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Ersteindruck Klong!: Gut aber nicht überragend

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Jerry
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Ersteindruck Klong!: Gut aber nicht überragend

Beitragvon Jerry » 1. September 2017, 18:55



Dieser Ersteindruck wurde initial veröffentlicht auf mittwochsspielen.com



Unsere Spielerunden sind lautmalerisch. Neben dem obligatorischen Trash-Talk werden Aktionen auf dem Brett gerne mal mit „Zack!“ oder „Bäm!“ kommentiert. Regelmäßig dabei: ein lautes „Klong!“, wenn man mal wieder an strategische Stelle ein paar Einheiten ablädt. Wie schön, dass es jetzt einen Titel gibt, der dieses Geräusch hochoffziell ins Spiel integriert.

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Übersicht
Klong! ist ein Deckbuilding-Spiel. Wir Spieler wagen uns dazu in ein unterirdisches Labyrinth aus Gängen und Räumen, um dort – na klar – fette, d.h. punkteträchtige Schätze abzuräumen. Spielmotor sind Karten, die uns Bewegungen und andere Aktionen auf dem Spielbrett erlauben. 10 davon bekommen wir zu Beginn auf die Hand, viele weitere liegen in einer Art Markt in der Mitte.

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Das Labyrinth. Oben links geht's los, unten warten Schätze (und Drache)

Ein Zug läuft dabei nach dem altbekanntem Dominion-Prinzip ab:

1. Mit 5 Karten auf der Hand starten
2. Karten hinlegen und auswerten
3. Karten abwerfen und neu nachziehen
Die Karten sind dabei in aller Regel multifunktionell, was durch Symbole und/oder Text angezeigt wird. Die wichtigsten Aktionen sind:

1. Bewegen
Bringt meine Figur auf dem Plan voran. Für jedes Bewegungssymbol kann ich einen Schritt laufen. Komme ich in Höhlen mit Beute, kann ich diese an mich nehmen
2. Kämpfen
Ermöglicht mir, auf dem Plan, Monstern aus dem Weg zu gehen oder Monster in der Kartenablage punkteträchtig umzunieten.
3. Kaufen
Erlaubt mir Karten aus der Mitte zu kaufen

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Initiale Kartenhand: 1x Bewegen (Gelb), 5 Geld zum Shoppen (Blau)

Wir arbeiten uns also Raum für Raum voran und sammeln dabei fleißig alles ein, was uns in die Quere kommt. Mit neu gekauften Karten möbeln wir derweil unser Deck auf, um mehr Reichweite, mehr Geld und mehr Kampfkraft zu erlangen. Das hat durchaus Renncharakter, denn im Untergrund gilt: was weg ist, ist weg.

Der Kartenmarkt in der Mitte ist dabei sehr dynamisch: es gibt eine kleine Menge an stets kaufbaren Standardkarten, ansonsten formiert sich der Markt Runde für Runde neu. Viele und abwechslungsreiche Karten gibt es: Teleporter, singende Waffen, fette Edelsteine, Monster zum wegschnetzeln und etliches mehr. Die Karten sind dabei grafisch ganz wunderbar gestaltet, ohne an Übersichtlichkeit einzubüßen.

Natürlich wäre ein Abenteuer langweilig, gäbe es kein angemessenes Bossmonster. Im Falle von Klong! ist das ein veritabler Drache. Dieser wohnt an sich recht friedlich im Untergrund, ist aber lärmempfindlich und mag unser Gewusel in seiner Nachbarschaft überhaupt nicht. Viele unsere Aktionen erzeugen nämlich Krach in Form der sogenannten Klongs.

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2x Bewegen, 7 Kaufkraft, 4 Kampfkraft. Das singende Schwert macht Lärm: +1 Klong!

Ein Klong bedeutet, dass der Spieler ein Würfelchen seiner Farbe in einen Jutebeutel packen muss. In regelmäßigen Abständen wird der Drache durch unser Treiben so ungehalten, dass er den Verursachern des Lärms an den Kragen geht. Spieltechnisch bedeutet das, dass aus dem Jutebeutel blind Würfel gezogen werden und jedes so gezogene Würfelchen beim zugehörigen Spieler Schaden verursacht. Dumm: wer zu oft einen über die Mütze bekommt, scheidet aus.

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Es heißt also: Obacht mit dem Lärm! Zu forsches Agieren erzeugt viele Klongs, aber zu zögerliches Trödeln ebenfalls. Und besonders übel wird es, sobald der erste Spieler das Labyrinth wieder verlassen hat, denn dann bemerkt der Drache den Diebstahl seiner Habseligkeiten und wird noch knurriger als er eh schon ist, will heißen, er vermöbelt die im Labyrinth verbliebenen Spieler besonders sorgfältg.

