[PEEP] Naufragos: Atmosphärisch gut aber mit Detailmängeln
Verfasst: 22. Juli 2013, 03:31
Moin,
am Sonntag hatte ich die Chance, endlich mal Naufragos fernab einer ersten und dann nach wenigen Runden abgebrochenen Probe-Solo-Partie spielen zu können. Wir sind zu dritt gestartet im Kreise von zwei engagierten Seltenspielern und haben rund vier Stunden gebraucht, um erfolgreich von der Insel gerettet zu werden.
Am Ende entschieden dann die Berichtspunkte, die man während des Spiels sammeln konnte - 29 zu 21 zu 18, meine ich zu erinnern. Ich konnte gewinnen, aber auch nur, weil ich für meinen Expeditionsforschritt vier zusätzliche Berichtsplättchen am Ende ziehen durfte, die mir mal eben 14 Punkte einbrachten, während mein ärgster Verfolger nur zwei dieser Plättchen ziehen durfte und es dann auch noch unglücklich für ihn zwei 2er waren. Für meinen Geschmack fast schon zu viel Zufall, weil hätte ich 5 Punkte weniger bekommen und mein Mitspieler 4 mehr, was durchaus drin gewesen wäre, so hätte er gewonnen.
Bis auf ganz wenige Situationen haben wir durchweg als Gruppe zusammengehalten, Essen fair verteilt, auch mal zu egoistische Gegenstände zum Gemeinwohl liegen gelassen und alles daran gesetzt, gemeinsam von den Insel gerettet zu werden. Insgesamt wurde nur ein einziges Mal an dem eigenen Tagebuch geschrieben, was als Aktion ein Berichtsplättchen und damit zwei bis vier Siegpunkte einbrachte. Der Mitspieler, der sich (im Rückblick) zu oft ums Essen gekümmert hat und zu wenig mit auf Expeditionen gekommen ist, war dann auch letzter Spieler in der Punktewertung.
Hätten wir aber nicht so intensiv zusammengearbeitet, dann hätten wir auch nicht nur zwei Ereigniskarten vor Spielende die Insel verlassen können. Ein sehr fragiles Spiel - besonders weil ein Einzelner in Dreierrunde arg viel Einfluss hat, um eine gemeinsame Niederlage zu forcieren. Zu meinem Glück wollte selbst der zurückliegende Mitspieler nicht destruktiv spielen nach dem Motto, lieber alle verlieren, wenn man selbst nicht mehr alleine gewinnen kann. Also braucht das Spiel eigentlich einen Unsicherheitsfaktor wie die verdeckten Berichtspunkte, um die Siegpunkte nicht direkt ausrechenbar zu machen. Aber die meiner Meinung nach zu starke Varianz in den Berichtspunkten pro Plättchen, lässt einen Sieg zu willkürlich erscheinen. Hat man jetzt einfach nur mehr Glück als die Anderen gehabt? Leider etwas unbefriedigend für ein Spiel mit 3 bis (eher) 4 Stunden Spieldauer.
An der Stelle merkt man den fehlenden redaktionellen Feinschliff. Der zeigt sich leider auch bei den Expeditionsfortschritten. Zu wenige Karten zeigen ein Fuß-Symbol, mit dem man auf der Expeditionsleiste nach vorne geht. Aber erst wenn man an deren Ende angekommen ist, ruft man das Spielende in derselben oder alternativ kommenden Runde aus. Also muss mindestens ein Spieler zwingend auf dieser Leiste bis ganz ans Ende kommen.
