[Angespielt] Isla Dorada
Verfasst: 6. Januar 2011, 13:45
Isla Dorada
Isla Dorada ist ein Abenteuer- und Schatzsuchspiel, bei dem es darum geht durch einen Bietmechanismus die gemeinsame Reisegruppe von Forschern dazu zu bringen, nur die Orte zu besuchen, die das Ausspielen von Schatzkarten ermöglichen bzw. zur Erfüllung des spielerspezifischen, geheimen Auftrags beitragen. Außerdem gilt es zu verhindern, dass Orte besucht werden, die den Spieler dazu zwingen Fluchkarten auszuspielen, die am Ende des Spiels negativ in die Siegpunktwertung eingehen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte bestehend aus Goldmünzen, Schatzkarten und minus Fluchkarten hat, gewinnt das Spiel.
Autor: Bruno Faidutti
Verlag: Fun Forge, Flight Fantasy Games (Vertrieb in Deutschland durch den Heidelberger Spieleverlag)
Spieler: 3-6
Dauer: 60-90 min
Alter: ab 10 Jahren
Grafik: Xavier Gueniffey Durin, Georges Bouchelaghem
Jahrgang: 2010
Vorwort
Eins vorweg: die grafische Gestaltung des Spiels haut mich von den Socken. Neben den interessanten Spielemechanismen, war die grafische Gestaltung ein Punkt, der mich zu Kauf dieses Spiels bewogen hat. Ich hab selten ein „Artwork“ gesehen, dass mir so gut gefallen hat. Es trägt sehr gut zu Atmosphäre bei und ist sehr schön anzusehen! Aber das sei nur am Rande erwähnt. ;-) Ist natürlich aber Geschmackssache.
grober Spielverlauf
Ein Forscher- bzw. Expeditionsteam, bestehend aus den Spielern, ist auf der sagenumwobenen Insel Isla Dorada gestrandet bzw. mit dem Luftschiff abgestürzt. Man wäre aber kein Forscher, wenn dieses Unglück nicht dazu genutzt würde, um die Insel nach Schätzen abzusuchen.
Die Spielergruppe startet also in der Mitte der Karte auf der Absturzstelle. Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Goldmünzen (da Goldstücke aber eine endliche Ressource darstellen, also nicht wiederbeschafft werden können und am Ende Siegpunkte zählen, gilt es stets abzuwägen, ob es sinnvoll ist, Gold auszugeben), dann noch 6 Abenteuerkarten, 2 Schatzkarten, 1 Fluchkarte und 1 Schicksalskarte (zu den Karten später mehr).
Das Spiel verläuft über 16 Runden, wobei jeder Besuch eines Ortes (mit der Ausnahme, dass der Besuch der Absturzstelle nie markiert wird) mit einem der 16 Markierungssteine, die am oberen Rand des Spielbretts ausliegen, markiert wird.
Apropos Orte. Die Namenswahl der Orte ist zu Beginn etwas problematisch, da man sich zunächst nicht auf der Karte auskennt und nicht weiss wo „Methritis“, „Bula-Mapo“ oder „Etintaklop“ liegen. Ein guter Hinweis ist, dass Orte gleicher Regionen dieselbe Farbe haben. Rot, gelb, weiß oder grüngelb. Dieser Tipp hilft ziemlich gut weiter, um Anfang die Orte besser finden zu können.
Inselrundreise
Interessant ist, dass die Spieler sich EINE Spielfigur teilen müssen und somit nur in der Gruppe reisen können. Da in der Regel jeder Spieler woanders hin möchte, wird dieses Dilemma durch einen Bietvorgang gelöst. Jeder Spieler reihum bietet eine Anzahl von Abenteuerkarten bis das höchste Gebot nicht mehr überboten werden kann. Der Gewinner bekommt das Anführertoken und die Reise geht nun an den vom Gewinner ausgewählten Ort. Die Karten, mit denen das Bieten gewonnen wurde, müssen am Ende des Bietens vorgezeigt und abgegeben werden. Der Ort wird dann mit einem Markierungsstein markiert, dem Ort zugehörige Schatz- bzw. Fluchkarten müssen ausgespielt werden und dann zieht jeder Spieler eine neue Abenteuerkarte aus der Auslage oder vom verdeckter Stapel. Es ist auch möglich eine weitere Abenteuerkarte für 1 Goldstück zu erwerben. Jetzt eröffnet der Anführer die neue Bietrunde und das Bieten geht wieder von vorne los.
Abenteuerkarten und Spielerhilfe
Die Abenteuerkarten sind sehr verschieden. Es gibt für Bergwege „Yaks“, für Dschungelwege die heimische Tierart „Gonogo“, für Wüstenwege „Kamele“, für die Wasserwege das „Kajak“ und für Flugreisen gibt es den „Drako“ (der auch als Joker eingesetzt werden kann, aber bezahlt werden muss) und den „Zeppelin“ (der ebenfalls bezahlt werden muss). Wenn man also über einen Bergweg zum nächsten Ort will, kann man nur „Yaks“ bieten, für Dschungelwege nur „Gonogos“ usw.
