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Helios und Istanbul: Wie sind die Spiele?

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Port-Ellen
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Helios und Istanbul: Wie sind die Spiele?

Beitragvon Port-Ellen » 4. April 2014, 19:17

Hallo,

nachdem ja nun diese beiden "großen" Spiele erschienen sind hat
vielleicht der ein oder andere schon Partien hinter sich. Mag denn schon mal jemand
Erfahrungsberichte abgeben?

Viele Grüße

Chris

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Malte
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Re: Helios und Istanbul - wie sind sie?

Beitragvon Malte » 5. April 2014, 00:15

Helios ist ja vielerorts erst seit heute verfügbar. Da kannst Du kaum auf Erfahrungsberichte hoffen. Evtl. nächste Woche, wenn die Ersten auch mehr als eine Partie gespielt haben.

Sobald ich ein paar Partien (mind. 3) gespielt habe, berichte ich gerne über den Ersteindruck.

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Actaion
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Re: Helios und Istanbul - wie sind sie?

Beitragvon Actaion » 5. April 2014, 03:32

Istanbul fand ich nett, hat Spaß gemacht (nur 1 Partie). Erinnert mich vom Spielgefühl etwas an Mesopotamien, aber mit moderneren Mechanismen, mehr Zufallselemeneten (Würfel) und weniger direkter Interaktion.
Bin nicht sicher wie hoch der Wiederspielwert ist.

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Ben2
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Re: Helios und Istanbul - wie sind sie?

Beitragvon Ben2 » 5. April 2014, 09:55


> Bin nicht sicher wie hoch der Wiederspielwert ist.

Hoch! Selbst wenn man meint "für sich" für eine gewisse Auslage den "perfekten Weg" gefunden zu haben, heisst das noch lange nicht, dass man ihn auch ausführen kannst.

Und dann kann man ja immer noch die Auslage verändern oder mit der Variante spielen.

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freak
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Re: Helios und Istanbul - wie sind sie?

Beitragvon freak » 5. April 2014, 10:00

Die Variante bei Istanbul finde ich übrigens klasse, die gefällt mir richtig gut.

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Der Einsiedler
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Re: Helios und Istanbul - wie sind sie?

Beitragvon Der Einsiedler » 5. April 2014, 12:25

Ich finde Helios entwickelt ein ähnliches Spielgefühl wie Burgen von Burgund.

Jeder Baut seine Welt auf eigenem Tableau auf.
Das Spiel ist stark auf Punkteopimierung ausgelegt.
Konkurrenz gibt es um gemeinsame Aktionen.
Material ist wie man es von HiG gewohnt ist prima (nur sind in der Anleitung schönere Manasteine als im Spiel selbst) und der Mechanismus mit der Sonne gefällt mir.

Allerdings ist es wesentlich kürzer als BvB (hier gibt es deutlich weniger zu grübeln) und die Interaktion zwischen den Spielern ist weniger.

Meiner Meinung nach ein gelungenes Exemplar der Spielsorte Optimierung des eigenen Tableaus.


Wiederspielanreiz ist derzeit bei mir noch gut gegeben (nach 5 Partien).

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Ina-spielbox
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Re: Helios - wie sind es?

Beitragvon Ina-spielbox » 6. April 2014, 01:17

Heute abend eine erste Partie:
- Sehr schönes Material
- vorgegebene Spiellänge vier Runden, d. h. 4 x 4 Aktionen (plus Bonusaktionen), viermal Personen kaufen und aktivieren
- die Aktionen sind: Land schaffen (um Rohstoffe zu produzieren und Tempel zu bauen), Tempel oder Gebäude (die die Vorteile bringen) bauen, Sonne weiterziehen und strahlen lassen (dadurch bekommt man Rohstoffe und Siegpunkte)
- der Sonnenmechanismus ist pfiffig
- man hat genug Variationsmöglichkeiten, um an Punkte zu kommen, der Wiederspielreiz ist hoch
- angenehme Spiellänge (zu zweit unter einer Stunde)
- hervorragende Spielregel
- Kauf lohnt sich unbedingt

Gruß
Ina

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Ernst-Jürgen Ridder
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Re: Helios - wie ist es?

