[PEEP] Kraków 1325 AD
Verfasst: 12. November 2008, 13:34
Was für ein Spiel ist Kraków 1325 AD? Ist es ein Kartenspiel oder ein Brettspiel? Ist es ein Stichspiel oder ein Mehrheitenspiel? Nun, es hat von allem ein bisschen und das ist in seiner Mischung durchaus gelungen. Zudem ist es auch noch ein Teamspiel (2 gegen 2), bei dem letztendlich aber doch jeder für sich spielt.
Die Ausstattung ist ansprechend, Spielplan und „Goldverteilungskarten“ sind auf sehr kräftigen Karton gedruckt. Die Spielplangrafik ist sicher kein gestalterisches Highlight, aber durchaus solide und in ihrer Symbolik klar und eindeutig. Die Einflusssteine sind aus Holz, hinzu kommen farbige Wertungsmarker, die man mit Aufklebern für die jeweilige Partei versehen muss, was eine leicht fummelige Arbeit ist. Weiter gibt es noch 4 „Schatzkisten“, Kartons mit den Symbolen der Spieler, die gleichzeitig zur Verdeckung der erhaltenen „Einflusssteine“ dienen.
Die Karten haben teils originelle Namen, Texte und Grafiken und sind es auf jeden Fall wert, genauer betrachtet zu werden. Sämtliche Kartentexte sind in Englisch gehalten. Da sie bis auf wenige Ausnahmen aber nicht spielrelevant sind und nur der Auflockerung dienen dürfte Kraków auch für nicht Englischsprechende kein Problem darstellen. Das Spiel erschließt sich sehr gut über Farben und Symbole.
Worum geht es nun? Je zwei Spieler gehören zur Schwarzen oder weißen Fraktion. Diese Teams spielen gegeneinander und versuchen in einer Art Stichspiel ausgespielte Karten (genannt Intrigen) durchzubekommen oder aber genau das für die Gegenpartei zu verhindern. Ein Spieljahr besteht dabei aus 4 Durchgängen, für jede Jahreszeit einen. In jeder Jahreszeit werden insgesamt 7 (von 9) Karten je Spieler ausgespielt.
Der Startspieler spielt eine Intrige-Karte aus und legt somit fest, um welche Farbe es geht. Diese Karte hat einen bestimmten Punktwert. Als nächstes ist nun der erste Spieler der Gegenpartei dran, der eine seiner Karten ausspielt, wobei hier der Minuspunktwert in der betreffenden Farbe zählt. Nun folgt die Unterstützung durch den Mitspieler, bevor als letztes der zweite Spieler der Gegenpartei ausspielt. Die Plus und Minuspunkte werden nun addiert. Hat das Team des ausspielenden Spielers insgesamt mehr Pluspunkte, so ist die Intrige gewonnen, hat die Gegenseite mehr Minuspunkte ausgespielt ist die Intrige gescheitert. Bei Gleichstand entscheiden die Jahreszeitkarten. Einige wenige Karten können blocken oder haben Sonderfunktionen. Durch erfolgreiche Blockaktionen kann sich ein Spieler individuelle Bonuspunkte sichern, die nur für ihn und nicht für das Team gelten. Das Ausspielrecht wechselt in Abhängigkeit vom Beitrag zum Teamerfolg.
Es wird immer nur um die zuerst ausgespielte Intrige gespielt, die anderen 3 Karten dienen nur der Unterstützung bzw. Verhinderung. Ist die Intrige erfolgreich, kommen die unten auf der Karte angezeigten Symbole ins Spiel. Diese zeigen an wie viele Einflusssteine man auf welche Felder des Stadtplans verteilen darf bzw. in seine Schatzkiste legen kann. An dieser Stelle beginnt nun also das Mehrheitenspiel, denn es gilt in der Schlusswertung am Ende jedes Spieljahres die Mehrheit in möglichst vielen Stadtvierteln zu halten. Die erfolgreiche Karte kommt verdeckt auf einen gesonderten Ablagestapel und wartet dort auf die Schlusswertung. Denn schließlich fehlt ja noch der zweite Aspekt des Spiels, die Einzelwertung. Jeder Spieler erhält verdeckt noch eine farbige Karte, die die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe anzeigt. Diese Gruppen sind identisch mit den Farben der Intrige-Karten. Jede erfolgreich abgelegte Intrige Karte bringt daher Siegpunkte für die jeweilige Farbe. Zusätzlich gibt es noch Bonus- oder Minuspunkte für die Farbe mit den meisten/wenigsten erfolgreichen Intrige Karten.