Alternativ spielt man ein Expeditionsdeck leer und darf dann direkt diesen Expeditionsbereich beenden und fehlende Expeditionsfelder überspringen. Das führt dann dazu, dass man möglichst viele Expeditionskarten zieht und abhandelt, in der Hoffnung, dass man diese Fuß-Symbole zu Gesicht bekommt. Da auf diesen Karten aber mehr Symbole sind, die stattdessen den Schwierigkeitsgrad einer Expeditionsrückkehr erhöhen, kann man auch nicht beliebig viele Karten abhandeln. So sind wir meist bei einer Expeditionsschwierigkeit von 7 oder 8 zurückgekehrt oder haben es zumindest versucht. Weil mit 2x W6 eine 7 oder 8 mindestens zu erreichen, das war nicht einfach. Wurfwiederholungen kosten Energie und die aufzufrischen kostet Aktionen, die man für Wichtigeres braucht. Gegenstände, die uns unsere Rückkehr erleichtert hätten, die haben wir leider erst im letzten Spieldrittel gezogen/bekommen.
Deshalb sind wir schnell (zu schnell) auf eine im Lookout-Forum vorgeschlagenen Variante umgestiegen, dass man zusätzlich bei jeder Karte auf der Expeditionsleiste nach vorne geht, wenn die Farbe der Karte mit dem eigenen Expeditionsabschnitt übereinstimmt. Das passte allerdings auch nicht wirklich, weil wir damit zu viele Karten des ersten Expeditionsabschnittes ausgelassen hatten und die aufbauenden Storyelemente zu wenig erleben konnten, weil wir dessen Anfang verpasst hatten. Eventuell war es aber auch ein zu extrem verteiltes Rollenspiel, weil der dritte Mitspieler so gut wie überhaupt nie bei einer Expedition dabei sein wollte (es gab immer ausreichend anderes zu tun) und deshalb auch so gut wie überhaupt nie Karten gezogen hat - beginnend mit dem gelben Expeditionsbereich. Hätte ein redaktioneller Feinschliff das alles abfangen können?
So hatten wir arg oft mit fehlender Nahrung zu kämpfen. Der Nachschub war schnell aufgebraucht und übers Fischen kam zu wenig Nahrung ins Spiel - besonders weil der Anteil an 0er-Fischen überproportional vertreten schien. Unseren Unterschlupf hatten wir nur bis auf Stufe 2 ausgebaut, dafür aber die zwei großen Gemeinschaftsbauten Signalfeuer und Hilfe-Zeichen errichtet. In Verbindung mit den angeschwemmten Wrackkisten hatten wir dann doch irgendwie die erforderlichen Gegenstände für den Spielsieg zusammen und mit etwas Glück dann auch das Ende der Expeditionsleiste erreicht in Runde 13 von 15.
Spielenswert packend war dabei die Atmosphäre, die sich im Spielverlauf aufbaute und verdichtete. Die Expeditionskarten, wenn auch teilweise nicht eindeutig genug in den Textanweisungen, trugen erheblich dazu bei. Auch konnten wir viele Spielsituationen aus der Situation von Gestrandeten auf einer nicht ganz so einsamen Insel ableiten, was zusätzlich einen Atmosphäreschub gab. Im direkten Vergleich zu Robinson Crusoe von Portal Publishing ist es weniger ein Aktions-Optimierspiel und mehr eine sich aufbauende Story, die das Spiel auch über seine vier Stunden Spielzeit tragen konnte, ohne das es langweilig oder langatmig wurde.
Diese vier Stunden Spielzeit kann dem Spiel allerdings auch das Genick brechen, weil so spielerisch tief ist es dann doch nicht, als dass es diese überlange Spielzeit rechtfertigen würde. Auch hier fehlte der redaktionelle Feinschliff, um es auf wesentlich besser handelbare 120 Minuten runterzubrechen. Aktuell muss man sich für Naufragos schlicht 4 Stunden (aber auf jeden Fall selbst eingespielt 3 Stunden, laut BGG) Zeit nehmen, wenn man es erleben will. Wie oft wird das vorkommen, auch weil man eben eine engagierte Spielrunde dafür braucht, die sich soviel Zeit dafür nehmen will und kann ohne schlapp zu machen? Ich befürchte zu wenig oft, weil man im Zweifel eher zu zwei bis drei Spielen mit jeweils 90 bis 120 Minuten greift oder überhaupt nicht Zeit für vier intensive Spielstunden findet.
