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[PEEP und mehr] Scythe: Eindruck nach den ersten paar Partien ...

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Jerry
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[PEEP und mehr] Scythe: Eindruck nach den ersten paar Partien ...

Beitragvon Jerry » 23. Oktober 2016, 15:52

Komplett mit Bildern:
https://mittwochsspielen.com/2016/10/23 ... n-partien/


Nur der Text:

Ohne Zweifel: Mit 80€ ist Scythe das teuerste Einzelspiel, dass die Mittwochsspieler bis dato erworben haben. Da wollen wir mal hoffen, dass das Spiel seinen hohen Kaufpreis auch rechtfertigt. Nach 4 Partien kann nun ein erstes Zwischenfazit gezogen werden. Struktur und Regeln wiederhole ich nicht, wer mag, kann dies in unserem Vorbericht nochmal auffrischen. Wenden wir uns also direkt den Spielerfahrungen zu.

Was für eine Art Spiel ist Scythe? Ein Kampf- und Eroberungspiel? Ein Ressourcenmanagementspiel? Ein Erkundungsspiel? Oder doch etwas ganz anderes?

Zunächst: Trotz der martialischen Mechs scheint Scythe deutlich weniger aggressiv zu sein, als vermutet. Kämpfe um Ressourcen oder Land sind eher die Ausnahmen, zumeist geht es nur darum, durch einen Sieg im Kampf einen der 6 Sterne ablegen zu dürfen. Viel wichtiger bei den Mechs ist, dass sie zum einen nützliche Transporter sind und zum anderen, dass ihr Bau wichtige Fähigkeiten freischaltet, allen voran die Verbesserung unserer Bewegungsoptionen. Erst nach zwei gebauten Mechs können wir das Brett komplett und in angemessener Geschwindigkeit bereisen. Ein Kampfspiel ist Scythe also definitiv nicht.

Aber auch die Ressourcenoptimierung in Scythe ist weniger ausgeprägt als zunächst gedacht. Das liegt daran, dass jeder Kauf von Mechs, Rekruten, Gebäuden und Entwicklungen eine unmittelbar positive Auswirkung hat und jede dieser Dinge mit genau einem Ressourcentyp gekauft werden kann. Es lohnt sich daher kaum, Ressourcen von langer Hand anzusparen. Viel schneller und besser ist, ein von-der-Hand-in-den-Mund Spiel, bei dem wir Waren zügig erwirtschaften und ebenso schnell wieder investieren. Es gibt keine Warenketten, keine Lagergrenzen, keine variablen Verwendungsmöglichkeiten. Was man hat, hat man und gibt es möglichst sofort wieder aus. Scythe ist also auch kein wirkliches Ressourcenmanagementspiel.

Kommen wir zum Erkundungsaspekt: Der Anführer zieht über den Plan und darf dort die sog. Begegnungskarten aufdecken. Nach kurzer Zeit wird klar: alle diese Karten folgen dem exakt gleichen Muster: (A): Gewinne wenige Waren und Ansehen. (B): Zahle Geld und gewinne mehr Waren. (C): Zahle Ansehen und gewinne viel Waren. Die schicken Grafiken trösten darüber ein wenig hinweg, aber letztendlich sind hier keine Überraschungen zu erwarten. Begegnungskarten sind also nicht mehr als simple Einnahmequellen.

Was also liegt hier vor uns? Meine Intepretation: Im Kern ist Scythe ein Wettrennen (genauso wie Euphoria und Viticulture vom gleichen Autor). Die auf den Plan gelegten Sterne sind nicht die einzige, aber wichtigste Siegpunktquelle. Wer am schnellsten alle 6 Sterne auf den Plan bekommt, hat tendenziell die Nase vorn. Es geht bei Scythe also darum, die verschiedenen Aspekte aus Erkundung, Kampf und Ressourcenmanagement möglichst effizient und zügig umgesetzt zu bekommen. Zentral ist dabei, dass man auf einem Feld des Spielertableaus im Idealfall zwei Aktionen auslösen kann. Nur wer diese optimal hintereinander puzzlet und diesem Synergieeffekt möglichst oft ausnutzt, hat eine Chance auf den Sieg. Scythe ist also eine Art Zehnkämpfer, der nichts optimal, sondern alles ein bisschen macht.

Zu guter Letzt: wie variabel ist Scythe? Die Antwort fällt auch hier eher ernüchternd aus: nicht sehr. Natürlich gibt es asymmetrische Spielerfähigkeiten und 1-2 weitere variable Faktoren, aber nach 4 Partien schält sich zumindest bei mir eine Art Standarderöffnung heraus, die i.W. darauf zielt, möglichst zügig die eigenen Bewegungsoptionen zu verbessern. Zugegeben: Es wird hier vermutlich noch andere brauchbare Vorgehensweisen geben, aber ich behaupte mal, dass deren Gesamtzahl eher überschaubar ist. Und an dieser Stelle muss ich natürlich jetzt den Vergleich zum dem 2016er Schwergewicht "Terraforming Mars" ziehen, wo die Spielverläufe erheblich abwechslungsreicher sind.

