[PEEP] Twilight Struggle
Verfasst: 11. August 2010, 21:29
Da ja unten nach der deutschsprachigen Version von [b]Twilight Struggle[/b] gefragt wurde nehme ich die Gelegenheit mal wahr, ein wenig Werbung für dieses schöne Spiel zu machen. Da ich das Spiel schon einige Male gespielt habe fusst dieser Text schon auf mehr als einem "ersten Eindruck", ist also streng genommen kein richtiges PEEP mehr, aber für eine echte Rezension bin ich mal wieder zu faul :) Hier also meine Kurzrezi:
[b]Twilight Struggle[/b] ist ein sogenanntes [b]Card Driven (War)Game[/b] wobei der Wargame-Anteil eher gering ist und es zudem in diesem Fall nur um den Kalten Krieg zwischen den Supermächten USA und UdSSR in den Jahren 1945 bis 1990 geht. Das Spiel ist für genau 2 Spieler geignet; ein Spieler spielt die USA, der andere die UdSSR. Beide Spieler haben das Ziel, ihren politischen Einfluss auf möglichst viele Staaten auszudehnen. Gespielt wird auf einer Weltkarte, auf der die wichtigsten Länder des kalten Krieges eingezeichnet sind:
http://www.boardgamegeek.com/image/766502/twilight-struggle
Manche Länder sind dabei für die Siegpunktwertung besonders bedeutsam so z.B. die BRD, die DDR, Iran, Korea oder Israel. Einem Spieler gewinnt Einfluss in einem Land, indem er dort Einflusspunkte einsetzt. Hat eine Supermacht ausreichend mehr Einfluss als die andere so [b]kontrolliert[/b] sie das entsprechende Land. Dabei sind die Länder je nach ihrer politischen Stabilität unterschiedlich leicht zu kontrollieren. Um z.B. Angola zu kontrollieren reicht es, einen Einflusspunkt mehr als die andere Supermacht zu besitzen. Um die BRD oder die DDR zu kontrollieren muss man schon einen Vorsprung von 4 Punkten haben. In unregelmäßigen Abständen gibt es Regionenwertungen bei denen z.B. Europa gewertet wird und die Spieler Siegpunkte gemäß der kontrollierten Länder erhalten wie z.B. bei dieser Asien-Wertung:
http://www.boardgamegeek.com/image/621882/twilight-struggle
Sobald ein Spieler einen Siegpunktvorsprung von 20 Punkten erreicht hat endet das Spiel mit sofortigem Sieg, ansonsten siegt nach 9 Runden der Spieler mit den meisten SP.
Motor des Spiels sind nun die Spielkarten:
http://www.boardgamegeek.com/image/103479/twilight-struggle
In jeder Runde erhält jeder Spieler 7-9 Karten, anschließend spielen die Spieler abwechselnd je eine Karte aus. Jede der Karte hat eine Doppelfunktion: Zum einen hat sie einen Wert von 1-5 [b]Aktionspunkten[/b]. Mit diesen Aktionspunkten kann man seinen Einfluss in der Welt vergrößern oder den feindlichen Einfluss reduzieren. Dies kann schrittweise (und zuverlässig) geschehen indem man seinen Einfluss Punkt für Punkt erhöht. Oder es kann radikal schnell durch einen Putsch geschehen bei dem man allerdings dem Risiko eines Würfelwurfs ausgesetzt ist.
Neben der Aktionspunktzahl trägt jede Karte einen [b]Ereignistext[/b] wobei diese Ereignisse allesamt historisch korrekt sind, wie z.B. [i]"NATO-Gründung"[/i], [i]"Kuba Krise"[/i], [i]"Willy Brandt"[/i], [i]"Glasnost"[/i] und viele, viele mehr. Jedes Ereignis ist entweder pro-USA, pro-UdSSR oder Neutral. Wenn man eine Karte mit einem *feindlichen* Ereignis spielt, dann *muss* man das Ereignis aktivieren und darf für sich selbst nur die Aktionspunkte nutzen. Spielt man ein eigenes oder neutrales Ereignis so muss man sich entscheiden, entweder den Ereignistext oder die Aktionspunkte zu verwenden - beides geht nicht. Und natürlich gilt: Je mehr Aktionspunkte auf einer Karte stehen, desto machtvoller ist das dabei stehende Ereignis. Man ist also Karte für Karte in einem schönen Dilemma. Nutze ich die AP einer Karte um meinen dringend benötigten Einfluss im Nahen Osten aufzuwerten oder verwende ich das verlockende Ereignis, um mich in Afrika breitzumachen?
