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[Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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schlumpf
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[Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon schlumpf » 11. Oktober 2015, 18:15

Gestern auf der Spiel in Essen hab ich mir die neu erschienene Eclipse Erweiterung zugelegt (gehört es jetzt Thematisch zur Spiel? Kein Plan...). Ausprobiert habe ich es zwar (noch) nicht, aber für die Interessierten fasse ich mal so grob zusammen, was mir beim Auspacken/Sichten des Materials und der Regellektüre aufgefallen ist.

Preislich gesehen ist SotR "natürlich" wieder im teureren Bereich gelandet (45 € aber die Preisthematik wurde ja bereits bei RotA "hinterfragt"), schaut man sich die Sache allerdings näher an, ist der Preis zwar noch hoch, aber dafür gibt´s auch einiges (ich vermute andere Spielehersteller hätten aus der Erweiterung 2 à ca 25 € gemacht). Plättchen, Hexfelder und Würfel passen problemlos zu dem bisherigen Material. Für "Hausregler" gibt es einige blanko Plättchen, was ich jetzt nicht direkt brauche, aber es scheint mir sinnvoll zu sein.


Es gibt zwei neue "Spielmodule" oder Spielprinzipien, drei neue Rassen, eine neue Art Gegner (gekommen aus dem Nexussektor 989), 6 neue seltene Technologien, 3 neue Entwicklungen, "alternative Ansehensplaketten" die man einmalig benutzen kann und 9 neue Entdeckerplättchen. Jede Spielrunde kann wie gewohnt "benutzen was ihr gefällt", auch wenn es natürlich Schnittmengen gibt (möchte man ein Modul nicht, fällt die "zugehörige Rasse" praktisch und ein bissl was raus)

Modul 1: "Die Zeit krümmen"
Eine neue Rasse verfügt über die Fähigkeit "Dinge aus der Zukunft zu holen" oder "dorthin zu schicken". Wird in der Zukunft jedoch das in die Vergangenheit schicken vergessen (oder kann nicht umgesetzt werden), geben die dadurch erzeugten Paradoxien dem Spieler Minuspunkte). An sich eine sehr starke spannende Fähigkeit, die die Komplexität allerdings deutlich erhöht. Man kann beispielsweise einen Kreuzer aus der Zukunft "geschickt bekommen", muss ihn jedoch erst in 3 Runden "bauen" (also bezahlen und "in die Vergangenheit schicken").

Modul 2: "Mutation"
Es gibt einen neuen Rohstoff namens Mutagen, mit dem spezielle Veränderungen an den eigenen Fähigkeiten erreicht werden können. Jede dieser "Mutationen" kostet eine bestimmte Menge Mutagen. Beispielsweise kann man pro Bewegung eine Schiffsbewegung mehr durchführen (diese Mutation kostet 3 M.) oder bei der Aktion Forschung zwei Technologien kaufen (diese Mutation kostet 5 M.). Eine Rasse bringt das Zeug mit, andere Rassen können Mutationen über eine seltene Technologie "erlernen" oder eine Mutation über ein Entdeckerplättchen durchführen.

Beide Module sehen auf den ersten Blick sehr stark aus (dementsprechend vermute ich, dass die zugehörigen Rassen nicht gerade schwach sind), vor allem jedoch erhöhen sie die Komplexität für alle Spieler, da jeder ja "auf dem Schirm" haben sollte, was für Optionen die anderen Spieler haben. Im Gegensatz zu der Schreinbauerrasse aus RotA sind es keine auf die Rasse festgelegten Fähigkeiten, sondern in gewissem Maße jeder Rasse zugänglich (das Zeit verzerren weniger, das Mutagen mehr).

Bei den Rassen "gehört" die erste zum Modul "Zeit krümmen", die zweite zum Modul "Mutation" und die dritte und letzte lässt sich mit dem Wort flexibel wohl am besten beschreiben (oder mit den Schiffen namens "Death Moon" ;) ).

Der Nexus schließlich ist weit weit weit weg, aber sobald man den Weg dorthin findet ("Nexuswarpportale"), bekommt man es mit "Anomalien" zu tun, recht kräftigen aber auch recht lohnenden Gegnern...