Vom eigentlichen Spielablauf ist Naufragos, sofern man es sich erst einmal mit Hilfe der englischen Anleitung und diversen BGG-Regelantworten erarbeitet hat und die etlichen ungelösten Detailfragen einfach im Spiel nach gut dünken entscheidet, recht einfach und auch eingänglich. Schade, dass die Chance im ersten Anlauf verpasst wurde, mit einer tauglicheren deutschsprachigen Anleitung und eindeutigeren Kartentexten und Kartentext-Formatierungen, einen dem Spiel entsprechenden leichten Einstieg ins Abenteuer zu ermöglichen.
Deshalb muss ich leider aktuell und trotz der tollen Spielatmosphäre empfehlen, mit dem Kauf zu warten, bis Lookout die erkannten Probleme in den Griff bekommen hat. (Siehe dazu auch das Statement von Lookout hier im Forum, auf BGG oder auf der Lookout-Spiele-Webseite selbst.) Alternativ muss man sich damit abfinden, sich das Spiel mühsam selbst zu erarbeiten, wenn man es unbedingt jetzt spielen will. Ob man es in Details dann aber richtig spielt, wissen wohl nur die spanischen Autoren selbst und selbst die sind sich (siehe BGG) nicht wirklich einig, wie man mit bestimmten Spielbalance-Problemen wie den zu wenigen Füssen auf den Expeditionskarten effektiv umgehen sollte. Eine etwas längere Entwicklungszeit hätte dem Spiel gut getan. Ich hoffe nicht, dass der Termindruck darin begründet war, unbedingt vor der verbesserten Zweitauflage von Robinson Crusoe (ZMan-Games / Pegasus Spiele) auf den Markt zu kommen.
Ich freu mich auf kommende Partien und noch mehr, wenn die Detailfragen geklärt sind und auch die Spielbalance besser ist. Noch besser, wenn es gelingt, die Spielzeit um 1/3 bis 1/2 zu reduzieren - schlicht weil damit die Chance steigen würde, es häufiger auf den Spieltisch zu bringen. Soweit mein subjektiver Ersteindruck nach einer ersten Spielpartie.
Cu / Ralf
am Sonntag hatte ich die Chance, endlich mal Naufragos fernab einer ersten und dann nach wenigen Runden abgebrochenen Probe-Solo-Partie spielen zu können. Wir sind zu dritt gestartet im Kreise von zwei engagierten Seltenspielern und haben rund vier Stunden gebraucht, um erfolgreich von der Insel gerettet zu werden.
Am Ende entschieden dann die Berichtspunkte, die man während des Spiels sammeln konnte - 29 zu 21 zu 18, meine ich zu erinnern. Ich konnte gewinnen, aber auch nur, weil ich für meinen Expeditionsforschritt vier zusätzliche Berichtsplättchen am Ende ziehen durfte, die mir mal eben 14 Punkte einbrachten, während mein ärgster Verfolger nur zwei dieser Plättchen ziehen durfte und es dann auch noch unglücklich für ihn zwei 2er waren. Für meinen Geschmack fast schon zu viel Zufall, weil hätte ich 5 Punkte weniger bekommen und mein Mitspieler 4 mehr, was durchaus drin gewesen wäre, so hätte er gewonnen.
Bis auf ganz wenige Situationen haben wir durchweg als Gruppe zusammengehalten, Essen fair verteilt, auch mal zu egoistische Gegenstände zum Gemeinwohl liegen gelassen und alles daran gesetzt, gemeinsam von den Insel gerettet zu werden. Insgesamt wurde nur ein einziges Mal an dem eigenen Tagebuch geschrieben, was als Aktion ein Berichtsplättchen und damit zwei bis vier Siegpunkte einbrachte. Der Mitspieler, der sich (im Rückblick) zu oft ums Essen gekümmert hat und zu wenig mit auf Expeditionen gekommen ist, war dann auch letzter Spieler in der Punktewertung.