In der Jahresschlusswertung werden zunächst die Einflusssteine, die man im Schatzkästchen gehortet hat, verdeckt einzelnen Stadtbezirken zugewiesen. Nach dem gleichzeitigen Aufdecken aller Spieler darf diese Zuordnung nicht mehr verändert werden. Dadurch können sich Mehrheiten in einzelnen Stadtvierteln noch verändern. Nun werden die Mehrheiten ausgewertet, wobei 6x2 und 1x3 = insgesamt 15 Punkte vergeben werden. Anschließend werden die Intrige-Karten wie vorstehend beschrieben ausgewertet. Die Addition von Team-Punkten und individuellen Punkten aus den Intrige-Karten auf der Wertungsleiste ergibt den Gesamtsieger. In einem Spieljahr werden 28 Intrigen gespielt, von denen in unserem Spiel knapp die Hälfte erfolgreich war.
Für die Spieler bieten sich dabei einige Entscheidungs- bzw. Abwägungsmöglichkeiten. Der ausspielende Spieler legt mit seiner Karte die Farbe fest, die im Erfolgsfall auch in die Einzelwertung geht. Ferner muss er darauf achten, dass er natürlich einen möglichst hohen Wert anspielt, um die Erfolgschancen zu erhöhen. Nicht zuletzt sollte er auch darauf achten, wie viele Einflussmarker ggf. auf welches Stadtviertel verteilt werden dürfen. Dies bekommt zumindest im fortgeschrittenen Spielverlauf Relevanz, da es nur wenig Sinn macht noch Einflusssteine in Viertel zu legen in denen das eigene oder das gegnerische Team bereits eine deutliche Mehrheit hat. Für die 3 übrigen Spieler gilt es abzuwägen, ob sie die ausgespielte Intrige mit starken Karten kontern bzw. unterstützen, oder sich diese lieber für einen (vermeintlich) besseren Zeitpunkt aufheben. Und vielleicht kann es ja auch mal sinnvoll sein, eine gegnerische Intrige durchgehen zu lassen, wenn es sich um eine Karte der eigenen Gruppenfarbe handelt.
Das Spiel kann in einer Einsteigervariante über 1 Jahr, der Normalvariante über 2 Jahre oder einer Experten-Version über 3 Jahre gespielt werden. Wir haben zunächst die Einsteigervariante gewählt. Die Balance zwischen Teamanteil und Individualwertung wirkt recht ausgewogen. Im Teamspiel (Wertung der Stadtviertel) werden insgesamt 15 Punkte vergeben und in der Individualwertung (bei unterstellten 50% erfolgreicher Intrigen) 14 Punkte (+/- Bonus-/Minuspunkte), die sich auf die 4 verschiedenen Gruppen aufteilen. Hier können schon ein oder 2 Karten in der Individualwertung über den Sieg entscheiden, wenn denn das Gruppenergebnis stimmt.
Insgesamt ein Spiel, das uns vom Spielmechanismus sehr angesprochen hat und sich auch zügig und schnell spielen lässt. Der Glücksfaktor ist nicht all zu hoch, es gibt schon noch einiges, was man (zumindest als Team) selbst beeinflussen kann. Andererseits ist es definitiv kein Strategiespiel, in dem man rundenlang seine Züge vorausplanen kann oder muss. Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses kurzweilige und interessante Spiel zu spielen. Einziges kleines Manko ist, dass Kraków nur mit einer Besetzung von exakt 4 Spielern gespielt werden kann und damit schon mal für alle anderen Gruppengrößen ausfällt.