Soweit für heute, ich bin schon sehr gespannt auf die ersten Spiele...

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon Harry2017 » 11. Oktober 2015, 18:30

Hm hört sich für mich nicht sonderlich prickelnd an muss ich sagen - Verstehe ich das nun richtig, dass ein Modul (Zeitmodul) nur eine ganz bestimmte Rasse benutzen kann?

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon schlumpf » 11. Oktober 2015, 19:58

Harry2017 hat geschrieben:Hm hört sich für mich nicht sonderlich prickelnd an muss ich sagen - Verstehe ich das nun richtig, dass ein Modul (Zeitmodul) nur eine ganz bestimmte Rasse benutzen kann?


Bedingt ja. Das Zeitmodul kann von der entsprechnden Rasse benutzt werden, aber es gibt 2 Entdeckerplättchen, die das Zeitmodul ebenfalls verwenden.

Das Mutationsmodul hat eine Rasse (die zweimal spielbar ist [Rückseiten]), durch eine Technologie kann eine andere Rasse diese Fähigkeit erwerben, je ein Entdeckerplättchen und ein Entwicklungsplättchen gestatten schließlich die einmalige Benutzung.

Ich denke beides muss man ausprobieren bevor man es beurteilen kann, aber die Mutation sagt mir deutlich mehr zu, als die Zeit, wobei Doctor Who oder "zurück in die Zukunft"- Fans dem Zeitmodul sicher mehr abgewinnen können... Die Idee des Zeitmoduls an sich finde ich sehr cool, es aber in einem Spiel umzusetzen stelle ich mir sehr schwer vor... Aber beide gefallen mir deutlich besser als die Rasse der Erleuchteten von Lyra .

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon Seb » 12. Oktober 2015, 23:49

Mich hat es gar nicht angemacht. Hinzu kam dann noch der heftige Preis. Als riesen Eclipse Fan nie daran gedacht es zu kaufen.

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon schlumpf » 18. Oktober 2015, 13:03

@Seb
Falls du es mal probieren willst, ich suche immer nach Eclipse Mit-Spielern...

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon schlumpf » 3. November 2015, 00:01

Sooooo, nach den ersten 4 Partien (je zwei 2er und zwei 4er) mal mein Spieleindruck (zuvor war ja eher Materialeindruck)

Die drei Rassen:
Allesamt sind natürlich neu und dadurch interessant zu spielen ;) .

Die Zeitkrümmungsrasse hat zwar pro Schiffsbauplan ein Bauteilfeld weniger, die dafür vorhandene "Zusatz" - 5er Energie macht das aber locker wett. Hinzu kommt die Dreierkanone (bereits einmal im Schlachtschiff drin). Das Zeitkrümmen ist ganz witzig, je nachdem was man aus der Zukunft "holt" muss man halt später bauen (oder upgraden) (im Falle des nichtbauens kostet es halt SP), aber in der 1. Runde so ein Schlachtschiff ins Rennen zu bringen ist schon was (ich hatte in der 3. Runde dadurch 2 kampfstarke Schlachtschiffe). Nicht gesehen, aber definitiv interessant ist das "in die Zukunft exploren" (sich praktisch ohne Marker ein IIIer Feld reservieren, denn das Zeitkrümmen kostet im Grundsatz erstmal keine Aktion), ebenso wie ein Schiff oder eine Starbase in die Zukunft zu schicken (so kann eine Starbase sogar "offensiv" eingesetzt werden). Jedes erfolgreiche "zeitkrümmen" gibt am Ende einen Siegpunkt, bei mir waren es 5. Ab der 7. Runde sind nicht mehr alle Plättchen möglich (in der 9. keine mehr)...

Die Evolutionsrasse kann je nach Evolutionsplättchen seine Aktionen verbessern (+ Bau, + Bewegung, + Erforschung, + Upgrade, alles aber nur einmal möglich), bestimmte Schiffe und Bauten billiger machen und für Felder, Oribitale, Evolutionsplättchen und Orbitale zusätzliche Siegpunkte generieren. Auch die Tauschquote kann verbessert werden (3:2 Tausche für bestimmte Ressourcen). Es ist aber alles nicht sonderlich billig (da man ja nur 2 Mutagen pro Runde bekommt). Bekommt man aber die Technologie "advanced Genetics" bekommt man pro Runde mehr Mutagen und beim Kauf nochmal extra 3 Mutagen. Dann "rockt" das Mutieren richtig (in einem 2er Spiel habe ich 11 Mutationen hinbekommen, ein Mitspieler im 4er 7 oder 8).

