Gestern auf der Spiel in Essen hab ich mir die neu erschienene Eclipse Erweiterung zugelegt (gehört es jetzt Thematisch zur Spiel? Kein Plan...). Ausprobiert habe ich es zwar (noch) nicht, aber für die Interessierten fasse ich mal so grob zusammen, was mir beim Auspacken/Sichten des Materials und der Regellektüre aufgefallen ist.
Preislich gesehen ist SotR "natürlich" wieder im teureren Bereich gelandet (45 € aber die Preisthematik wurde ja bereits bei RotA "hinterfragt"), schaut man sich die Sache allerdings näher an, ist der Preis zwar noch hoch, aber dafür gibt´s auch einiges (ich vermute andere Spielehersteller hätten aus der Erweiterung 2 à ca 25 € gemacht). Plättchen, Hexfelder und Würfel passen problemlos zu dem bisherigen Material. Für "Hausregler" gibt es einige blanko Plättchen, was ich jetzt nicht direkt brauche, aber es scheint mir sinnvoll zu sein.
Es gibt zwei neue "Spielmodule" oder Spielprinzipien, drei neue Rassen, eine neue Art Gegner (gekommen aus dem Nexussektor 989), 6 neue seltene Technologien, 3 neue Entwicklungen, "alternative Ansehensplaketten" die man einmalig benutzen kann und 9 neue Entdeckerplättchen. Jede Spielrunde kann wie gewohnt "benutzen was ihr gefällt", auch wenn es natürlich Schnittmengen gibt (möchte man ein Modul nicht, fällt die "zugehörige Rasse" praktisch und ein bissl was raus)
Modul 1: "Die Zeit krümmen"
Eine neue Rasse verfügt über die Fähigkeit "Dinge aus der Zukunft zu holen" oder "dorthin zu schicken". Wird in der Zukunft jedoch das in die Vergangenheit schicken vergessen (oder kann nicht umgesetzt werden), geben die dadurch erzeugten Paradoxien dem Spieler Minuspunkte). An sich eine sehr starke spannende Fähigkeit, die die Komplexität allerdings deutlich erhöht. Man kann beispielsweise einen Kreuzer aus der Zukunft "geschickt bekommen", muss ihn jedoch erst in 3 Runden "bauen" (also bezahlen und "in die Vergangenheit schicken").
Modul 2: "Mutation"
Es gibt einen neuen Rohstoff namens Mutagen, mit dem spezielle Veränderungen an den eigenen Fähigkeiten erreicht werden können. Jede dieser "Mutationen" kostet eine bestimmte Menge Mutagen. Beispielsweise kann man pro Bewegung eine Schiffsbewegung mehr durchführen (diese Mutation kostet 3 M.) oder bei der Aktion Forschung zwei Technologien kaufen (diese Mutation kostet 5 M.). Eine Rasse bringt das Zeug mit, andere Rassen können Mutationen über eine seltene Technologie "erlernen" oder eine Mutation über ein Entdeckerplättchen durchführen.
Beide Module sehen auf den ersten Blick sehr stark aus (dementsprechend vermute ich, dass die zugehörigen Rassen nicht gerade schwach sind), vor allem jedoch erhöhen sie die Komplexität für alle Spieler, da jeder ja "auf dem Schirm" haben sollte, was für Optionen die anderen Spieler haben. Im Gegensatz zu der Schreinbauerrasse aus RotA sind es keine auf die Rasse festgelegten Fähigkeiten, sondern in gewissem Maße jeder Rasse zugänglich (das Zeit verzerren weniger, das Mutagen mehr).
Bei den Rassen "gehört" die erste zum Modul "Zeit krümmen", die zweite zum Modul "Mutation" und die dritte und letzte lässt sich mit dem Wort flexibel wohl am besten beschreiben (oder mit den Schiffen namens "Death Moon" ).
Der Nexus schließlich ist weit weit weit weg, aber sobald man den Weg dorthin findet ("Nexuswarpportale"), bekommt man es mit "Anomalien" zu tun, recht kräftigen aber auch recht lohnenden Gegnern...
Soweit für heute, ich bin schon sehr gespannt auf die ersten Spiele...