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Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 15:36
von Malte Kiesel
Da weiter unten ja schon über die möglichen Senji-Spielweisen diskutiert wurde, will ich mal kurz unsere erste Erfahrung mit dem Spiel schildern:

Unsere erste Partie Senji hat bestätigt, dass das Sammeln von Hanfuda-Karten das deutlich punkteträchtigere Element des Spiels ist. Es geht nicht ohne Aufrüstung und das eine oder andere Scharmützel, die wirklichen Punkte bringen aber die gesammelten Karten.

In unserem ersten Spiel wurden exakt 3 Marschbefehle durchgeführt, das zeigt die Gewichtung recht deutlich. Dazu muss ich aber sagen, dass (außer mir) niemand die Diskussion hier im Forum oder das Spiel vorher schon kannte. Ich war mit dem Vorsatz in die Partie gegangen, möglichst militärisch eine Bedrohung aufzustellen, um damit ein wenig die Kontrolle zu behalten. Dieser Plan war aber schon nach der ersten verlorenen Schlacht in Runde 1 zum Scheitern verurteilt und das Spiel war nach der 3. Runde beendet, bevor ich auch nur annähernd die Chance hatte, mich vom ersten Schock zu erholen.

Aber der Reihe nach: (Spiel mit 4 Personen)

Runde 1:
Spieler A (Kaiser) und B erobern je eine Provinz von C und D, jeweils bevor C und D die Befehle in ihren Provinzen ausführen konnten. Der Rest war Hanafuda und Rüstung. Spieler A und B führen danach natürlich bei den Ehrenpunkten.

Runde 2:
Spieler B hat den Kaiser zu Besuch. Es gibt keine Marschbefehle, alle rüsten auf und sammeln Karten. Dabei haben natürlich A und B doppelt so viele Provinzen (=Befehle) wie C und D, sammeln also mehr Karten und mehr Truppen. Spieler A holt sich den Kaiser zurück.

Runde 3:
Ein verzweifelter Marschbefehl meinerseits, der aber trotz mehrfacher Überlegenheit bei der Truppenzahl dank Würfelpech kläglich scheitert. Aber das hatte auch keinerlei Einfluss mehr auf den Spielausgang, denn der Kaiser hatte mit 4 Hanafuda-Aktionen schon genug Karten gesammelt, um bequem knapp 70 Punkte zu erreichen. Und mit dem Kaiser konnte A diese Befehle auch alle zuerst ausführen, da wäre es völlig egal gewesen, ob ich hinterher noch eine Provinz mit nur einer Militäreinheit erobere.
Bemerkenswert: mein Marschbefehl war der einzige, alle anderen waren Hanafuda!

Endergebnis (die genauen Punktzahlen hab ich nicht mehr im Kopf): A knapp 70, B mehr als 50, C und D weniger als 30 Punkte. Hätte B in der letzten Runde mehr Glück beim Kartenziehen gehabt, hätten die ersten beiden Plätze vielleicht auch vertauscht sein können.

Fazit: Der Kaiser ist sehr stark, schon in der ersten Runde muss man sich eigentlich gegen ihn verbünden. Durch Unerfahrenheit (und damit verbundene Spielfehler) war diese Partie vielleicht etwas zu extrem im Verlauf, aber tendenziell hat sich jedenfalls bestätigt, dass Militär im Vergleich zu Hanafuda schwächer ist. ABER: die beiden Führenden haben so weit vorne gelegen, weil sie in der ersten Runde durch eine militärische Aktion den Grundstein dafür gelegt haben!


Malte

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 16:02
von Nero
...so aähnlich ist unsere erste Partie auch verlaufen. Die zweite wurde dann noch extremer: 2 Angriffe, die trotz militärischer (Einheiten) überlegenheit durch unterstützungskarten vom Verteidiger gewonnen wurden...einer war dadurch sogar praktisch aus dem Spiel raus (den Kommentar des Spielers möchte ich hier nicht wiedergeben)...solange ich nicht weniger Provinzen besetzt habe, als andere Spieler, gibt es eigentlich keinen grund anzugreifen...naja, und wenn das alle spieler wissen...
Durch die seltenen angriffe wird dann auch das System mit den Geiseln relativ unbedeutend...das spiel verkommt zu einem öden Karten verschachern...schade!