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 6. April 2014, 02:31

Hallo,

auch bei uns heute das erste Spiel zu zweit.

Stimme grundsätzlich Ina zu.

Zwei Punkte sind noch hervorzuheben:

Die Interaktion ist indirekt: Was der eine genommen hat, kann der andere nicht mehr bekommen. Bei nur 16 Aktionen im Spiel bietet es sich weniger an, diese dafür zu verschwenden, etwas nur deshalb zu nehmen, damit es niemand sonst bekommt. Ob man Bonusaktionen spielen kann, kann man nur sehr bedingt steuern, abgesehen von einer, die man durch Errichten eines bestimmten Gebäudes bekommt.

Ansonsten spielt jeder auf seinen eigenen Tableaus -Stadt und Land- unbeeinflussbar durch die Mitspieler still vor sich hin in einem nahezu lupenreinen Optimierungsspiel, dessen Thema spieltechnisch irrelevant ist.

Ob ich's mag, weiß ich noch nicht.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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VolkerN.

Re: Helios - wie sind es?

Beitragvon VolkerN. » 6. April 2014, 12:47


Moin,

ich stimme Ina bedingungslos zu.
Gestern die erste Partie zu dritt gespielt, sehr hoher Wiederspielreiz,
originelle Mechanismen gemischt mit Altbekanntem ergeben ein sehr
gutes Spiel.

Die Bonusaktionen sind im richtigen Zeitpunkt sehr wichtig und die kann
man schon ( bedingt ) steuern, finde ich.

Die Meckerei in einem anderen Thread über verschieden große
Stoffbeutel oder dünne Kurzspielregeln sind ( mal wieder )
hemmungslos übertrieben, finde ich. Das ist Jammern auf höchstem
Niveau ! Haben wir das wirklich nötig ?

Grüsse

VolkerN.

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Mirko

Helios

Beitragvon Mirko » 6. April 2014, 12:54

Hallo!

Als Freund des gepflegten Optimierungsspiels habe ich auch nach drei Partien noch nicht genug von Helios. Zwar habe ich momentan nicht den Eindruck, mein zweimal erreichtes Ergebnis von 160 Punkten noch erheblich steigern zu können, doch liegt der Verdacht nahe, dass es noch weitere Wege dorthin geben könnte. Bisheriges Zwischenfazit: Das Spiel ist interessant und kurzweilig, Planung zwar notwendig aber doch durch Mitspieler und Auslage beeinflussbar - das heißt es lohnt sich noch ein paar Versuche folgen zu lassen.

Wer gerne optimiert und plant ohne dafür drei Stunden seiner Lebenszeit opfern zu wollen, ist mit Helios gut beraten.

Heliumreiche Grüße
Mirko

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Malte
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Re: Helios - wie sind es?

Beitragvon Malte » 6. April 2014, 21:46

Ich habe nur gesagt, das alle Beutel verschieden groß sind, nicht das ich das schlecht finde!

Die Spielhilfen, die sind nun wirklich etwas dünn ausgefallen. Bei Russian Railroads hat HiG doch auch starkes Papier genommen. Warum bei Helios nicht auch? Die Spielhilfen von Helios und RRR haben auch das gleiche Format, nur das Papier ist wirklich labberig bei Helios. Und Spielhilfen werden auch öfter gedreht und gewendet am Tisch.

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Malte
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Re: Helios

Beitragvon Malte » 7. April 2014, 13:49

Jepp, hatte 155 Punkte :)

Das Spiel ist angenehm kurz. Das Optimieren macht Spaß & man fragt sich andauernd wie man noch mehr Siegpunkte aus dem Spiel hätte quetschen können.
In meinen Augen sehr kurzweilig! Und wie immer hat Dennis Lohausen ganze Arbeit abgeliefert!

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Der Einsiedler
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Re: Helios

Beitragvon Der Einsiedler » 7. April 2014, 15:58

Also die Punktzahlen müsst ihr schon relativieren.
Erstens ist wichtig: wie viele Spieler waren es.
Zweitens: haben die Mitspieler gut gespielt.

Ich hab in einem 4er-Spiel 195 Punkte gehabt, aber das lag im wesentlichen daran, dass ich (fast) so viel Land und so viele Personen bekommen hab wie ich wollte. Wenn die Mitspieler einem alles lassen, was man so braucht...