Neben diesen „Transportkarten“ gibt es jetzt noch eine ganze Reihe an anderen Abenteuerkarten, die das Spiel beeinflussen können. Z.B. können Spieler vom Bietvorgang ausgeschlossen werden, man kann anderen Spielern eine Abenteuerkarte oder Schatzkarte stehlen, man kann mit der Bigfootfigur den Landweg und mit der Levithianfigur(Seeschlange) den Wasserweg blockieren, gewisse Spieler müssen eine neue fluchkarte auf die Hand nehemen und und und. Dies stellt beim ersten Spielen ebenfalls eine kleine Einstiegshürde dar, da die Anzahl an Sonderkarte sehr groß ist und man erst mal an alle Karten kennenlernen muss. Das heisst aber NICHT, dass man sofort am Anfang alle Karten lernt, denn dies wird durch die tolle Spielerhilfe gut geregelt. Am besten immer kurz, wenn man eine neue unbekannte Karte zieht, direkt auf der Spielerhilfe nachlesen, was diese macht. So lernt man Karte für Karte etwas Neues dazu.
Auf der Rückseite der Spielerhilfe sind die Schicksalskarten erklärt. Die Schicksalskarten sind sozusagen geheime Auftragskarten der Spieler, die erst am Ende des Spiel gewertet werden. Zubeginn erhält jeder Spieler zwei Schicksalskarten, von denen er sich eine aussuchen muss. Dabei handelt es sich z.B. um eine Liste von Orte die man besuchen muss und je mehr Orte davon am Ende besucht wurden, desto mehr Siegpunkte bekommt man, oder dass die Expedition auf einem bestimmten Ort enden muss oder dass man eine bestimmte Art von Abenteuerkarten sammeln muss oder oder oder. Auch hier gilt: Es reicht aus, wenn man die Schicksalskarten auf der Spielerhilfe nachliest, die man aktuell hat.
Schatz- und Fluchkarten
Jetzt bleiben noch die Schatz- und Fluchkarten, die kurz erläutert werden sollen. Die Schatzkarte ermöglichen es in einem Ort X die Karte vor sich auszuspielen und die auf der Karte abgebildeten Siegpunkte in der Endabrechnung zu bekommen. Die Fluchkarten sind dasselbe in grün, d.h. sie müssen auch bei dem Besuch eines bestimmten Ortes, der auf der Karte steht ausgespielt werden und zählen die Minuspunkte, die ebenfalls auf der Karte vermerkt sind.
Weiterer Verlauf
So bietet man nun Runde für Runde und reist über die Insel, in der Hoffnung möglichst viele Schatzkarten und möglichst wenig Fluchkarten ausspielen zu können, sowie seinen Auftrag möglichst gewinnbringend zu erfüllen.
Eine Besonderheit passiert noch in Runde 4 und 9. Dort liegen auf der Rundenleiste oberhalb des Spielfelds rote Markierungssteine. Diese zeigen an, dass da etwas besodneres passiert. In Runde 4 zieht jeder Spieler 2 neue Schatzkarten und ebhält eine davon, in Runde 9 zieht jeder Spieler 3 neue Schatzkarten und behält 2 davon.
Im groben und ganzen war das der Spielverlauf von Isla Dorada.
Mein Fazit:
Isla Dorada ist ein gutes Familienspiel, was natürlich durch das Kartenziehen einen gewissen Glücksfaktor mitbringt, da es für alles Karten gibt. Wen das nicht stört, den erwatet ein schönes Spiel mit einem interessanten Bietmechanismus in einem schönen Insel- bzw. Expeditionsthema, das Spaß macht zu spielen, da durch die große Anzahl an Sonderabenteuerkarten die anderen Spieler beeinflusst bzw. geärgert werden können.
Das Spielmaterial ist wirklich toll. ALLES, ja auch das SPIELBRETT(!!!!!!), wird in wiederverschließbaren Plastikbeuteln geliefert. Die Karten und die Spielerhilfen sind gute Qualität, die Spielfiguren sind super klasse, die Markierungssteine für die besuchten Orte sind aus massiven Holz. Die Goldmünzen sowie das Anführertoken sind aus dicker Pappe. Da kann man nicht meckern, besser geht es nicht.
Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut und über die Weihnachtsfeiertage haben wir es fast jeden Abend gespielt. Wenn man einmal von der leichten Einstieghürde absieht und die verwirrenden Ortsnamen drauf hat, spielt es sich sehr flüssig und kann u. U. auch sehr schnell gehen. Ich gebe dem Spiel eine 5/6, weil es ein tolles Familienspiel ist, das Spaß macht, witzig ist, Interaktion bietet und einfach ein unglaublich schönes Grafikdesign bietet.
Isla Dorada ist ein Abenteuer- und Schatzsuchspiel, bei dem es darum geht durch einen Bietmechanismus die gemeinsame Reisegruppe von Forschern dazu zu bringen, nur die Orte zu besuchen, die das Ausspielen von Schatzkarten ermöglichen bzw. zur Erfüllung des spielerspezifischen, geheimen Auftrags beitragen. Außerdem gilt es zu verhindern, dass Orte besucht werden, die den Spieler dazu zwingen Fluchkarten auszuspielen, die am Ende des Spiels negativ in die Siegpunktwertung eingehen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte bestehend aus Goldmünzen, Schatzkarten und minus Fluchkarten hat, gewinnt das Spiel.