Sharky 8-)
Die Ausstattung ist ansprechend, Spielplan und „Goldverteilungskarten“ sind auf sehr kräftigen Karton gedruckt. Die Spielplangrafik ist sicher kein gestalterisches Highlight, aber durchaus solide und in ihrer Symbolik klar und eindeutig. Die Einflusssteine sind aus Holz, hinzu kommen farbige Wertungsmarker, die man mit Aufklebern für die jeweilige Partei versehen muss, was eine leicht fummelige Arbeit ist. Weiter gibt es noch 4 „Schatzkisten“, Kartons mit den Symbolen der Spieler, die gleichzeitig zur Verdeckung der erhaltenen „Einflusssteine“ dienen.
Die Karten haben teils originelle Namen, Texte und Grafiken und sind es auf jeden Fall wert, genauer betrachtet zu werden. Sämtliche Kartentexte sind in Englisch gehalten. Da sie bis auf wenige Ausnahmen aber nicht spielrelevant sind und nur der Auflockerung dienen dürfte Kraków auch für nicht Englischsprechende kein Problem darstellen. Das Spiel erschließt sich sehr gut über Farben und Symbole.
Worum geht es nun? Je zwei Spieler gehören zur Schwarzen oder weißen Fraktion. Diese Teams spielen gegeneinander und versuchen in einer Art Stichspiel ausgespielte Karten (genannt Intrigen) durchzubekommen oder aber genau das für die Gegenpartei zu verhindern. Ein Spieljahr besteht dabei aus 4 Durchgängen, für jede Jahreszeit einen. In jeder Jahreszeit werden insgesamt 7 (von 9) Karten je Spieler ausgespielt.
Der Startspieler spielt eine Intrige-Karte aus und legt somit fest, um welche Farbe es geht. Diese Karte hat einen bestimmten Punktwert. Als nächstes ist nun der erste Spieler der Gegenpartei dran, der eine seiner Karten ausspielt, wobei hier der Minuspunktwert in der betreffenden Farbe zählt. Nun folgt die Unterstützung durch den Mitspieler, bevor als letztes der zweite Spieler der Gegenpartei ausspielt. Die Plus und Minuspunkte werden nun addiert. Hat das Team des ausspielenden Spielers insgesamt mehr Pluspunkte, so ist die Intrige gewonnen, hat die Gegenseite mehr Minuspunkte ausgespielt ist die Intrige gescheitert. Bei Gleichstand entscheiden die Jahreszeitkarten. Einige wenige Karten können blocken oder haben Sonderfunktionen. Durch erfolgreiche Blockaktionen kann sich ein Spieler individuelle Bonuspunkte sichern, die nur für ihn und nicht für das Team gelten. Das Ausspielrecht wechselt in Abhängigkeit vom Beitrag zum Teamerfolg.
Es wird immer nur um die zuerst ausgespielte Intrige gespielt, die anderen 3 Karten dienen nur der Unterstützung bzw. Verhinderung. Ist die Intrige erfolgreich, kommen die unten auf der Karte angezeigten Symbole ins Spiel. Diese zeigen an wie viele Einflusssteine man auf welche Felder des Stadtplans verteilen darf bzw. in seine Schatzkiste legen kann. An dieser Stelle beginnt nun also das Mehrheitenspiel, denn es gilt in der Schlusswertung am Ende jedes Spieljahres die Mehrheit in möglichst vielen Stadtvierteln zu halten. Die erfolgreiche Karte kommt verdeckt auf einen gesonderten Ablagestapel und wartet dort auf die Schlusswertung. Denn schließlich fehlt ja noch der zweite Aspekt des Spiels, die Einzelwertung. Jeder Spieler erhält verdeckt noch eine farbige Karte, die die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe anzeigt. Diese Gruppen sind identisch mit den Farben der Intrige-Karten. Jede erfolgreich abgelegte Intrige Karte bringt daher Siegpunkte für die jeweilige Farbe. Zusätzlich gibt es noch Bonus- oder Minuspunkte für die Farbe mit den meisten/wenigsten erfolgreichen Intrige Karten.