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Ernst-Jürgen Ridder
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Re: Helios

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 7. April 2014, 18:09

Hallo Mirko,

wir haben gestern zum zweiten Mal Helios zu zweit gespielt (123:122). Das erste Spiel zu zweit war 104:92 ausgegangen. Wir haben uns also verbessert, uns gegenseitig nichts geschenkt und glauben nicht, dass wir in diesem konkreten Spiel noch deutlich mehr Punkte hätte erzielen können.

Ob ich Helios mag, weiß ich immer noch nicht. Während meine Frau Optimierungsspiele liebt (Lieblingsspiel mit großem Abstand: Agricola), liegen mir eher lupenreine Optimierungsspiele, deren thematische Anbindung spieltechnisch irrelevant ist, eher weniger.
Oder „ketzerisch“ gefragt: Ist es etwa thematisch dicht, dass ich Gebäude errichten und Personen anheuern kann, mit deren Hilfe ich den Lauf der Sonne (Zugweite) beeinflussen kann? Derartiges ist doch selbst im Fantasy-Bereich indiskutabel; mir rollen sich da sozusagen die Fingernägel auf. Spieltechnisch betrachtet handelt es sich aber um eine nützliche Mechanik. Es ist indes nicht zu übersehen, dass die thematische Anbindung der abstrakten Mechaniken aus meiner Sicht schlicht misslungen ist, was meinen Spielspaß deutlich trübt.

Zur Thematik des Spiels hätte auch etwa besser recherchiert werden können. Das Spiel „spielt“ „auf der Hochebene einer entfernten Welt“. Es heißt „Helios“; das ist das altgriechische Wort für „Sonne“, Helios war der Sonnengott der griechischen Mythologie. Warum die Hohepriester dann aber zu (Kinich) Ahau, dem Sonnengott der Maya, beten, wissen auch nur die Götter.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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Mirko

Re: Helios

Beitragvon Mirko » 8. April 2014, 00:18

Hallo!

Die 2x 160 Punkte sind in einer 3er und einer 4er Runde mit generell durchaus geübten/spielerfahrenen Mitspielern entstanden. Von geschenkten Punkten würde ich da nur bedingt sprechen (im ersten Fall konnte ich allerdings gleich in der ersten Personenphase drei Personen abgreifen, die sich sehr gut ergänzt haben) - die Mitspieler schnitten alle zwischen 100-135 Punkten ab. Also keineswegs unterirdische Ergebnisse.

Für mich haben sich eigentlich genau zwei Idealstrategien herauskristallisiert, die ich jetzt aber nicht nennen werde um anderen die Spoiler zu ersparen. Lässt sich ja durch Spielen selbst herausfinden.

Es dürfte klar sein, dass das Spiel nur mit kompetitiv agierenden Mitspielern spannend/besonders interessant ist.

Wettkampferprobte Grüße
Mirko

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Mirko

Re: Helios

Beitragvon Mirko » 8. April 2014, 00:30

Hallo Ernst-Jürgen,

zur (mangelnden) Thematik(-Dichte) bleibt natürlich noch hinzuzufügen, dass auch Helios sich wie so viele andere Eurogames in die generische Fantasywelt eingliedert, die als postmodern eklektischer Mix aller nur erdenklichen Mythen, Kulturen und Stilrichtungen anhand ihrer Austauschbarkeit erkennbar bleibt. Menschen mögen nun mal lieber abstruse Geschichten mit vorhersehbar gleichartigen Protagonisten, Motiven, Szenen und einer klassischen Dramaturgie als dröges Klötzchenschieben. Selbst dann wenn tatsächlich nix anderes dahinter steckt. Da finde ich so behämmerte Storylines und zusammengeschusterte Themen schlichtweg konsequent & ehrlich.

