Heute ist endlich auch meine Erweiterung angekommen und ich bin hellauf begeistert. Von 2009 bis 2013 habe ich mit einem Kumpel quasi jede freie Minute mit Dominion verbracht; das müssen Tausende Spiele gewesen sein. In den letzten beiden Jahren ist es dem Studium geschuldet dann viel weniger geworden, aber die neue Erweiterung hat uns nochmal so richtig gepackt. Das schonmal vorweg.
Da hier aber immer nur von ganz tollen Konzepten, tollen Nutzungen des Reisemarkers und coolen Ereignissen die Rede ist, will ich das ganze mal kurz unterfüttern:
Neu sind die als Kartentyp die Reserve-Karten. Diese legt man beim Ausspielen auf das Wirtshaus-Tableau, also im Prinzip zur Seite. Jede Reserve-Karte hat eine andere Bedingung, um aufgerufen zu werden. So gibt es hier typische Entsorger, einen Hinterher-Thronsaal und einen besseren Talisman. Und den Traum eines jeden Dominion-Spielers: Es gibt sogar eine Karte, die die fehlenden Aktionen nochmal aufstockt, sofern man die Karte auf Reserve hat. Und wer hat sich nicht schonmal über tote Aktionskarten auf der Hand geärgert? Der Vorteil ist, dass man den Haupteffekt aller Reserve-Karten nicht dann nutzen muss, wenn die Karte dummerweise auf die Hand kommt, sondern eben dann, wann man will. Allzu lange sollte man hier aber nicht warten, denn die Karte ist ja dann bis zum Aufruf nicht mehr im durchlaufenden Deck.
Neu sind auch neue Dauerkarten. Hört sich jetzt erstmal selbstverständlich an, will aber heißen: Die in Seaside eingeführten Dauerkarten wurden danach nie wieder aufgegriffen. Bis jetzt. Darunter sind auch zwei, die den Effekt einer Dauerkarte ausweiten. Von Anfang an war nämlich in den Regeln angelegt, dass eine Dauerkarte durchaus auch länger als eine Runde ausliegen kann. Der Gefolgsmann bleibt nun bis zum Spielende liegen und beschert jeden Zug aufs Neue +1 Karte. Enorm simple Idee, die trotzdem jedem wahren Fan ein Glitzern in die Augen zaubert.
Neu sind außerdem die Reisenden. Obwohl, ganz neu auch nicht. Schon in Dark Ages gab es den Verrückten und den Söldner, die man erst bekam, wenn man den Eremit bzw. den Gassenjungen zuvor unter bestimmten Bedingungen entsorgt hat. Also eine zweistufige Level-Up-Hierarchie. So ähnlich funktionieren nun Kleinbauer und Page, nur dass man hier ganze vier mal aufleveln kann, und das unter der schlichten Bedingung, dass bspw. der Kleinbauer im Spiel war und abgelegt wird. Dieser kommt dann auf seinen Stapel zurück und ein Soldat nimmt seinen Platz ein. Reizt mich persönlich nicht so stark, muss ich aber mal ausprobieren.
Neu sind die Ereignisse. Karten, die dem Grundcharme von Dominion widersprechen, dass wirklich jede Karte prinzipiell iwie ins eigene Deck wandern kann. Die Ereignisse nämlich liegen aus und haben wie die meisten anderen Karten Kosten und Aktionen, aber sie können nur ausgelöst werden, niemals gekauft. Ein sehr interessantes Element, das teilweise die Macht hat, Grundregeln von Dominion außer Kraft zu setzen. Kostenlose Ereignisse kann man nämlich immer kaufen, wenn man noch einen Kauf frei hat. Eines dieser 0er-Ereignisse kompensiert bspw. einen toten Zug mit dem Nehmen einer 4er-Karte. Andere Ereignisse bringen Pappmarker ins Spiel, zu denen ich jetzt komme.
Neu sind die Bonusmarker. Diese gelangen auf meist recht kostpieligem Wege, nämlich über teure Ereignisse oder über die fünfte Stufe des Reisenden Kleinbauern, auf Aktionskarten-Stapel im Vorrat. Dadurch wird die betreffende Karte um +1 Aktion, +1 Karte, +1 GE oder +1 Kauf, je nach Marker, aufgewertet. Hört sich krass an und so ist es auch. Wiederum sehr einfach, aber auch sehr effizient. Hiermit kann man seine Strategie nochmal ganz gezielt aufpolieren, und das ist genau mein Ding.
Neu sind Malusmarker. Auf der einen Seite gibt es den für -1 Karte, der auf den Nachziehstapel gelegt wird. Müsste man das nächste Mal eine Karte ziehen, legt man stattdessen erstmal den Marker zur Seite. Auf der anderen Seite hat man den -Marker für -1 GE, der die nächste Geldeinheit kompensiert, die man bekommen würde.
Es gibt natürlich auch ganz normale neue Karten, die trotzdem sehr reizvoll sind. Aber die könnt ihr ja immer noch selbst entdecken. Müsste ich der neuen Erweiterung ein Thema zuordnen, wie es früher häufig für die anderen Erweiterungen gemacht wurde, würde ich spontan Die Zukunft wählen. Mit den Reservekarten beeinflusst man sehr stark zukünftige Züge, ebenso wie mit den Dauerkarten, nur noch raffinierter. Mit den Bonusmarkern wertet man eine Karte für die restliche Zukunft dieser Partie auf, mit den Malusmarkern macht man zukünftige Aktionen der Gegner kurzzeitig schlechter.
Aber es steckt so viel in diesen 30 Königreichkarten und den ganzen Ereignissen, dass das Thema ebensogut einfach Das Neue sein könnte. Übrigens werden maximal zwei Ereignisse pro Partie empfohlen. Ich bin mal gespannt, wie wir in Zukunft damit verfahren. Vom Prizip her ist diese Neuerung wie Kolonie/Platin oder die Unterschlüpfe, die man prinzipiell auch in jedem Spiel dazunehmen kann. Auf Dauer durchgesetzt hat sich bei uns aber nichts von alledem. Wer weiß, vllt bieten die Ereignisse genug Abwechslung, um für uns unabkömmlich zu werden.
Wer allerdings etwas gegen Token hat und auf keinen Fall vom reinen Kartenspiel weg will, dem könnten einige Elemente der Abenteuer missfallen. Aber anschauen würde ich sie mir auf jeden Fall! Dabei sind die Abenteuer nichts nur für absolute Geeks. Dark Ages fand ich zum Beispiel recht schwer zugänglich. Hier sieht es anders aus: Das neue Konzept der Reserve-Karten ist schnell erklärt und birgt trotzdem nochmal ungeahnte Spieltiefe. Aber gerade für alte Fans ist die Erweiterung ein Muss. Und wer weiß, vielleicht bleibt es ja doch nicht die letzte Erweiterung?