Gruß
Nero

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 19:10
von Fluxx
hmm das klingt ja echt nicht soo dolle - was mich am meisten wundert ist die kurze Spieldauer (in Runden gemessen) da hat man ja gar keine richtige Zeit sich zu entwickeln. Bei einem Diplomatiespiel erwarte ich schon, dass ich auch Zeit habe zu verhandeln und evtl mal dne Bündnispartner wechseln kann und was es noch so für Gemeinheiten gibt...
Auch das ins Spiel bringen neuer Samurais scheint dadurch eine eher uninteressante Aktion zu sein, da man kaum in der ersten Runde schon die richtige Kartenkombination hat und die wohl nur dann effizient sind wenn man auch zeit hat deren Fähigkeit zu nutzen...

Na ja die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zu letzt - ich hoffe mal am Sa in Köln ein Probespiel machen zu können!


Fluxx, zukünftiger Shogun

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 20:46
von Tom Tykwer
Hallo Malte,

vielen Dank.. jetzt hab ich mich gegen das Spiel entschieden..

Grüße aus Kiel

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 21:47
von Fluxx
Noch eine Frage: Wurden bei euch irgendwelche Diplomatiekarten getauscht/genutzt? Wie sehr hat dass das Ergebnis beeinflusst?

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 23:32
von Nero
...als in der zweiten partie alle spieler die stärke der hanafuda-karten bewusst war, wollte keiner handelskarten anbieten, um nicht eventuell eine für ihn wertvolle hanafuda-karte zu verlieren. Militärische unterstützungskarten wurden 1:1 getauscht (Karten mit gleichem wert). Geiseln wurden auch abgegeben, waren aber für das Spiel bis auf einen kampf völlig unbedeutend (dieser eine kampf hat aber einen spieler so zurückgeworfen, dass er nicht mehr zu den "Hanafuda"-Spielern aufholen konnte...das Aufrüsten und der Angriff hatten ihn zu viel gekostet)...Da bei einem kampf gewürfelt wird und noch zusätzlich Karten gespielt werden können, sind kämpfe sehr glückslastig...Bei Senji wurde einfach zu viel in einen Topf geworfen (Diplomatie, Krieg, Handel, Geiseln etc.)...Wenn die mechanismen wenigstens gelungen wären, könnte man senji die thematischen Schwächen ja verzeihen, aber so kommen zwei Kritikpunkte zusammen...

Gruß
Nero

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 23. Juni 2008, 23:46
von f-p-p-m
70 Punkte nach drei Runden ist wirklich heftig und ich habe hin und her überlegt wie das zu schaffen ist, aber irgendwann habe ich es aufgegeben.
Nach 5 Runden halte ich das Ergebnis aber durchaus für realistisch wenn man mit etwas agressiveren Spielern spielt, was in unserer Spielegruppe zutrifft.

Gruß
Frank

Ich zweifel auch etwas

Verfasst: 24. Juni 2008, 01:09
von Tyrfing
habe heute mein erstes Spiel hinter mir und wir hatten nach 2 Runden etwa 25 Punkte gehabt.

Allerdings schaffte es auch keiner, eine andere Provinz zu übernehmen (2 Versuche schlugen fehl, einer halbherzig mit etwas Würfelglück und der andere mit viel Pech seitens des Angreifers).

Hanafuda Karten sind sicherlich stark, aber ich hatte nie das Gefühl, keine hohen Dschunkenkarten (d.h. Tauschversprechen) abzugeben, da ich meist mehrere hatte, die ich nicht direkt zuordnen konnte d.h. die ich allesamt hätte tauschen können.

Etwas übel aufgestoßen hat mir die Regel und die Unklarheiten manchmal. Wir waren zu viert und ich hatte den Eindruck, dass alles andere außer Vollbesetzung irgendwie "Notlösung" ist.

Nachvollziehen kann ich aber, dass gerade am Anfang ein gewonnener Kampf sehr viel ausmachen wird, weswegen ich auch den ersten Kaiser für stark erachte - vielleicht zu stark?

Mal sehen, interessiert bin ich aber allemale noch.