Thematisiert mythologische Grüße
Mirko (der heute zwei Nationen zum Erfolg gebracht hat)

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Gabi Goldschmidt
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Re: Helios

Beitragvon Gabi Goldschmidt » 8. April 2014, 02:17

Hallo Mirko,

"(im ersten Fall konnte ich allerdings gleich in der ersten Personenphase drei Personen abgreifen, die sich sehr gut ergänzt haben) "

Ich habe die Spielregel zwar gerade nicht vorliegen, aber irgendwie im Kopf, dass man pro Durchgang nur eine Personenkarte kaufen kann ( allerdings mehrere aktivieren)

Ciao Gabi

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Mirko

Re: Helios

Beitragvon Mirko » 8. April 2014, 02:40

Hallo Gabi,

ich zitiere S.12, "Wie aktiviert der Spieler Personen?"

[i]Dies geht so lange reihum, bis kein Spieler mehr eine Person erwerben und/oder aktivieren will oder kann.
Es ist also durchaus möglich, dass ein Spieler in der Personenphase mehr als 1 Person erwirbt oder aktiviert.[/i]

Irgendwie im Kopf ist zwar nicht falsch (pro Zug kann der Spieler nur [b]eine[/b] Person kaufen) aber auch nicht ganz richtig.

Persönliche Grüße
Mirko (der noch wach ist, weil er sich jetzt erst die neue Game of Thrones Folge anschauen konnte)

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Gabi Goldschmidt
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Re: Helios

Beitragvon Gabi Goldschmidt » 8. April 2014, 02:42

.... habe gerade gelesen, dass man im selben Durchgang noch mal an die Reihe kommen kann, um weitere Personenkarten zu kaufen....

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Braz
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Beiträge: 6427

Re: Helios

Beitragvon Braz » 8. April 2014, 10:29

Mirko schrieb:
> erkennbar bleibt. Menschen mögen nun mal lieber abstruse
> Geschichten mit vorhersehbar gleichartigen Protagonisten,
> Motiven, Szenen und einer klassischen Dramaturgie als dröges
> Klötzchenschieben. Selbst dann wenn tatsächlich nix anderes
> dahinter steckt. Da finde ich so behämmerte Storylines und
> zusammengeschusterte Themen schlichtweg konsequent & ehrlich.

Hmm...also an der Sonnenbewegung hatte ich mich beim Lesen der Regel von Helios auch schon etwas gestoßen.
Thematik hin oder her...das (=Beeinflussen der Sonne) macht IMHO nur wenig Sinn. Hätte man da nicht einen Gärtner/Bauer wählen können, der von der Dorfgemeinschaft auserwählt/bestimmt wurde, um die Ländereien und Äcker zu zu bestellen. Dabei rennt er immer ums Dorf. Natürlich kann man dann seine Bewegungsweite mit Hilfsmitteln (Pferd, Fahrrad, Wagen, Luftschiff (da wir schon in einer fremden Galaxy sind)) beeinflussen.....aber die Bewegung der Sonne beeinflussen?! *grübel*
...das ist ja schon fast wie das Teleportieren der Hütten ins eigene Dorf beim Spielen von Hawai...oder der Einsatz von Füßen beim Fischen....gut, nicht ganz so hanebüchen wie beim Hawai...geht aber schon in die Richtung ;-)

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Ernst-Jürgen Ridder
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Beiträge: 1078

Re: Helios - abstrakt/thematisch???

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 8. April 2014, 13:14

Mirko schrieb:
>
> zur (mangelnden) Thematik(-Dichte) bleibt natürlich noch
> hinzuzufügen, dass auch Helios sich wie so viele andere
> Eurogames in die generische Fantasywelt eingliedert, die als
> postmodern eklektischer Mix aller nur erdenklichen Mythen,
> Kulturen und Stilrichtungen anhand ihrer Austauschbarkeit
> erkennbar bleibt. Menschen mögen nun mal lieber abstruse
> Geschichten mit vorhersehbar gleichartigen Protagonisten,
> Motiven, Szenen und einer klassischen Dramaturgie als dröges
> Klötzchenschieben. Selbst dann wenn tatsächlich nix anderes
> dahinter steckt. Da finde ich so behämmerte Storylines und
> zusammengeschusterte Themen schlichtweg konsequent & ehrlich.
>
Hallo Mirko,

es gibt immer irgendwelche Menschen, die allerlei Sinnloses mögen; da kann sich wohl auch niemand wirklich ausschließen.