Die Transmaterierasse ist recht schwer zu spielen. Einerseits sind die kombinierten Aktionen ziemlich krass und die Schiffe recht günstig (2/4/8). Im Gegenzug darf diese Rasse eigentlich nie Bankrott gehen, da Sie dann eine Runde praktisch ohne Ressourcen auskommen muss. Auch darf bei "influence" nur ein Marker bewegt werden, was reine Entdeckerplättchenfelder für diese Rasse schwächer macht. Da die Rasse aber mit 8 Transmaterie (mit diesem Rohstoff wird alles bezahlt) startet, können in der 1. Runde praktisch auch etwas teurere Technologien gekauft werden (die andere Rassen eben nicht kaufen können insbesondere die lebende Hülle) oder 2 Kreuzer oder 2 Schlachtschiffe gebaut werden. Einerseits eine sehr flexible Rasse, aber aufgrund der Möglichkeiten eben auch eine komplexe Rasse. In den 2er Spielen jeweils siegreich, sah die Sache in beiden 4er Spielen schon schlechter aus (sie fand allerdings auch wenig gute Felder...). Nett ist auch, dass frühes passen mit vielen Rohstoffen belohnt wird (nicht mit Economy wie bei anderen Rassen...) und der Todesmond ist eine Rechtfertigung sich den Shippack one zuzulegen, damit man die schwarzen Starbase als Todesmond spielen kann :) .


Technologien, Anomalien und Entdeckerplättchen
Die neuen seltenen Technologien sind eigentlich allesamt ziemlich stark. Die Risskanone ignoriert Schilde und benötigt keine Computer (nur Panzerung :D ) und ist wie die 3er Kanone mit 9/7 realtiv früh zu kaufen. Der 3er Antrieb (9/7) gibt zwar einen doppelten Initiative Malus, kostet aber keine (!) Energie. Die 4er Energie mit Gaussschild (7/6) hat sich bei mir in den beiden 4er Spielen definitiv bewährt, bewirkt es doch doppelt eingebaut soviel wie eine 9er Energie + ein 2er Schild. Die bereits erwähnte Technologie "advanced Genetics" (falls sie so heißt) hat bislang nur die Evoltionsrasse gekauft, während die "advanced all" (keine Ahnung wie sie heißt) recht krass, aber auch recht teuer ist (17/11).

Die Anomalien wurden bislang immer "zu früh" gefunden, so dass bislang noch keine Anomalie beweglich war (dann gibt ein Sieg auch ein Entdeckerplättchen!). So sind es halt einfach "Mauern", die einerseits den Weg zum Nexussektor (3 SP, theoretisch 5 Ressourcen) ebnen (bzw. versperren) oder eben eine Verbindung zu den anderen Anomaliefeldern herstellt (quasi eine 2. Art Wurmloch).

Bei den Entdeckerplättchen sind die doppelt Kanonen (Plasma, 3er Kanone, Riss) allesamt krass, der Rest ist okay oder wurde noch nicht gesehen.

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon JanB » 14. Dezember 2015, 11:32

Am Wochenende konnte ich Eclipse auch endlich mal mit der neuen Erweiterung antesten. Ich kann die Beobachtung von schlumpf so wiedergeben. Wir hatten die Zeitkrümmungsrasse und die mit der Transmaterie am Tisch sitzen. Leider war der Start für 3 von 5 eher schlecht, so dass die Mitte den einzigen Zugang zu anderen Rassen darstellte und bis dahin gezogenen Felder leider 2 Rassen das Leben leider sehr schwer gemacht haben. Somit war die Zeitkrümmungsrasse das komplette Spiel über dominierend (bessere Hexfelder und somit in der Lage ständig ihre Fähigkeit auszuspielen)
Die Transmaterierasse hatte hier und da falsch gehandelt, was zu der angesprochenen Bankrott-Runde führte war aber bis kurz vor Ende auf Platz 2.