Neben diesem Hauptmechanismus gibt es dann noch ein paar Kleinigkeiten die das Spiel abrunden. So gibt es z.B. ein [b]Space-Race[/b] bei dem die Spieler darum wetteifern als erster einen Menschen zum Mond zu schicken:
http://www.boardgamegeek.com/image/620025/twilight-struggle
Schön ist auch der [b]Defcon-Status[/b] der angibt, wie nah die Welt an einem Atomkrieg ist:
http://www.boardgamegeek.com/image/621879/twilight-struggle
Der Defcon-Status beginnt bei 5 ("Frieden") und wird durch besonders aggressive Aktionen heruntergesetzt. Landet der Defcon-Status bei 1 ("Atomkrieg") so endet das Spiel sofort mit der Niederlage des gerade aktiven Spielers.
Insgesamt ist TS ein exzellentes Spiel mit wenig Regeln das einen guten Eisntieg in "Card Driven Games" ist. Die Aktionen der Spieler sind hoch verzahnt ineinander, es gibt wenig Wartezeit und einen tollen Spannungsbogen. Mir persönlich gefällt vor allem das Thema "Kalter Krieg" und die über 100 historisch korrekten Ereignisse. Es macht schon Spaß als Russe [i]"Charles de Gaulles"[/i] zu spielen um sich in Frankreich breit zu machen oder als US-Amerikaner mit [i]"Marshall Plan"[/i] halb Westeuropa zu übernehmen. Die Spieldauer liegt realistischerweise bei 3-4 Stunden (was viel klingt aber unterm Strich sehr kurzweilig ist).
Fazit: Ein hervorragendes, thematisch sehr dichtes Spiel mittlerer Komplexität. TS steht bei Boardgamegeek auf Platz 1 der Wargame Hitparade. Nun mag man daüber streiten ob es tatsächlich ein Wargame ist; die gute Plazierung hat es aber allemal verdient. Von mir gibt es [b]8.5 von 10 Punkten[/b] mit einem Punkt Abzug wegen des in manchen Partien ärgerlichen Glücksfaktors wenn man wirklich miese Karten zieht und einem halben Punkt Abzug wegen der fipsigen Materialqualität des Spielbrettes.
[b]Twilight Struggle[/b] ist ein sogenanntes [b]Card Driven (War)Game[/b] wobei der Wargame-Anteil eher gering ist und es zudem in diesem Fall nur um den Kalten Krieg zwischen den Supermächten USA und UdSSR in den Jahren 1945 bis 1990 geht. Das Spiel ist für genau 2 Spieler geignet; ein Spieler spielt die USA, der andere die UdSSR. Beide Spieler haben das Ziel, ihren politischen Einfluss auf möglichst viele Staaten auszudehnen. Gespielt wird auf einer Weltkarte, auf der die wichtigsten Länder des kalten Krieges eingezeichnet sind:
http://www.boardgamegeek.com/image/766502/twilight-struggle
Manche Länder sind dabei für die Siegpunktwertung besonders bedeutsam so z.B. die BRD, die DDR, Iran, Korea oder Israel. Einem Spieler gewinnt Einfluss in einem Land, indem er dort Einflusspunkte einsetzt. Hat eine Supermacht ausreichend mehr Einfluss als die andere so [b]kontrolliert[/b] sie das entsprechende Land. Dabei sind die Länder je nach ihrer politischen Stabilität unterschiedlich leicht zu kontrollieren. Um z.B. Angola zu kontrollieren reicht es, einen Einflusspunkt mehr als die andere Supermacht zu besitzen. Um die BRD oder die DDR zu kontrollieren muss man schon einen Vorsprung von 4 Punkten haben. In unregelmäßigen Abständen gibt es Regionenwertungen bei denen z.B. Europa gewertet wird und die Spieler Siegpunkte gemäß der kontrollierten Länder erhalten wie z.B. bei dieser Asien-Wertung:
http://www.boardgamegeek.com/image/621882/twilight-struggle
Sobald ein Spieler einen Siegpunktvorsprung von 20 Punkten erreicht hat endet das Spiel mit sofortigem Sieg, ansonsten siegt nach 9 Runden der Spieler mit den meisten SP.