Bei Spielen sehe ich für mich persönlich das so:

Ich mag thematische Spiele, deren Spielmechaniken das Thema wirklich aufnehmen, sehr viel lieber als jedwedes abstrakte Spiel. Ein abstraktes Spiel wird für mich nicht dadurch interessanter, dass man ihm eine abstruse Geschichte überstülpt. Auch die Geschichte hinter dem Spiel darf wie seine Mechaniken zumindest eine Minimalanforderung an die Intelligenz des Spielers stellen. Ist es wirklich so schwer, Spielmechaniken aus einem Thema heraus zu entwickeln, statt einfach einer abstrakten Mechanik, mag sie noch so klug sein, irgendeine geradezu dämliche Geschichte aufzupfropfen?

Wenn ich etwas Abstraktes spielen will, darf das gerne Go sein. Viel abstrakter geht es nicht, trotzdem eine geradezu unfassbare Spieltiefe. Da findet sich bloß keiner, der es kann und mit jemandem zu spielen aushält, der kaum mehr als die Regeln beherrscht. Vor etlichen Jahren war ich mal zum Probespielen in einem Go-Verein. Da wurde dann ein Vereinsspieler abgestellt, der mit mir spielen "musste". Das ging natürlich nicht einfach so. Der hatte mir eine bestimmte Vorgabe zu geben (geht bei Go ja) und hatte dann trotzdem mit einem festgelegten Mindestvorsprung zu gewinnen. Das Spiel wurde in einer vereinsinternen Liste eingetragen und das Ergebnis hatte Einfluss auf die Spielstärkeneinstufung meines "Meisters"; nicht auszudenken, wie der sich gefühlt hätte, hätte er nicht mit dem geforderten Vorsprung gewonnen. Da hört für mich Spiel dann auf, Spiel zu sein; das ist dann schon bitterer Ernst, wie Leistungssport z.B..

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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Suedpolfee
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Re: Helios und punkte

Beitragvon Suedpolfee » 8. April 2014, 22:49

Hallo
Wie schafft man es so viele Punkte zu bekommen? Mehr wie 90 kann ich mir kaum vorstellen, mehr hatten wir nie....
Mir gefällt Helios zwar, aber ich finde die Anzahl an Gebäuden, Möglichkeiten irgendwie too much. Schlecht zu erklären, ist ein Gefühl, aber der Landschaftsbau mit den Sonderkarten, Tempel und den Kauf der Personen hätte mir schon erreicht. Würde ich mir nicht kaufen. Eine Freundin hat es.

Istanbul fand ich schöner. Irgendwie ein großes komplexeres Targi zu viert. Das steht schon eher auf der Wunschliste.
Heike

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Ina-spielbox
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Re: Istanbul - wie ist es

Beitragvon Ina-spielbox » 8. April 2014, 23:50

Istanbul ist etwas "leicht gewichtiger" als Helios, macht aber auch sehr viel Spaß.
Wir haben es jetzt dreimal zu zweit gespielt, zweimal in der Grundaufstellung, einmal in der Version "lange Wege".
Mir fehlt heute Abend am Ende 1 Lira ...
Während es einem bei Helios passieren kann, dass man tatsächlich mit einer von den kostbaren 16 Aktionen nichts machen kann, passiert dies bei Istanbul nicht. Um das Thema unten im Thread aufzugreifen, ist es auch thematischer.
Den Mechanismus, dass man überall, wo man eine Aktion machen will, eine Scheibe stehen läßt bzw. ggf. wieder einsammeln kann, muss man erstmal verinnerlichen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten zum Sieg und hat einen hohen Wiederspielreiz.
Ich weiß nicht, ob es zu viert evt. mühsamer ist, ob man öfter mit den anderen Kaufleuten auf einem Feld landet, der Mechanismus findet sich in der Zwei-Personen-Variante ja wieder, indem die Kaufleute der nicht mitspielenden Farben ja auch dabei sind.
Es lohnt sich auf jeden Fall, es auszuprobieren.
Gruß
Ina

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Malte
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Re: Helios und punkte

Beitragvon Malte » 9. April 2014, 11:22

Der Trick ist sich stark zu Spezialisieren bei Helios. Nicht von jedem etwas, sondern nur von einem viel.

