[PEEP] Riff Raff von Zoch
Verfasst: 24. Juli 2012, 14:40
Seit Nürnberg 2012, wo das Spiel präsentiert wurde, war ich neugierig auf dieses neue, "typische" Zoch-Spiel. Hier mein Info-Report:
"Riff Raff" ist ein Spiel in der Tradition von "Hamsterrolle", "Bamboleo" oder "Hinkel & Stein": Gewicht abschätzen und auf eine Art Waage platzieren sind Kern des Geschehens. Schwierig für einen Verlag, da er nie hundertprozentig weiß, wie die endgültigen Elemente ausfallen. Zu glatte oder zu raue Oberflächen, ein schwereres Holz, alles Mögliche kann dazu führen, dass das Spiel nicht mehr wie vorgesehen funktioniert.
Riff Raff funktioniert.
Das Herzstück des Spiels ist ein Holzschiff, das kardanisch gelagert auf einer hohen Pappwelle sitzt. Unten, am ins Meer verlängerten Mast, hängt als Gegengewicht eine Stahlkugel. Nach oben ragt der Mast 20 Zentimeter hinauf und hat überdies drei Brettchen als Rahen. Das "Deck" trägt die Zahlen 1 - 4, die Rahen je zwei Zahlen bis hinauf zur zehn an der Spitze. Durch die Aufhängung schwingt das Schiff in jede Richtung hin und her. Jeder Spieler erhält je eines von 8 verschieden schweren und geformten Gegenständen (Truhe, Kiste, Beiboot, Flasche, Matrose, Planke, Ratte und Fass) sowie Handkarten von 1 - 10.
Zu allererst muss das Schiff zusammengebaut werden. Der Zusammenbau sollte in etwas anderer Reihenfolge von statten gehen als in der Regel beschrieben. Hier waren bei Drucklegung die ausgelieferten Elemente noch nicht verfügbar (wie auch?) ... Die Stäbe (Mast und „Untermast“ mit Stahlkugel) verjüngen sich am Ende und müssen mit Kraft in den Rumpf "gedreht" werden. Dafür sitzen sie dann auch wirklich fest. Das geht allerdings kaum, wenn der untere Teil schon auf der Welle sitzt, wie es die Regel vorschlägt. Das fertige Schiff mit drei Rahen verlockt sofort zum Spielen.
Das gesamte Material ist absolut hochwertig - ein massiver Schiffsrumpf, eine 110 g schwere Stahlkugel, die an den unteren Stab geschraubt wird, schöne Holzteile - Zoch vom Feinsten.
Der Spielverlauf ist denkbar einfach. Jeder der 2 - 4 Spieler erhält Karten und Gegenstände. Eine Runde besteht aus zwei Phasen: Simultan eine Handkarte aufdecken (die ist danach aus dem Spiel) und Gegenstände aufs Schiff platzieren. Ziel des Spiels ist, alle Gegenstände loszuwerden. Da das Spiel höchstens zehn Runden dauert (wenn alle Karten weg sind), gar nicht so einfach. Denn jeder Gegenstand verändert die Gewichte und Hebelwirkungen, und immer wieder purzeln Gegenstände vom Schiff. Da die gespielten Karten sowohl die Spielreihenfolge (von 10 runter bis 1) festlegen, als auch den Ort des Platzierens, wird das Ganze ziemlich trickreich. Außerdem wird derjenige, der die höchste Zahl ausspielt, "Kapitän" dieser Runde und bestimmt bei gleich hohen Karten die Spielreihenfolge. Sollte das Unentschieden bei den höchsten Karten bestehen, bestimmt der vorige Kapitän, wer nun die Rolle übernimmt.
Was aber geschieht nun, wenn man eine Truhe auf die erste Rahe stellt, dicht am Mittelpunkt, und oben schon ein Matrose an der Rahe hängt, eine Kiste auf der anderen Seite steht und das Schiff bereits Schlagseite hat ...? Immer wieder schlingert das Schiff, stärker mit jeder neuen Ladung, Dinge fallen FAST herunter, dann plötzlich kommt das Schiff nach dem Verlust einer Kiste erst richtig in Schwung - und schlägt in die andere Richtung aus wie ein Wildpferd. Wenn etwas fällt, sollte der aktive Spieler es tunlichst auffangen - denn was er fängt, kommt aus dem Spiel. Was auf Tisch oder Boden fällt, kommt in seinen "Vorrat".