Unterm Strich fand ich beide neuen Rassen sehr interessant und möchte diese umbedingt öfter ausprobieren :) - Sie machen einfach mehr Spass, als die 0815-Rassen aus dem Grundspiel.

schlumpf hat geschrieben:Die Anomalien wurden bislang immer "zu früh" gefunden, so dass bislang noch keine Anomalie beweglich war (dann gibt ein Sieg auch ein Entdeckerplättchen!). So sind es halt einfach "Mauern", die einerseits den Weg zum Nexussektor (3 SP, theoretisch 5 Ressourcen) ebnen (bzw. versperren) oder eben eine Verbindung zu den anderen Anomaliefeldern herstellt (quasi eine 2. Art Wurmloch).


Was genau meinst du mit "zu früh" .. wenn man eine Anomalie findet darf man sich entscheiden, ob diese beweglich ist oder nicht. Ich hatte in den Regeln jetzt nichts gefunden, was die Anomalien nachträglich beweglich macht.
Desweiteren halten Anomalien Schiffe nicht auf, so dass man durch diese auch einfach hindurch fliegen kann. Anomalie-Felder untereinander auch nicht benachbart bzw. kann man das neue Wurmloch nur benutzen um zum Nexus zu gelangen (welcher benachbart ist) und vom Nexus aus hat man dann die Wahl, wohin das Wurmloch führt.
Jedenfalls ist das obrige meine Regelauslegung gewesen.

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon schlumpf » 14. Dezember 2015, 17:55

JanB hat geschrieben:Leider war der Start für 3 von 5 eher schlecht, so dass die Mitte den einzigen Zugang zu anderen Rassen darstellte und bis dahin gezogenen Felder leider 2 Rassen das Leben leider sehr schwer gemacht haben


Nuja, wenn man "nur schlechte" Hexelder zieht, ist es hie und da angebracht, ein Hexfeld eben nicht zu nehmen oder seine Strategie entsprechend anzupassen :P (früh den Kampf mit den Ältesten suchen oder über Diplomatie ein zwei Ressourcen zu erschließen). Auch wie die Hexfelder gelegt werden (Stichwort mögliche Verbindungen/Zugang zur MItte) hängt ja nur von den Spielern ab...


JanB hat geschrieben:Was genau meinst du mit "zu früh" .. wenn man eine Anomalie findet darf man sich entscheiden, ob diese beweglich ist oder nicht. Ich hatte in den Regeln jetzt nichts gefunden, was die Anomalien nachträglich beweglich macht.


Mit zu früh meinte ich, dass die Spieler sich "sicherheitshalber" dazu entscheiden, die Anomalie auf unbeweglich einstellen, da das Risiko einer Niederlage gegen eine Anomalie zu Beginn ("früh") recht hoch ist und die bewegliche Anomalie ja auch auf die eigene Heimatwelt wandern könnte um dort ihr planetenzerstörendes Unwesen zu treiben. Würde eine Anomalie erst später im Spiel auftauchen, hätten die Spieler aufgrund besserer Schiffstechnologien größere Siegchancen gegen Anomalien und eine bewegliche Anomalie wäre ein verlockendes Ziel.

Das mit dem Hexfeld verbinden über Transwarptore hab ich falsch/missverständlich geschrieben (ich bin auch grad zu faul nachzulesen wie die neuen Wurmlocher jetzt genau heißen). Es verbindet zwei Transwarpfelder halt über das Transwarpnexusfeld und da die Anomalien im Warpnexus ja ebenfalls nicht binden kann man mit ausreichend Bewegungspunkten über den Nexus von Transwarpfeld zu Transwarpfeld fliegen.



Nachtrag: Die neuen Rassen sind nunja, neu, klar will man die mal ausprobieren. Aber die "alten" Rasen deshalb als 0815 zu bezeichnen, ich weiß nicht recht. Rein von der Spielstärke finde ich die Zeitkrümmungsrasse zwar stark, aber über das gesamte Spiel betrachtet nicht stärker als Magellan, Planta oder Mechanema.