Re: weitere Ersteindrücke

Verfasst: 24. Juni 2008, 02:04
von ravn
Optisch gefällt mir Senji ausgesprochen gut. Ob es sich auch gut spielt, kann ich nach ein paar Runden einer 4er-Partie kaum abschliessend beurteilen. Allerdings habe ich für mich schon eine Tendenz gefunden:

1: Vier Spieler sind bei Senji einfach zu wenig. Das Spiel lebt von der Diplomatiephase und da bilden sich zu viert zu schnell Abhänigkeiten gegenüber einzelnen Mitspielern, die entweder Freunde oder mögliche Angriffsziele sind. Wer zu früh ein Familienmitgied abgibt, beraubt sich vieler Möglichkeiten eventuell doch angreifen zu können, oder mit einem Angriff zu drohen.

2: Das Würfelglück ist bei den Kämpfen extrem. Eigentlich sind nur die Samurai sichere Unterstützer im Kampf. Der Rest entscheidet sich über die Würfel. Werfe ich da 4x Hauswappen für meinen Gegner und nur 1x mein eigenes Hauswappen, dann bringt mir auch eine 3-1 Überlegenheit nichts. Auch weil der Würfelwurf entscheidet, ob meine Unterstützungskarten auf der Hand überhaupt sinnvoll einzusetzen sind. Arg unberechenbar.

3: Kein Land und kein Mitspieler (sofern nicht Familienmitglied als Geisel) ist sicher, da man über Meer fast alle Länder in einen Schritt erreichen kann, auch wenn man sich da wieder auf sein Würfelglück verlassen muss bei solchen Sturmangriffen. Es gibt also nur Grenzen, die man sichern müsste. Setzt man aber auf militärische Stärke, muss man auch angreifen, da man sonst keine Chance auf Siegpunkte hat (die man ansonsten über Kartensammeln bekommen würde).

4: Ein wenig militärisch aufrüsten, gegenseitige Nichtangriffs-Vereinbarungen aushandeln, den Rest dann in Kartensammeln stecken, das scheint mir eine gute Sieg-Strategie zu sein. Allerdings ist man beim Kartensammeln auch wieder aufs Nachziehglück angewiesen.

Insgesamt doch zu viel Glückselemente, um das Spiel zu entscheiden? Mal sehen, wie eine Partie in 6er-Vollbesetzung wird... bin allerdings etwas skeptisch.

Cu/Ralf

Re: weitere Ersteindrücke

Verfasst: 24. Juni 2008, 06:09
von Nero
...wir waren einmal 5 und einmal 4 Spieler. Machte keinen großen unterschied...das Glück bestimmt das Spiel...überraschungsangriffe über see sind eine unatraktive option...das Würfelglück ist auch hier dominant...unser spiel dauerte 5 Runden - viel zu kurz für ein Diplomatiespiel...aber fast alle waren froh, dass es vorbei war.

Gruß
Nero

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 24. Juni 2008, 10:11
von Pricuricu
Ich höre immer wieder Unzufriedenheiten hier raus, deswegen möchte ich Euch zwei Dinge nochmals ans Herz legen:
1.) Senji ist ein Diplomatie- und kein Kriegspiel. Krieg ist ein Weg um an Ehrenpunkte zu gelangen und die Provinzen sind nur marginal. Ohne einen vernünftigen 2:1-Vorteil sollte man nicht angreifen, denn dann sollte man ausreichend Stärke haben und auch genug Einheiten im Falle des Sieges in der eroberten Provinz - denn mit heruntergelassenen Hosen dann dazustehen bringt nichts, wenn dann der nächste Nachbar sich bedient.
Auch beim Handel kann man dann das Glückselement des Kartenziehens relativieren. Wenn A und B jeweils Handelskarten des anderen besitzen, dann können sie sich natürlich gegenseitig Wünsche erfüllen. Andererseits kann man einem Mitspieler, der plötzlich mit einer Handelskarte auftaucht, irgendwelchen Mist andrehen.

2.) Gebt dem Spiel eine Chance in der Maximalbesetzung. Zu fünft oder am besten zu sechst ergibt sich ein anderes Spielgefühl als mit weniger Mitspielern. Diplomatiespiele leben von größeren Gruppen, weil dann mehr Interaktion aufkommt. Mit mehr Tauschpartnern für Handels- und Militärkarten kann man das Glück auch nach dem eigenen Willen biegen.