Die Kombination von Interaktion und dem eigentlichen Platzieren funktioniert tadellos. Taktische Erwägungen sind dauernd vorhanden, und spannend ist es sowieso. Denn auch, was die Gegenspieler tun und wie sich das Schiff verhält, muss ich permanent beobachten. Gerade die Unvorhersehbarkeit des Schlingerns macht den Spaß aus.
Im Vergleich zu anderen "Balance"-Spielen ist Riff Raff eher eine rasante Angelegenheit. Da macht es überhaupt nichts, dass der Mechanismus natürlich nicht wie eine High-Tech-Maschine in letzter Präzision ausschlägt, sondern das Gelenk - je nach Zusammenbau und Ausrichtung - mitunter in die eine Richtung empfindlicher als in die andere reagiert. Dies zu beobachten gehört schlicht zum Spiel. Und darf auch jedes Mal etwas anders sein.
Wem trotz allem Spaß die Angelegenheit letztlich doch ZU kippelig ist, oder wer mit kleineren Kindern spielt (oder Menschen, die keine allzu ruhige Hand haben), dem sei empfohlen, ein paar Beilagscheiben hervorzukramen und auf dem Schraubgewinde, das Stahlkugel und Mast verbindet, zwischenzulegen. Schon ist es unten schwerer und oben weniger wackelig. Je nach Spielgruppe und Geschmack kann dann justiert werden.
Diesen Bericht gibt es auf Englisch, dafür ausführlicher und bebildert, auf Boardgamegeek:
http://www.boardgamegeek.com/thread/832322/rock-the-boat-a-pictorial-introduction
Hier noch ein Kurzvideo mit Spieleautor Christoph Cantzler und dem Spiel in Aktion aus Nürnberg:
http://www.youtube.com/watch?v=orhAqudjy5E&feature=player_embedded
"Riff Raff" ist ein Spiel in der Tradition von "Hamsterrolle", "Bamboleo" oder "Hinkel & Stein": Gewicht abschätzen und auf eine Art Waage platzieren sind Kern des Geschehens. Schwierig für einen Verlag, da er nie hundertprozentig weiß, wie die endgültigen Elemente ausfallen. Zu glatte oder zu raue Oberflächen, ein schwereres Holz, alles Mögliche kann dazu führen, dass das Spiel nicht mehr wie vorgesehen funktioniert.
Riff Raff funktioniert.
Das Herzstück des Spiels ist ein Holzschiff, das kardanisch gelagert auf einer hohen Pappwelle sitzt. Unten, am ins Meer verlängerten Mast, hängt als Gegengewicht eine Stahlkugel. Nach oben ragt der Mast 20 Zentimeter hinauf und hat überdies drei Brettchen als Rahen. Das "Deck" trägt die Zahlen 1 - 4, die Rahen je zwei Zahlen bis hinauf zur zehn an der Spitze. Durch die Aufhängung schwingt das Schiff in jede Richtung hin und her. Jeder Spieler erhält je eines von 8 verschieden schweren und geformten Gegenständen (Truhe, Kiste, Beiboot, Flasche, Matrose, Planke, Ratte und Fass) sowie Handkarten von 1 - 10.
Zu allererst muss das Schiff zusammengebaut werden. Der Zusammenbau sollte in etwas anderer Reihenfolge von statten gehen als in der Regel beschrieben. Hier waren bei Drucklegung die ausgelieferten Elemente noch nicht verfügbar (wie auch?) ... Die Stäbe (Mast und „Untermast“ mit Stahlkugel) verjüngen sich am Ende und müssen mit Kraft in den Rumpf "gedreht" werden. Dafür sitzen sie dann auch wirklich fest. Das geht allerdings kaum, wenn der untere Teil schon auf der Welle sitzt, wie es die Regel vorschlägt. Das fertige Schiff mit drei Rahen verlockt sofort zum Spielen.