Scythe ist ein gutes Spiel. Ob es sehr gut ist, kann ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen, die Tendenz geht aber (sehr vorsichtig) zu "eher nicht". Den exorbitanten Preis rechtfertigt es nicht durch seinen Spielwert, sondern durch seine umwerfende Ästhetik, kombiniert mit einer wunderbaren Haptik. Die Grafiken der Karten, die Spielertableaus mit ihren versenkten Ablagepositionen sind ganz großes Kino, von den Mech- und Anführerfiguren ganz zu schweigen. Und ganz nebenbei wurden die Farben bei Scythe so gewählt, dass auch Leute mit Farbwahrnehumgsproblemen locker mitspielen können (was ein betroffener Mittwochsspieler auch prompt bestätigte). Hut ab!

Fazit: Das starke Thema, die tolle Grafik und der auf jeden Fall mehr als solide Spielwert hat den Kauf von Scythe unterm Strich gerechtfertigt. Nummer #1 im Bereich Schwergewichter 2016 bleibt bei uns aber ...naja ... ihr wisst schon ...

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Re: [PEEP und mehr] Scythe nach den ersten paar Partien ...

Beitragvon Brettspielelabor.de » 2. November 2016, 11:29

Ich hatte gestern die Chance ergriffen und konnte einer 4er Partie beiwohnen.

Kurz »Sehr interessantes, stimmungsvolles Spiel und diese Aufmachung und Ausstattung - ein Traum. Spielerisch hat es mich überzeugt umgehehauen aber nicht«.


- Ich habe, denke ich, das gemacht, was als Einsteiger erstmal am sinnvollsten ist. Ich habe konzequent mein eigenes Tableau und Fraktion gespielt. Synergien ausgenutzt, das es kracht. Kampf und die Fabrik habe ich erstmal links liegen lassen. Natürlich sind diese Wege auch sehr lukrativ und auch sinnvoll. Doch dafür hat mir einfach der Überblick gefehlt.


- Ich habe unterschätzt, wie wichtig die Mechs für die eigene Logistik sind. Ganz, ohne Mechs zu spielen fände ich mal reizvoll, stelle ich mir aber schwer vor. Probiere ich aber gerne beim nächsten mal aus. Die Mechs selbst baut man aber in verschiedenen Spielphasen aus verschiedenen Gründen. Anfang --> Logistik Hauptteil --> Effekte Spielende --> Stern(e) sowohl für 4 Mechs als auch für die Kämpfe. Eine Niederlage ist zwar nicht »so« schlimm aber ohne gute Infrastruktur fällt es schon nicht gerade leicht die Mechs vom Home wieder in die Schlacht zurückzubringen.


- Das Upgrade, das bei Move dabei ist, erscheint mir ein bisschen schwach. 1 Geld bzw. dann 2 Geld ist doch eigentlich immer ein schlechter Zug. Ist maximal eine Notlösung.


- Die verzwahnung der einzelenen Elemente (Beliebtheit, Stärke etc.) ist schon sehr spannend. Sehr gefallen hat mir Bsp., wie mit dem Kampf umgegangen wird. Man will hier nicht einfach nur draufhauen, sondern so Ressurcensparend wie möglich gewinnen. Maximal der letzte Angriff ist All-in.


- Nicht gefallen hat mir das ganze Siegpunkt gedönz. Am Ende wird das ganze Spiel nocheinmal zu einem Optimiungskiller. Denn in den letzten Zügen werden die Siegpunkte gemacht und es muss genau überlegt werden mit welcher Aktion man nun noch, wie viele Siegpunkte machen kann.


- Mir gefällt das Spielende nicht. Kann aber daran liegen, dass man im ersten Spiel doch sehr auf die Sterne fixiert ist.


- Das Tableau finde ich wie schon bei Terra Mystica super! So können viele Regeln einfach umgesetzt werden. Bei Terra Mystica ist es noch ein bisschen besser aber alles in allem auch bei Scythe toll gemacht. Sonst hat das Spiel aber wirklich nichts gemein mit Terra Mystica und ob das als gemeinsamkeit gilt ich weiß nicht. Wurde auch schon bei Hansa Teutonica gut umgesetzt.
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Re: [PEEP und mehr] Scythe nach den ersten paar Partien ...