In der Jahresschlusswertung werden zunächst die Einflusssteine, die man im Schatzkästchen gehortet hat, verdeckt einzelnen Stadtbezirken zugewiesen. Nach dem gleichzeitigen Aufdecken aller Spieler darf diese Zuordnung nicht mehr verändert werden. Dadurch können sich Mehrheiten in einzelnen Stadtvierteln noch verändern. Nun werden die Mehrheiten ausgewertet, wobei 6x2 und 1x3 = insgesamt 15 Punkte vergeben werden. Anschließend werden die Intrige-Karten wie vorstehend beschrieben ausgewertet. Die Addition von Team-Punkten und individuellen Punkten aus den Intrige-Karten auf der Wertungsleiste ergibt den Gesamtsieger. In einem Spieljahr werden 28 Intrigen gespielt, von denen in unserem Spiel knapp die Hälfte erfolgreich war.
Für die Spieler bieten sich dabei einige Entscheidungs- bzw. Abwägungsmöglichkeiten. Der ausspielende Spieler legt mit seiner Karte die Farbe fest, die im Erfolgsfall auch in die Einzelwertung geht. Ferner muss er darauf achten, dass er natürlich einen möglichst hohen Wert anspielt, um die Erfolgschancen zu erhöhen. Nicht zuletzt sollte er auch darauf achten, wie viele Einflussmarker ggf. auf welches Stadtviertel verteilt werden dürfen. Dies bekommt zumindest im fortgeschrittenen Spielverlauf Relevanz, da es nur wenig Sinn macht noch Einflusssteine in Viertel zu legen in denen das eigene oder das gegnerische Team bereits eine deutliche Mehrheit hat. Für die 3 übrigen Spieler gilt es abzuwägen, ob sie die ausgespielte Intrige mit starken Karten kontern bzw. unterstützen, oder sich diese lieber für einen (vermeintlich) besseren Zeitpunkt aufheben. Und vielleicht kann es ja auch mal sinnvoll sein, eine gegnerische Intrige durchgehen zu lassen, wenn es sich um eine Karte der eigenen Gruppenfarbe handelt.
Das Spiel kann in einer Einsteigervariante über 1 Jahr, der Normalvariante über 2 Jahre oder einer Experten-Version über 3 Jahre gespielt werden. Wir haben zunächst die Einsteigervariante gewählt. Die Balance zwischen Teamanteil und Individualwertung wirkt recht ausgewogen. Im Teamspiel (Wertung der Stadtviertel) werden insgesamt 15 Punkte vergeben und in der Individualwertung (bei unterstellten 50% erfolgreicher Intrigen) 14 Punkte (+/- Bonus-/Minuspunkte), die sich auf die 4 verschiedenen Gruppen aufteilen. Hier können schon ein oder 2 Karten in der Individualwertung über den Sieg entscheiden, wenn denn das Gruppenergebnis stimmt.
Insgesamt ein Spiel, das uns vom Spielmechanismus sehr angesprochen hat und sich auch zügig und schnell spielen lässt. Der Glücksfaktor ist nicht all zu hoch, es gibt schon noch einiges, was man (zumindest als Team) selbst beeinflussen kann. Andererseits ist es definitiv kein Strategiespiel, in dem man rundenlang seine Züge vorausplanen kann oder muss. Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses kurzweilige und interessante Spiel zu spielen. Einziges kleines Manko ist, dass Kraków nur mit einer Besetzung von exakt 4 Spielern gespielt werden kann und damit schon mal für alle anderen Gruppengrößen ausfällt.
Sharky 8-)