Beispiel (Sonnentaktik):
Insel klein halten. Keine Tempel bauen. Gebäude bauen, welche die Reichweite der Sonne erhöhen. Wachturm bauen (10 SP bei Umrundung). Mana nur über das Heiligtum holen & den Heiligen Hein. Fürstin bauen (SPx Sonnenreichweite). Sonderaktionen nutzen um die Sonne zu bewegen. Palast bauen um nochmal die Sonne zu bewegen...

eine tolle Miniinsel ist es zB. 2 Landplättchen links eines in der Mitte, zwei rechts. Dann auf das mittlere doch einen Tempel setzen. Stimmt die Reichweite der Sonne springt man immer nur auf das freie Feld über und unter den Tempel. Auf alle Fälle auch den Rat bauen. Dann gibt jeder Sprung 8 Punkte (5 Plättchenpunkte vom Tempel + 3 SP extra vom Rat).
Bei jedem zweiten Sprung umrundet man und kassiert nochmals 10 Punkte über den Wachturm :)

Macht man das geschickt, so sollten locker 120 Punkte+ drin sein.

Es gibt aber auch viele andere interessante Wege einen Punktemotor zu generieren.

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Ernst-Jürgen Ridder
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Re: Helios und punkte

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 9. April 2014, 18:04

Hallo Malte,

> Der Trick ist sich stark zu Spezialisieren bei Helios. Nicht
> von jedem etwas, sondern nur von einem viel.
>
> Beispiel (Sonnentaktik):
> Insel klein halten. Keine Tempel bauen. Gebäude bauen, welche
> die Reichweite der Sonne erhöhen. Wachturm bauen (10 SP bei
> Umrundung). Mana nur über das Heiligtum holen & den Heiligen
> Hein. Fürstin bauen (SPx Sonnenreichweite). Sonderaktionen
> nutzen um die Sonne zu bewegen. Palast bauen um nochmal die
> Sonne zu bewegen...
>
> eine tolle Miniinsel ist es zB. 2 Landplättchen links eines
> in der Mitte, zwei rechts. Dann auf das mittlere doch einen
> Tempel setzen. Stimmt die Reichweite der Sonne springt man
> immer nur auf das freie Feld über und unter den Tempel. Auf
> alle Fälle auch den Rat bauen. Dann gibt jeder Sprung 8
> Punkte (5 Plättchenpunkte vom Tempel + 3 SP extra vom Rat).
> Bei jedem zweiten Sprung umrundet man und kassiert nochmals
> 10 Punkte über den Wachturm :)
>
> Macht man das geschickt, so sollten locker 120 Punkte+ drin
> sein.
>
> Es gibt aber auch viele andere interessante Wege einen
> Punktemotor zu generieren.

Unter "technischen" Gesichtspunkten klingt ein solcher "Punktemotor" ja interessant und mag für Optimierer anziehend sein. Das spielerische Mittel dazu ist aber doch die Ausrichtung auf einen thematisch (nicht spieltechnisch) unsinnigen Sonnenbewegemechanismus, in dem sich auch nicht annähernd das Spielthema "Entwicklung einer Kultur" wiederfindet. Das grenzt für mich schon an die "Hungerstrategie" bei Stone Age; wenn meine Aufgabe ist, meinen Stamm in eine gute Zukunft zu führen, komme ich gar nicht erst auf den Gedanken auszuprobieren, ob ich nicht mein Volk hungern lassen und die Minuspunkte dafür in Kauf nehmen sollte, wenn ich anderweit vielleicht mehr Punkte bekommen kann.

Aber das ist wohl eine Frage der Spielphilosophie. Helios wird mein Spiel nicht werden, wenn die Manipulation des Sonnenlaufs das Mittel zu hohen Punkten ist. Stone Age ist ein gutes Spiel, aber nur, wenn man es thematisch sinnig spielt; müsste mein Volk hungern, käme ich mir als Clanchef wie ein Versager vor und könnte mich an den dadurch gewonnen Punkten nicht freuen.

Mich interessiert ohnehin ein "schöner" Spielverlauf, der Freude am Spielen vermittelt, weitaus mehr als jede ausgefeilte Strategie.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen


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