eine dabei sein) an die ursprünglichen Besitzer zurückgeben gibt 10 +Punkte und für die Gegner je 1 –Punkt. Dies sollte man sich für kurz vor Schluss vorbehalten, da man hierfür auf die entsprechenden Vorteile der Karten bzw. Absicherungen eigener Familienmitglieder verzichtet.
Durch auslegen fremder Familienkarten als Gäste erhält man entsprechend Ehrenpunkte, nimmt sich aber die Möglichkeit diese im Falle eines Angriffs dieser Familie dieses Mitglied töten zu dürfen. Ein Zurücknehmen solcher Karten auf die Hand führt wiederum zum entsprechenden Punktabzug.
Das war der Ablauf im Groben. Senji erinnert stark an Diplomacy, hat aber zusätzliche Elemente die das Spiel m.M.n. spannender und unterhaltsamer machen.
Vor etwa 20 Jahren habe ich das erste Mal Diplomacy gespielt – und gewonnen. Danach fand sich jahrelang niemand mehr, der es erneut mit mir spielen wollte, weil „ich mich ja nie an irgendwelche Absprachen halte“ und so „hinterhältig“ bin. Die Befürchtung, dass sich dies bei Senji wiederholen könnte, habe ich nicht. Klar kann man auch hier intrigieren und die schönsten Versprechungen machen. Aber das ist wie bei Diplomacy ja auch so gewollt und macht den Reiz aus. Bei Senji sichert man sich allerdings durch den Tausch von Familienmitgliedern oder auch anderen Karten ab, dass Absprachen eingehalten werden müss(t)en. Hier muss man sich nicht alleine darauf verlassen, wie „vertrauenswürdig“ die anderen Spieler sind. Wer etwas von mir will, muss mir etwas wenigstens gleichwertiges geben. Aus reiner Freundschaft wird hier nichts gemacht. Kuscheln kann ich woanders. Und wenn sich nicht gerade alle gegen einen selbst verbünden, kann man sogar auf mehr oder weniger friedlichem Weg den Sieg einfahren (vielleicht mit einem kleinen Bisschen Kartenglück ;) ). Hierzu wartet man einfach ab bis sich die anderen gegenseitig die Köpfe eingeschlagen haben und ist dann lachender Dritter bzw. in unserem Fall Sechste und wird dann lachende Erste.
Fazit: Insgesamt gefällt mir Senji sehr gut. Es wurde nie langweilig. Zum einen kann man seinen eigenen Weg zwar grob bestimmen, also ob eher friedlich oder kämpferisch, aber meist wird dieser Plan von den anderen Spielern, die ja dummerweise auch gewinnen wollen, durchkreuzt, so dass man immer mal wieder umplanen muss. Zum anderen gibt es die Möglichkeit zu Verhandeln, zu Intrigieren, zu Verbünden und dabei nicht ausser Acht zu lassen, was die anderen wohl so planen. Ich jedenfalls fand mich knappe 3 Stunden gut unterhalten und würde Senji jederzeit wieder spielen.
Ach ja: Karten- und Würfelglück ist bei Senji zwar nicht unerheblich, aber sicher nicht störend, sondern eher die Würze, die es zu einem „lockeren“ Strategiespiel macht, zumal man seinem Glück durch gezielte Planung auch etwas auf die Sprünge helfen kann.
Besonders angenehm fand ich die 4-Minuten-Sanduhr, die verhinderte, dass diplomatische Verhandlungen allzu lange dauerten (im Vergleich dazu fand ich z.B. die 15minütigen Verhandlunsphasen bei Diplomacy immer zu lang).
So, das war’s.
Es grüßt
der quasselgnom