Das gesamte Material ist absolut hochwertig - ein massiver Schiffsrumpf, eine 110 g schwere Stahlkugel, die an den unteren Stab geschraubt wird, schöne Holzteile - Zoch vom Feinsten.
Der Spielverlauf ist denkbar einfach. Jeder der 2 - 4 Spieler erhält Karten und Gegenstände. Eine Runde besteht aus zwei Phasen: Simultan eine Handkarte aufdecken (die ist danach aus dem Spiel) und Gegenstände aufs Schiff platzieren. Ziel des Spiels ist, alle Gegenstände loszuwerden. Da das Spiel höchstens zehn Runden dauert (wenn alle Karten weg sind), gar nicht so einfach. Denn jeder Gegenstand verändert die Gewichte und Hebelwirkungen, und immer wieder purzeln Gegenstände vom Schiff. Da die gespielten Karten sowohl die Spielreihenfolge (von 10 runter bis 1) festlegen, als auch den Ort des Platzierens, wird das Ganze ziemlich trickreich. Außerdem wird derjenige, der die höchste Zahl ausspielt, "Kapitän" dieser Runde und bestimmt bei gleich hohen Karten die Spielreihenfolge. Sollte das Unentschieden bei den höchsten Karten bestehen, bestimmt der vorige Kapitän, wer nun die Rolle übernimmt.
Was aber geschieht nun, wenn man eine Truhe auf die erste Rahe stellt, dicht am Mittelpunkt, und oben schon ein Matrose an der Rahe hängt, eine Kiste auf der anderen Seite steht und das Schiff bereits Schlagseite hat ...? Immer wieder schlingert das Schiff, stärker mit jeder neuen Ladung, Dinge fallen FAST herunter, dann plötzlich kommt das Schiff nach dem Verlust einer Kiste erst richtig in Schwung - und schlägt in die andere Richtung aus wie ein Wildpferd. Wenn etwas fällt, sollte der aktive Spieler es tunlichst auffangen - denn was er fängt, kommt aus dem Spiel. Was auf Tisch oder Boden fällt, kommt in seinen "Vorrat".
Die Kombination von Interaktion und dem eigentlichen Platzieren funktioniert tadellos. Taktische Erwägungen sind dauernd vorhanden, und spannend ist es sowieso. Denn auch, was die Gegenspieler tun und wie sich das Schiff verhält, muss ich permanent beobachten. Gerade die Unvorhersehbarkeit des Schlingerns macht den Spaß aus.
Im Vergleich zu anderen "Balance"-Spielen ist Riff Raff eher eine rasante Angelegenheit. Da macht es überhaupt nichts, dass der Mechanismus natürlich nicht wie eine High-Tech-Maschine in letzter Präzision ausschlägt, sondern das Gelenk - je nach Zusammenbau und Ausrichtung - mitunter in die eine Richtung empfindlicher als in die andere reagiert. Dies zu beobachten gehört schlicht zum Spiel. Und darf auch jedes Mal etwas anders sein.
Wem trotz allem Spaß die Angelegenheit letztlich doch ZU kippelig ist, oder wer mit kleineren Kindern spielt (oder Menschen, die keine allzu ruhige Hand haben), dem sei empfohlen, ein paar Beilagscheiben hervorzukramen und auf dem Schraubgewinde, das Stahlkugel und Mast verbindet, zwischenzulegen. Schon ist es unten schwerer und oben weniger wackelig. Je nach Spielgruppe und Geschmack kann dann justiert werden.
Diesen Bericht gibt es auf Englisch, dafür ausführlicher und bebildert, auf Boardgamegeek:
http://www.boardgamegeek.com/thread/832322/rock-the-boat-a-pictorial-introduction
Hier noch ein Kurzvideo mit Spieleautor Christoph Cantzler und dem Spiel in Aktion aus Nürnberg:
http://www.youtube.com/watch?v=orhAqudjy5E&feature=player_embedded