Hätten wir aber nicht so intensiv zusammengearbeitet, dann hätten wir auch nicht nur zwei Ereigniskarten vor Spielende die Insel verlassen können. Ein sehr fragiles Spiel - besonders weil ein Einzelner in Dreierrunde arg viel Einfluss hat, um eine gemeinsame Niederlage zu forcieren. Zu meinem Glück wollte selbst der zurückliegende Mitspieler nicht destruktiv spielen nach dem Motto, lieber alle verlieren, wenn man selbst nicht mehr alleine gewinnen kann. Also braucht das Spiel eigentlich einen Unsicherheitsfaktor wie die verdeckten Berichtspunkte, um die Siegpunkte nicht direkt ausrechenbar zu machen. Aber die meiner Meinung nach zu starke Varianz in den Berichtspunkten pro Plättchen, lässt einen Sieg zu willkürlich erscheinen. Hat man jetzt einfach nur mehr Glück als die Anderen gehabt? Leider etwas unbefriedigend für ein Spiel mit 3 bis (eher) 4 Stunden Spieldauer.
An der Stelle merkt man den fehlenden redaktionellen Feinschliff. Der zeigt sich leider auch bei den Expeditionsfortschritten. Zu wenige Karten zeigen ein Fuß-Symbol, mit dem man auf der Expeditionsleiste nach vorne geht. Aber erst wenn man an deren Ende angekommen ist, ruft man das Spielende in derselben oder alternativ kommenden Runde aus. Also muss mindestens ein Spieler zwingend auf dieser Leiste bis ganz ans Ende kommen.
Alternativ spielt man ein Expeditionsdeck leer und darf dann direkt diesen Expeditionsbereich beenden und fehlende Expeditionsfelder überspringen. Das führt dann dazu, dass man möglichst viele Expeditionskarten zieht und abhandelt, in der Hoffnung, dass man diese Fuß-Symbole zu Gesicht bekommt. Da auf diesen Karten aber mehr Symbole sind, die stattdessen den Schwierigkeitsgrad einer Expeditionsrückkehr erhöhen, kann man auch nicht beliebig viele Karten abhandeln. So sind wir meist bei einer Expeditionsschwierigkeit von 7 oder 8 zurückgekehrt oder haben es zumindest versucht. Weil mit 2x W6 eine 7 oder 8 mindestens zu erreichen, das war nicht einfach. Wurfwiederholungen kosten Energie und die aufzufrischen kostet Aktionen, die man für Wichtigeres braucht. Gegenstände, die uns unsere Rückkehr erleichtert hätten, die haben wir leider erst im letzten Spieldrittel gezogen/bekommen.
Deshalb sind wir schnell (zu schnell) auf eine im Lookout-Forum vorgeschlagenen Variante umgestiegen, dass man zusätzlich bei jeder Karte auf der Expeditionsleiste nach vorne geht, wenn die Farbe der Karte mit dem eigenen Expeditionsabschnitt übereinstimmt. Das passte allerdings auch nicht wirklich, weil wir damit zu viele Karten des ersten Expeditionsabschnittes ausgelassen hatten und die aufbauenden Storyelemente zu wenig erleben konnten, weil wir dessen Anfang verpasst hatten. Eventuell war es aber auch ein zu extrem verteiltes Rollenspiel, weil der dritte Mitspieler so gut wie überhaupt nie bei einer Expedition dabei sein wollte (es gab immer ausreichend anderes zu tun) und deshalb auch so gut wie überhaupt nie Karten gezogen hat - beginnend mit dem gelben Expeditionsbereich. Hätte ein redaktioneller Feinschliff das alles abfangen können?
So hatten wir arg oft mit fehlender Nahrung zu kämpfen. Der Nachschub war schnell aufgebraucht und übers Fischen kam zu wenig Nahrung ins Spiel - besonders weil der Anteil an 0er-Fischen überproportional vertreten schien. Unseren Unterschlupf hatten wir nur bis auf Stufe 2 ausgebaut, dafür aber die zwei großen Gemeinschaftsbauten Signalfeuer und Hilfe-Zeichen errichtet. In Verbindung mit den angeschwemmten Wrackkisten hatten wir dann doch irgendwie die erforderlichen Gegenstände für den Spielsieg zusammen und mit etwas Glück dann auch das Ende der Expeditionsleiste erreicht in Runde 13 von 15.