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon schlumpf » 30. April 2016, 11:42

Da ich zu faul bin einen neuen Thread zu erstellen und ich mir die Minierweiterungen, um die es geht ja praktisch zusammen mit SotR geholt habe, schreib ich hier rein.

Mein Eindruck der Minierweiterungen "Nebula", "Pulsar" und "Supernova"

Wer sich unter den genannten Minierweiterungen nix vorstellen kann, kann sich auf der Herstellerseite umgucken:
http://www.lautapelit.fi/Eclipse_Nebula
http://www.lautapelit.fi/Eclipse_Pulsar
http://www.lautapelit.fi/Eclipse_Supernova_2
Wer sie sich zulegen möchte, kann dies ebenfalls dort (in Finnland) tun, da zumindest ich diese Erweiterungen nur für 10 € plus gefunden habe...

Nebula
Die beiden Nebula Hexfelder sind schlicht dreigeteilte Hexfelder (ein IIer und ein IIIer), in denen jeweils zwei Entdeckerplättchen und ein Ältestenschiff "rumlungern", auf die jedoch kein Einfluss ausgeübt werden kann. Aufgrund der dreiteilung dauert es zwar länger durch dieses Feld zu reisen, aber dafür hat es auf allen Seiten halbe Wurmlöcher.
Um die Entdeckerplättchen zu erhalten, muss am Ende der Kampfphase ein eigenes Schiff auf dem jeweiligen drittel des Hexfeldes stehen (um den Ältesten zu bekämpfen muss man natürlich auf dessen drittel ziehen).
Als IIIer Feld ist es sehr nett, kann man dieses doch in der Regel so legen, dass man nur selbst Schiffe darauf ziehen kann und so die beiden Entdeckerplättchen nach entsprechenden Schiffsbewegungen erhält (was dem Startjäger mal eine gewisse Bedeutung zukommen lässt). Als IIer Feld erhoffe zumindest ich mir eigentlich etwas besseres, aber Eclipse ist kein Wunschkonzert und wenn es kommt, lege ich es so, dass möglichst kein Gegner sofort daran kommt (dafür ist der Älteste gut...). Für Magellan oder Planta ist es natürlich ein tolles Feld.
Das Entdeckerplättchen ist ein Ältestenmonolith, der dem, dem das Feld gehört am Schluß 3 SP gibt. Dummerweise kann er gerade in den Nebulafeldern, in denen er gefunden werden kann, nicht gebaut werden. Ähnlich wie die Ältestenorbitale aus (RotA) baut man ihn nur, wenn das Feld "einigermaßen" was taugt, also bis zum Schluss gehalten werden soll.

Pulsar
Die beiden Pulsare (IIIer Hexfelder) haben jeweils einen kolonisierbaren Planeten, bringen am Ende 1 SP und bieten dem Spieler einmal pro Spielrunde die Möglichkeit eine Pass-Aktion (aber nicht immer dieselbe, s. u.) anstelle einer regulären Aktion durchzuführen (einfach Build, einfach Upgrade, einfach Move).
Das Pulsarfeld hat nicht mittig den Kreis für den Einflussmarker, sondern drei Kreise, jeweils beschriftet mit Build, Move und Upgrade. Der Marker kommt zuerst auf Move. Möchte der Spieler nun den Pulsar nutzen (was er bereits in der Runde kann, in der er ihn übernommen/explort hat), schiebt er den Marker auf Build oder Upgrade und darf diese (vereinfachte/reduzierte) Aktion durchführen OHNE dafür einen Marker zu bewegen (bzw. er bewegt dafür den Marker auf dem Hexfeld). Wichtig: Nachdem passen darf der Pulsar nicht mehr genutzt werden!
Der Pulsar macht den Spieler flexibler, ein weiterer Move, ein einzelner Bau (weil die Ressourcen eh nicht mehr hergeben) oder das eine noch notwendige Upgrade ohne einen Marker zubewegen finde ich ausnehmend gut. Auch ist es eine Möglichkeit quasi zu "schieben". Da nur eine Ressource darin ist, kann man ihn nach einem Bankrott auch ohne Gewissensbisse auflösen (hat dann aber in der folgenden Runde eben keinen Pulsar mehr).
Regellücke (es sei denn, ich habe es überlesen, bei uns per Hausregel gelöst): Kommt man in einer Spielrunde zwei mal in den Besitz des Pulsars (über die Aktion Influence), könnte man zwei mal (oder eben öfter) pulsieren. Bei uns dürfte der Spieler trotzdem nur einmal pulsieren (weswegen es niemand probiert).
Das Entdeckerplätchen bringt aktiv 1 SP (falls bis zum Spielende nicht genutzt) und die Möglichkeit einmalig in einem Kampf allen gegnerischen Schiffe in der Raketenphase einen Schaden zuzufügen (sobald ein eigenes Schiff an der Reihe wäre/ist). Wird diese Fähigkeit genutzt, wird das Plättchen ganz aus dem Spiel entfernt, auch Magellan erhalten dafür keinen Siegpunkt. Wir haben das Plättchen rausgenommen, es wurde praktisch nie aktiviert und wenn, wurde es vergessen...