Schluss ist, wenn alle Spieler dem Verlies entkommen sind oder aufgrund zu häufiger Schläge das Zeitliche gesegnet haben. Dann wird abgerechnet, sprich die Punktwerte der eingesackten Schätze summiert. Der reichste Räuber gewinnt.

Spielgefühl

Das Deckbuilding-Prinzip ist bekannt und funktioniert in Klong! abgesehen von ein paar Nuancen auch nicht groß anders als in Dominion. Mit jedem Kauf muss ich mich entscheiden: wo will ich hin? Bessere Bewegung? Mehr Schwerter zum Verkloppen von Monsterkarten? Höhere Kaufkraft? Und ebenso kennen wir das Gefühl, wenn wir zwar tolle Karten erworben haben, diese aber partout nicht in günstiger Kombination auf die Hand kommen wollen. Das alles ist sattsam bekannt.

Neu ist die Kombination des Deckbuildings mit der Bewegung auf einem Brett. Wie schon geschrieben hat Klong Renncharakter: Jeder Schatz kann nur ein Mal abgegriffen werden und wer zu spät kommt, geht leer aus. Und natürlich liegen die feinsten Schätze tendenziell am weitesten unten. Soll ich mich also tief hineinwagen, um fett abzusahnen? Das kann glücken, kann aber auch schief gehen, wenn ein anderer Spieler leichtfüßig aus dem Labyrinth flieht und so den Drachen in üble Stimmung versetzt. Ebenso neu ist, dass der Markt im Gegensatz zu Dominion kein fixes Angebot an Karten hat, sondern eine ständig wechselnde Auslage. Das macht das Spiel eher taktisch als strategisch und fühlt sich im Vergleich zu Dominion weniger planbar und etwas oberflächlicher an.

Der namensgebende Klong! Mechanismus selbst ist nett, im Großen und Ganzen aber unspektakulär. Man versucht, mit lärmenden Aktionen hauszuhalten, aber spätestens beim Ziehen aus dem Säckchen schlägt Genosse Zufall gnadenlos zu. Genau so zufällig sind etliche Schätze, bei denen ich erst beim Aufnehmen sehe, wie nützlich oder lukrativ sie sind.

Die Interaktion in Klong! ist dabei - wie so oft - eher spärlich. Wichtig ist eigentlich nur, auf der eigenen Route möglichst Erster zu sein und nach Möglichkeit nicht tief im Verlies zu stecken, wenn der erste Mitspieler schon nach Hause gondelt. Und klar kann man sich gegenseitig Karten wegkaufen. Im Labyrinth selbst aber geht es schiedlich-friedlich zu Sache.

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Gelb ist tief ins Verlies vorgedrungen. Alle Plättchen sind Schätze.

Spielspaß

Ein belastbares Fazit wäre an dieser Stelle verfrüht. In unsere Testrunde hat niemand genölt oder gemeckert, das Spiel wurde klaglos durchgezockt und wenn nicht noch weitere Neuheiten gewartet hätten, wäre es sicher ein weiteres Mal auf den Tisch gekommen. Klong! funktioniert, sieht klasse aus und hat ein gutes, sauber mit den Mechanismen verwobenes, nicht aufgesetztes Thema. Das gefällt. Mich persönlich lässt es gleichwohl doch eher kalt, was aber weniger an Klong! selbst liegt als vielmehr an der Tatsache, dass Deckbau für mich ziemlich ausgelutscht ist. Und da bietet Klong! trotz der neuen Details dann doch zu wenig, als dass es auf meine Kaufliste käme. Hardcore-Fans oder Neulinge des Deckbau-Prinzips, können aber ganz sicher einen Blick darauf werfen.

Fazit:
Ordentlicher, grafisch wunderbarer Deckbuilder in lockerem Fantasy-Setting. Gleichwohl keine Innovationsgranate.

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Nafets
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Re: Ersteindruck Klong!: Gut aber nicht überragend

Beitragvon Nafets » 2. September 2017, 07:32

Das kann ich alles so unterschreiben. Außer, dass bei uns ne ganze Menge genölt oder gemeckert wurde. Aber nicht über das Spiel sondern über die Karten ("Nie kommt das, was man gerade braucht!") oder den blöden Drachen ("Wieso immer auf mich??!?"). Das ist natürlich keine Kritik am Spiel und hielt sich dann auch mit der Schadenfreude über die Missgeschicke der anderen Spieler meist die Waage, so dass das Spiel trotz des vielleicht "ausgelutschten" Deckbaus sehr gut ankam.

Die eher lockere als bierernste Fantasy-Atmosphäre half dabei natürlich. Kein "ernster" Dungeon-Deckbuilder-Crawler und bestimmt will Klong! oder Clank! das auch gar nicht sein. Als lockere Schatzjagd mit Monsterplätten und der dauernd drohenden Gefahr vom Drachen geplättet zu werden ein Gewinn für die (zumindest für meine) Spielesammlung.


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