Spielenswert packend war dabei die Atmosphäre, die sich im Spielverlauf aufbaute und verdichtete. Die Expeditionskarten, wenn auch teilweise nicht eindeutig genug in den Textanweisungen, trugen erheblich dazu bei. Auch konnten wir viele Spielsituationen aus der Situation von Gestrandeten auf einer nicht ganz so einsamen Insel ableiten, was zusätzlich einen Atmosphäreschub gab. Im direkten Vergleich zu Robinson Crusoe von Portal Publishing ist es weniger ein Aktions-Optimierspiel und mehr eine sich aufbauende Story, die das Spiel auch über seine vier Stunden Spielzeit tragen konnte, ohne das es langweilig oder langatmig wurde.
Diese vier Stunden Spielzeit kann dem Spiel allerdings auch das Genick brechen, weil so spielerisch tief ist es dann doch nicht, als dass es diese überlange Spielzeit rechtfertigen würde. Auch hier fehlte der redaktionelle Feinschliff, um es auf wesentlich besser handelbare 120 Minuten runterzubrechen. Aktuell muss man sich für Naufragos schlicht 4 Stunden (aber auf jeden Fall selbst eingespielt 3 Stunden, laut BGG) Zeit nehmen, wenn man es erleben will. Wie oft wird das vorkommen, auch weil man eben eine engagierte Spielrunde dafür braucht, die sich soviel Zeit dafür nehmen will und kann ohne schlapp zu machen? Ich befürchte zu wenig oft, weil man im Zweifel eher zu zwei bis drei Spielen mit jeweils 90 bis 120 Minuten greift oder überhaupt nicht Zeit für vier intensive Spielstunden findet.
Vom eigentlichen Spielablauf ist Naufragos, sofern man es sich erst einmal mit Hilfe der englischen Anleitung und diversen BGG-Regelantworten erarbeitet hat und die etlichen ungelösten Detailfragen einfach im Spiel nach gut dünken entscheidet, recht einfach und auch eingänglich. Schade, dass die Chance im ersten Anlauf verpasst wurde, mit einer tauglicheren deutschsprachigen Anleitung und eindeutigeren Kartentexten und Kartentext-Formatierungen, einen dem Spiel entsprechenden leichten Einstieg ins Abenteuer zu ermöglichen.
Deshalb muss ich leider aktuell und trotz der tollen Spielatmosphäre empfehlen, mit dem Kauf zu warten, bis Lookout die erkannten Probleme in den Griff bekommen hat. (Siehe dazu auch das Statement von Lookout hier im Forum, auf BGG oder auf der Lookout-Spiele-Webseite selbst.) Alternativ muss man sich damit abfinden, sich das Spiel mühsam selbst zu erarbeiten, wenn man es unbedingt jetzt spielen will. Ob man es in Details dann aber richtig spielt, wissen wohl nur die spanischen Autoren selbst und selbst die sind sich (siehe BGG) nicht wirklich einig, wie man mit bestimmten Spielbalance-Problemen wie den zu wenigen Füssen auf den Expeditionskarten effektiv umgehen sollte. Eine etwas längere Entwicklungszeit hätte dem Spiel gut getan. Ich hoffe nicht, dass der Termindruck darin begründet war, unbedingt vor der verbesserten Zweitauflage von Robinson Crusoe (ZMan-Games / Pegasus Spiele) auf den Markt zu kommen.
Ich freu mich auf kommende Partien und noch mehr, wenn die Detailfragen geklärt sind und auch die Spielbalance besser ist. Noch besser, wenn es gelingt, die Spielzeit um 1/3 bis 1/2 zu reduzieren - schlicht weil damit die Chance steigen würde, es häufiger auf den Spieltisch zu bringen. Soweit mein subjektiver Ersteindruck nach einer ersten Spielpartie.
Cu / Ralf