Supernova
Die beiden IIIer Supernovafelder haben jeweils zwei weiße Planeten, einen Wissenschaftsplanet, einen advanced Mining Planet und einen advanced Economy Planet, bringen jedoch keinen Siegpunkt am Schluss. Am Ende jeder Runde wird mit zwei Würfeln gewürfelt und ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Rundennummer (1-9) geht die Supernova hoch, das Hexfeld wird auf die Rückseite gedreht (Schiffe können nur noch mit dem Wurmlochgenerator oder dem Sprungantrieb in diesen Sektor fliegen bzw. ihn durchqueren) und die Bevölkerungswürfel/dort anwesende Schiffe gehen zurück aufs Playerboard.
Um dies zu verhindern, kann der Spieler forschen: Zum Würfelergebnis wird noch die Anzahl der Technologieleiste gezählt, bei der man bislang den niedrigsten Fortschritt erreicht hat. Hat man beispielsweis Starbase, Neutronenbombe, Plasmakanone (obere Leiste), verbesserte Hülle (mittlere Leiste) und Nanoroboter (untere Leiste), wird zum Wurf eins dazu gezählt (man wäre in dem Beispiel also bis Runde 2 "sicher").
Starke Felder, soviel ist sicher. In einem Spiel bekam Planta gleich beide Supernova Felder in Runde 1 und ohne "sofortigen Angriff" meinerseits auf Plantas Heimatwelt (in Runde 3, schneller ging es einfach nicht, da der Angriff ja auch erfolgreich sein musste...) hätte Planta das Spiel deutlichst gewonnen (so war es zumindest eng (aber Planta gewann glaube ich trotzdem, aber es war knapper).
Auch das Entdeckerplättchen kann was. Drei gelbe (ein Schaden) Raketen als Bauteil gefallen mir sehr gut und machen die Flotte des Besitzers praktisch sofort flexibler, auch wenn zu den Raketen erstmal ein vernünftiger Computer gehört...

Die Blackhole Erweiterung habe ich jetzt noch nicht, bin mir aber nicht sicher, ob ich sie mag. Die oben genannten Erweiterungen gefallen mir sehr gut, wer sie sich zulegen möchte, zumindest letztes Jahr gab es sie in Essen beim Lautapelit-Stand für jeweils 5 €.


Insgesamt sind die drei Erweiterungen sehr gut gelungen und in meiner Eclipserunde sehr gut gelitten. Die Enttäuschung ist schon da, wenn bei den 17 oder 18 IIIer Feldern nicht mindestens zwei Hexfelder der Minierweiterungen gezogen werden.

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon Harry2017 » 1. Mai 2016, 10:00

Danke für die Einschätzungen. Hatte mir auch mal überlegt die kleinen Erweiterungen zu holen - Aber Eclipse hat im Verhältnis wie oft es auf den Tusch kommt mit der 1. Erweiterung schon genug Regeln für uns. Sind schon ein paar dicke Änderungen dabei.

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Re: [Ersteindruck] Eclipse Schatten aus dem Riss / Shadows of the Rift

Beitragvon JanB » 15. Mai 2016, 11:18

Ich muss mir dringend etwas einfallen lassen, um die Setup-Time von Eclipse zu verkürzen. Ebenso ist das Finden einzelner Erklärungen von Plättchen oft mühseelig.
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