Re: weitere Ersteindrücke

Verfasst: 24. Juni 2008, 10:11
von Bernd Schlueter
Hallo Ralf,

beim ersten Punkt stimme ich Dir zu.

Zu 2: Man muss wohl den richtigen Zeitpunkt abpassen: Mehr Militäreinheiten als der Gegner und Unterstützungskarten mehrere Familien. Und man sollte vielleicht nicht Ralf sein, der König der Schlechtwürfeler :-)

Zu 4: Diese Siegstrategie hat etwas von "Würfle clever und gewinne hoch" :-) Es gibt einfach zu viele Gegner und diplomatische Absprachen, als das man seine Strategie einfach durchziehen kann.

Zuviel Glück würde ich nicht sagen. Einige Möglichkeiten und Zusammenhänge, entdeckt man erst während des Spiels, so dass ich mich schon auf eine zweite Partie in voller Besetzung freue. Also, mir haben die ersten beiden Runden ganz gut gefallen, wobei es zu viert schnell zu den unter 1: beschriebenen Abhängigkeiten kommt - auch sind die Regeln für weniger als 6 Spieler lückenhaft und wohl wirklich nur als Notlösung gedacht.

Bernd
(War in den ersten zwei Runden Kaiser und war auch danach noch weit von 70 Punkten entfern)

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 24. Juni 2008, 10:33
von Malte Kiesel
f-p-p-m schrieb:
>
> 70 Punkte nach drei Runden ist wirklich heftig und ich habe
> hin und her überlegt wie das zu schaffen ist, aber irgendwann
> habe ich es aufgegeben.

Die genaue Punktzahl hab ich nicht mehr im Kopf, aber es waren auf jeden folgende: 10 Punkte für den ersten Samurai, 12 für 8 verschiedene Zahlen, 12 für 4 Sonnen, 10 für 5 unterschiedliche Diplomatiekarten, 8 für einen erfolgreichen Angriff und noch fremde Familienmitglieder (ca. 12 Punkte)... Da war natürlich viel Glück beim Kartenziehen dabei und die Mitspieler haben zu großzügig ihre Karten getauscht. aber mehr als 6 Runden wird ein Spiel kaum dauern, dann ist immer jemand bei 60 Punkten angekommen.

Re: Ich zweifel auch etwas

Verfasst: 24. Juni 2008, 10:38
von Malte Kiesel
Tyrfing schrieb:

>
> Nachvollziehen kann ich aber, dass gerade am Anfang ein
> gewonnener Kampf sehr viel ausmachen wird, weswegen ich auch
> den ersten Kaiser für stark erachte - vielleicht zu stark?
>

Ja, der erste Kaiser hat in unserem Fall praktisch das Spiel entschieden. Violett (die spätere Gewinnerin) konnte ihren ersten Angriff gegen Rot gewinnen. Gleichzeitig hat sie Schwarz am anderen Ende des Spielbretts gestärkt, weil der keine direkte Bedrohung für sie war. Damit konnte Schwarz dem Grünen die erste Provinz abnehmen.

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 24. Juni 2008, 11:01
von Niccolo
Also für mich sieht es Punkto Senji trübe aus, da ich das letzte mal vor ca. 3 Jahren ganze 4 Spieler zusammen brachte, sonst 3 oder 2. Nicht ideal für solche Art Spiel.

Jedoch:



Malte Kiesel schrieb:

> aber tendenziell hat sich jedenfalls bestätigt,
> dass Militär im Vergleich zu Hanafuda schwächer ist.

Keine Idee was Hanafuda ist... aber dass das Militär in einem Diplomatiespiel nicht DAS Schwergewicht ist, kann ich gut nachvollziehen.

Nimm Blood Royal. Hab ich nur 1x angespielt (seufz) - aber auch da konnte ich schon im Vorfeld erlesen, dass man eher verliert, wenn man seine Strategie auf die militärische Karte setzt.


> ABER: die beiden Führenden haben so weit vorne gelegen,
> weil sie in der ersten Runde durch eine militärische
> Aktion den Grundstein dafür gelegt haben!

Da wäre interessant, ob das Zufall war.

Kann man sich darauf einstellen?

Oder wäe die (Haus)regel: "in der 1. Runde keine Attacken", hierzu eine Lösung?