Beitragvon Ichnehmgelb » 2. November 2016, 14:28

Ich mag das Spiel. Es hätte aber meiner Meinung nach deutlich mehr daraus gemacht werden können. Die 4x auf der Rückschachtel sind fast schon gemogelt. Gerade was die Kämpfe angeht, hätte deutlich mehr daraus gemacht werden können. Die einzige Motivation jemanden anzugreifen, sind diese Sterne. Die "Kämpfe" sind unspektakulär. Das Spiel klotzt mit beinahe (einige Verarbeitungsfehler sind doch ziemlich ärgerlich bei dem Preis) opulentem Material und einem traumhaften ARTwork. Das Spielende wird viel zu früh eingeleitet, und zum Schluss konzentriert man sich nur noch darauf Sterne zu bekommen, und nicht auf das was einem wirklich Vorteile bringt.
Die Automaversion spielt sich dagegen vollkommen anders. Der Gegner ist überraschend aggressiv, und man muss seine Taktik auf Verteidigung und Kampf einstellen. Die einfachste Variante habe ich auch beim dritten Mal haushoch verloren. Hätte mir gewünscht, dass so auch das reguläre Spiel abläuft.
Dennoch gefällt mir das Spiel sehr. Es ist und bleibt aber ein strategisches Eurogame mit 4x Elementen. Dies sollte man sich bewusst machen.

Edit: So... bei meinem vierten Anlauf hat es endlich geklappt. Mit den Rusviet Autometta knapp mit 80:76 besiegt! :D

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Re: [PEEP und mehr] Scythe: Eindruck nach den ersten paar Partien ...

Beitragvon Ina-SpieLama » 3. November 2016, 09:32

Ich finde gerade diesen Aspekt so toll an Scythe, dass man eben ganz ohne Kämpfe auskommen kann. Trotzdem muss man aufpassen, dass man nicht von einem Gegner irgendwo vertrieben wird. Ganz ohne Mechs ist daher schwierig, habe ich aber mit den Nordischen einmal geschafft, da sie durch die schwimmenden Arbeiter sehr mobil sind. Schnell noch einen Tunnel bauen und keiner braucht mehr "Waten" :-)
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Re: [PEEP und mehr] Scythe: Eindruck nach den ersten paar Partien ...

Beitragvon Brettspielelabor.de » 9. November 2016, 00:58

​Scythe die zweite: ​

Diesmal zu dritt. Eine verrückte Partie. Nach nur 90 Minuten mit Aufbau war das ganze Beendet. Bei mir lief der Engine ​perfekt. Im Prinzip versucht man die Synergien der Fraktion und des eigenen Tableaus herauszufinden und dann konsequent runter zu spielen. Ich hab mir jetzt noch nicht alle Konstellationen analysiert und bin gespannt ob in Zukunft sich da noch große Schwächen und Stärken herausfinden lassen. Wenn die gabalanced sind dann großen Respekt - ich glaube noch nicht dran. Ich finde es aber an sich auch langweilig. Denn gerade die ersten Spielzüge sind doch oftmals sehr gescriptet​ - weil das Tableau und meine Fraktion einfach sagen was ich tun soll und warum sollte ich mich dagegen wehren?

Die spannende Phase ist dann eigentlich der Hauptteil. Hier hat man die volle Auswahl an Möglichkeit, man muss schauen was tun meine Mitspieler, wie kann ich das Verhalten meiner Gegner partizipieren. Hier gibt es einige spannende Momente und Entscheidungen. Eine wahre Freude.

Die Schlussphase ist dann wieder sehr klar. Wo kann ich noch am schnellsten viele Sterne und Punkte erreichen. Mechs, Gebäude, Arbeiter, Entwicklungen bauen. Am besten noch dabei noch den einen oder anderen Kampf und natürlich die Aufgabe erfüllen. Wenig bis nichts was ich in dieser Phase tue, tue ich weil es meine Engine besser macht sondern lediglich um Punkte/Sterne zu sammeln. Wenn man, wie ich recht früh die Kämpfe abgefrühstückt hat, ist einem auch egal was die Gegner nun tun. Die Fabrik interessiert in dieser Phase auch nicht mehr. (Höchstens sie gehört zur Aufgabe). Wer das Spiel ausmacht ist auch ziemlich schnuppe.

Das Spiel ist rund, macht Spaß aber mir fehlt da der letzte Kick. Vor allem eine spannende Endphase. Es ist einfach nicht spannend seinen 4 Mech zu bauen der verrostet, ein Gebäude zu bauen das ich nie nutzen werden, Arbeiter einzusetzen die ich nicht mehr benötige. Ganz allgemein, ist mir das ganze Spiel einfach ein bisschen zu sehr auf Feel-Good getrimmt. Und wenn ich dann doch mit 1 Punkt verliere? Dafür dann am Ende alles durchrechnen och nö!

Ich werde es sicherlich wieder mitspielen. Denn tut nicht weh, sieht geil aus und Engine Optimierung macht hin und wieder Spaß - wenn es so schnell wie das letzte Mal geht sogar mir. Dass das Spiel ihre Fans hat, einen Hype auslöst und auch sonst super ankommt wunder mich nicht und ist denke ich auch voll und ganz berechtigt. Das Spiel macht vieles richtig. Es ist nur nicht so ganz mein Ding. Denn ich spiele dann doch lieber Spiele (in der Größenordnung) bei denen die Entscheidungen schwerwiegender sind.
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