Motor des Spiels sind nun die Spielkarten:
http://www.boardgamegeek.com/image/103479/twilight-struggle
In jeder Runde erhält jeder Spieler 7-9 Karten, anschließend spielen die Spieler abwechselnd je eine Karte aus. Jede der Karte hat eine Doppelfunktion: Zum einen hat sie einen Wert von 1-5 [b]Aktionspunkten[/b]. Mit diesen Aktionspunkten kann man seinen Einfluss in der Welt vergrößern oder den feindlichen Einfluss reduzieren. Dies kann schrittweise (und zuverlässig) geschehen indem man seinen Einfluss Punkt für Punkt erhöht. Oder es kann radikal schnell durch einen Putsch geschehen bei dem man allerdings dem Risiko eines Würfelwurfs ausgesetzt ist.
Neben der Aktionspunktzahl trägt jede Karte einen [b]Ereignistext[/b] wobei diese Ereignisse allesamt historisch korrekt sind, wie z.B. [i]"NATO-Gründung"[/i], [i]"Kuba Krise"[/i], [i]"Willy Brandt"[/i], [i]"Glasnost"[/i] und viele, viele mehr. Jedes Ereignis ist entweder pro-USA, pro-UdSSR oder Neutral. Wenn man eine Karte mit einem *feindlichen* Ereignis spielt, dann *muss* man das Ereignis aktivieren und darf für sich selbst nur die Aktionspunkte nutzen. Spielt man ein eigenes oder neutrales Ereignis so muss man sich entscheiden, entweder den Ereignistext oder die Aktionspunkte zu verwenden - beides geht nicht. Und natürlich gilt: Je mehr Aktionspunkte auf einer Karte stehen, desto machtvoller ist das dabei stehende Ereignis. Man ist also Karte für Karte in einem schönen Dilemma. Nutze ich die AP einer Karte um meinen dringend benötigten Einfluss im Nahen Osten aufzuwerten oder verwende ich das verlockende Ereignis, um mich in Afrika breitzumachen?
Neben diesem Hauptmechanismus gibt es dann noch ein paar Kleinigkeiten die das Spiel abrunden. So gibt es z.B. ein [b]Space-Race[/b] bei dem die Spieler darum wetteifern als erster einen Menschen zum Mond zu schicken:
http://www.boardgamegeek.com/image/620025/twilight-struggle
Schön ist auch der [b]Defcon-Status[/b] der angibt, wie nah die Welt an einem Atomkrieg ist:
http://www.boardgamegeek.com/image/621879/twilight-struggle
Der Defcon-Status beginnt bei 5 ("Frieden") und wird durch besonders aggressive Aktionen heruntergesetzt. Landet der Defcon-Status bei 1 ("Atomkrieg") so endet das Spiel sofort mit der Niederlage des gerade aktiven Spielers.
Insgesamt ist TS ein exzellentes Spiel mit wenig Regeln das einen guten Eisntieg in "Card Driven Games" ist. Die Aktionen der Spieler sind hoch verzahnt ineinander, es gibt wenig Wartezeit und einen tollen Spannungsbogen. Mir persönlich gefällt vor allem das Thema "Kalter Krieg" und die über 100 historisch korrekten Ereignisse. Es macht schon Spaß als Russe [i]"Charles de Gaulles"[/i] zu spielen um sich in Frankreich breit zu machen oder als US-Amerikaner mit [i]"Marshall Plan"[/i] halb Westeuropa zu übernehmen. Die Spieldauer liegt realistischerweise bei 3-4 Stunden (was viel klingt aber unterm Strich sehr kurzweilig ist).
Fazit: Ein hervorragendes, thematisch sehr dichtes Spiel mittlerer Komplexität. TS steht bei Boardgamegeek auf Platz 1 der Wargame Hitparade. Nun mag man daüber streiten ob es tatsächlich ein Wargame ist; die gute Plazierung hat es aber allemal verdient. Von mir gibt es [b]8.5 von 10 Punkten[/b] mit einem Punkt Abzug wegen des in manchen Partien ärgerlichen Glücksfaktors wenn man wirklich miese Karten zieht und einem halben Punkt Abzug wegen der fipsigen Materialqualität des Spielbrettes.