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 24. Juni 2008, 12:39
von Malte Kiesel
Niccolo schrieb:

>
> Malte Kiesel schrieb:

>
> > ABER: die beiden Führenden haben so weit vorne gelegen,
> > weil sie in der ersten Runde durch eine militärische
> > Aktion den Grundstein dafür gelegt haben!
>
> Da wäre interessant, ob das Zufall war.
>
> Kann man sich darauf einstellen?
>
> Oder wäe die (Haus)regel: "in der 1. Runde keine Attacken",
> hierzu eine Lösung?

Nein, das wäre sicher der falsche Weg, denn damit würde man ja die militärischen Möglichkeiten noch weiter einschränken. Ich glaube auch nicht, dass hier irgendwelche Regeln geändert werden müssen. Man muss nur besser spielen... :-)

Das Problem ist vielleicht eher, dass das Spiel Fehler nicht so leicht verzeiht, und wir haben in unserer ersten Partie viele Fehler gemacht. Der Kaiser gibt einen riesigen Vorteil in der kommenden Spielrunde, und er kommt immer zum derzeit führenden Spieler. In anderen Spielen wird so ein Mechanismus eher genutzt, um den Nachzüglern eine Chance zum Aufholen zu geben. Hier muss man den Kaiser-Spieler absolut isolieren, um ihm nicht noch weitere Siegpunkte zu geben. Daran muss man sich gewöhnen, und wir werden am Samstag sicher anders spielen...

Malte

[OT] Blood Royal

Verfasst: 24. Juni 2008, 14:34
von peer
Hi,
Niccolo schrieb:
>
> Nimm Blood Royal. Hab ich nur 1x angespielt (seufz) - aber
> auch da konnte ich schon im Vorfeld erlesen, dass man eher
> verliert, wenn man seine Strategie auf die militärische Karte
> setzt.

Bezog sich dasauf die Urfassung oder ist die lange angekündigte Neuauflage bereits erschienen? Im letzteren Fall ist wohl etwas an mir vorbeigegangen...

ciao
peer

Re: [OT] Blood Royal

Verfasst: 24. Juni 2008, 18:58
von Niccolo
peer schrieb:

> Bezog sich das auf die Urfassung

Ja, ich hab die Urfassung.


> oder ist die lange
> angekündigte Neuauflage bereits erschienen?
> Im letzteren Fall ist wohl etwas an mir vorbeigegangen...

Nein, an Dir ging nix vorbei...

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 25. Juni 2008, 14:44
von Fluxx
> Malte Kiesel schrieb:
>
> > aber tendenziell hat sich jedenfalls bestätigt,
> > dass Militär im Vergleich zu Hanafuda schwächer ist.
>
> Keine Idee was Hanafuda ist... aber dass das Militär in einem
> Diplomatiespiel nicht DAS Schwergewicht ist, kann ich gut
> nachvollziehen.


Da gebe ich dir recht - man kann ein Diplomatiespiel so gestalten, dass der Schwerpunkt Verhandlungen ueber militaerisches Vorgehen ist, man kann es auch ganz anders gestalten. Beides hat seine Berechtigung.
Aber ebenso muss auch gelten, dass wenn militaerische Optionen da sind diese auch sinnvolle Einsatzmoeglichkeiten bieten muessen. Als Beispiel sehe ich da Imperial - wohl kaum einer wird das Spiel gewinnen wenn er seine Risiko-Startegien rausholt, aber es gibt immer wieder Situationen wo es zu Kaempfen kommt oder wo die Drohung eines Kampfes spuerbare Auswirkungen hat - auch wenn man mit erfahrenen Imperial-Spielern spielt. Militaer ist hier kein Siegweg - aber es hilft enorm wenn man es richtig einsetzt.

Bei dem was ich hier aus den Meinungen raushoere sieht dass bei Senji etwa so aus (Vorsicht! Dicker Konjunktiv - Ich habe das Spiel noch nicht selbst gespielt sondern versuche nur Schluesse aus dem zu ziehen was hier so gepostet wurde!):
- Handel (Hanafuda) ist deutlich staerker als Kampf
-> Die Mehrheit der Spieler wird sich ganz zielstrebig auf Hanafuda ausrichten
- Wenn jemand auf Militaer geht, kann er jemanden der selbst nicht aufruestet leicht besiegen. (Wobei immer noch Wuerfelglueck dazu gehoert) Aber er kann nur einen (vielleicht auch zwei) von fuenf Mitspielern angreifen - die anderen werden sich froehlich weiterentwickeln mittels Hanafuda-Karten.
-> Der Angreifer wird relativ wenig Punkte fuer seinen Sieg bekommen da der Verteidiger ja kaum Einheiten hatte.
- Da das Spiel sehr kurz ist kann er den Vorteil aus der zusaetzlichen Provinz kaum nutzen
-> Angreifer und Opfer verlieren waehrend die uebrigen als lachende Dritte den Sieg unter sich ausmachen.
-> Im naechsten Spiel wird keiner mehr mit Militaer arbeiten.
(Es sei denne s finden sich mal 3 Leute die sich darauf einigen koennen militaerisch vorzugehen)

Wenn es wirklich so sein sollte und sich das wirklich so entwickeln sollte, so waere das echt schade und durchaus eine Design-Schwaeche des Spiels. Wenn sich aber herausstellen sollte, dass man mittels wohldosierten Einsatzes von Kaempfen doch noch mehr machen laesst,so waere das schoen.
ich denke ein Spiel wie Senji ist sehr anfaellig gegenueber Gruppendenken und kann dadurch leicht kaputt gehen (Ob diese Anfaelligkeit ein Designfehler ist will ich hier nicht diskutieren, da dass ein ganz anderes und bestimmt kein leichtes Thema ist!)

Ich denke ich werde Senji auf jeden Fall ein oder auch zwei Chancen geben, man sollte bei so einem Spiel durchaus etwas rumprobieren bevor man ein Urteil faellt...

Entscheidend ist wohl auch was fuer Sonderfertigkeiten die Samurai so bringen. Ich weiss bisher von einem der den Tausch von Hanufuda- (oder alternativ Diplomatie-)Karten erzwingen kann und von einem der einem ein hoeheres Einkommen an Hanafuda-Karten bringt. Ich denk doch es wird auch einige geben die einem gute Vorteile beim Kampf geben und wenn man so einen am Anfang auf der Hand hat kann es evtl viel Sinn machen erst mal eine militaerisch starke Position aufzubauen...


Fluxx

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 25. Juni 2008, 23:47
von Nero
...die Samurai-fähigkeiten sind eher als "Chrome" zu sehen und haben keinen großen einfluss auf den mechanismus...bei unseren partien waren sie nicht entscheidend...Nach dem analysieren des spiels bin ich zu dem Schluss gekommen, das senji ein totaler Flop ist! Ich würde es nur mit erheblichen Regelmodifikationen erneut spielen...und nur, wenn nichts anderes griffbereit ist...letztendlich kann übrigens fast jedes Spiel zu einem Diplomatie-Spiel werden, wenn die spieler es so spielen...senji ist ein langweiliges Kartengetausche mit starker Glückskomponente.
Das Argument, dass es sich um ein Diplomatiespiel handelt und nicht um ein eroberungsspiel kann daran nichts ändern...für mich heist diplomatie nicht kartentauschen, sondern bündnisse eingehen...diese im richtigen moment brechen, drohkulissen aufbauen, feilschen und verhandeln...Senji bietet all dies nicht!

Gruß
Nero

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 1. Juli 2008, 17:28
von cero
Ich hab das Spiel auch noch nicht gespielt - kann mir aber sehr gut vorstellen, dass der am Anfang gewählte Samurai (z.B. ich darf 2 militärische Unterstützuingen ausspielen statt einer) die zu spielende Strategie massgebend beeinflussen wird.

Re: Senji: kurzer Erfahrungsbericht

Verfasst: 1. Juli 2008, 18:01
von Fluxx
Sehe ich auch so -wenn ich Samurai habe die mir im Kampf Vorteile bringen, dann will ich diese Vorteile auch nutzen - alleine schon deswegen weil ich sonst gegen einen Spieler mit Handels-Samurai wenig Chancen habe - also werde ich auch kämpfen - und wenn mein Ziel auch nur ist dem Gegner seinen mächtigen Handlessamurai kaputtzumachen (und nebenbei ein paar Siegpunkte und eine Provinz zu erobern).