Autor: Bruno Faidutti
Verlag: Fun Forge, Flight Fantasy Games (Vertrieb in Deutschland durch den Heidelberger Spieleverlag)
Spieler: 3-6
Dauer: 60-90 min
Alter: ab 10 Jahren
Grafik: Xavier Gueniffey Durin, Georges Bouchelaghem
Jahrgang: 2010
Vorwort
Eins vorweg: die grafische Gestaltung des Spiels haut mich von den Socken. Neben den interessanten Spielemechanismen, war die grafische Gestaltung ein Punkt, der mich zu Kauf dieses Spiels bewogen hat. Ich hab selten ein „Artwork“ gesehen, dass mir so gut gefallen hat. Es trägt sehr gut zu Atmosphäre bei und ist sehr schön anzusehen! Aber das sei nur am Rande erwähnt. ;-) Ist natürlich aber Geschmackssache.
grober Spielverlauf
Ein Forscher- bzw. Expeditionsteam, bestehend aus den Spielern, ist auf der sagenumwobenen Insel Isla Dorada gestrandet bzw. mit dem Luftschiff abgestürzt. Man wäre aber kein Forscher, wenn dieses Unglück nicht dazu genutzt würde, um die Insel nach Schätzen abzusuchen.
Die Spielergruppe startet also in der Mitte der Karte auf der Absturzstelle. Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Goldmünzen (da Goldstücke aber eine endliche Ressource darstellen, also nicht wiederbeschafft werden können und am Ende Siegpunkte zählen, gilt es stets abzuwägen, ob es sinnvoll ist, Gold auszugeben), dann noch 6 Abenteuerkarten, 2 Schatzkarten, 1 Fluchkarte und 1 Schicksalskarte (zu den Karten später mehr).
Das Spiel verläuft über 16 Runden, wobei jeder Besuch eines Ortes (mit der Ausnahme, dass der Besuch der Absturzstelle nie markiert wird) mit einem der 16 Markierungssteine, die am oberen Rand des Spielbretts ausliegen, markiert wird.
Apropos Orte. Die Namenswahl der Orte ist zu Beginn etwas problematisch, da man sich zunächst nicht auf der Karte auskennt und nicht weiss wo „Methritis“, „Bula-Mapo“ oder „Etintaklop“ liegen. Ein guter Hinweis ist, dass Orte gleicher Regionen dieselbe Farbe haben. Rot, gelb, weiß oder grüngelb. Dieser Tipp hilft ziemlich gut weiter, um Anfang die Orte besser finden zu können.
Inselrundreise
Interessant ist, dass die Spieler sich EINE Spielfigur teilen müssen und somit nur in der Gruppe reisen können. Da in der Regel jeder Spieler woanders hin möchte, wird dieses Dilemma durch einen Bietvorgang gelöst. Jeder Spieler reihum bietet eine Anzahl von Abenteuerkarten bis das höchste Gebot nicht mehr überboten werden kann. Der Gewinner bekommt das Anführertoken und die Reise geht nun an den vom Gewinner ausgewählten Ort. Die Karten, mit denen das Bieten gewonnen wurde, müssen am Ende des Bietens vorgezeigt und abgegeben werden. Der Ort wird dann mit einem Markierungsstein markiert, dem Ort zugehörige Schatz- bzw. Fluchkarten müssen ausgespielt werden und dann zieht jeder Spieler eine neue Abenteuerkarte aus der Auslage oder vom verdeckter Stapel. Es ist auch möglich eine weitere Abenteuerkarte für 1 Goldstück zu erwerben. Jetzt eröffnet der Anführer die neue Bietrunde und das Bieten geht wieder von vorne los.
Abenteuerkarten und Spielerhilfe
Die Abenteuerkarten sind sehr verschieden. Es gibt für Bergwege „Yaks“, für Dschungelwege die heimische Tierart „Gonogo“, für Wüstenwege „Kamele“, für die Wasserwege das „Kajak“ und für Flugreisen gibt es den „Drako“ (der auch als Joker eingesetzt werden kann, aber bezahlt werden muss) und den „Zeppelin“ (der ebenfalls bezahlt werden muss). Wenn man also über einen Bergweg zum nächsten Ort will, kann man nur „Yaks“ bieten, für Dschungelwege nur „Gonogos“ usw.
Neben diesen „Transportkarten“ gibt es jetzt noch eine ganze Reihe an anderen Abenteuerkarten, die das Spiel beeinflussen können. Z.B. können Spieler vom Bietvorgang ausgeschlossen werden, man kann anderen Spielern eine Abenteuerkarte oder Schatzkarte stehlen, man kann mit der Bigfootfigur den Landweg und mit der Levithianfigur(Seeschlange) den Wasserweg blockieren, gewisse Spieler müssen eine neue fluchkarte auf die Hand nehemen und und und. Dies stellt beim ersten Spielen ebenfalls eine kleine Einstiegshürde dar, da die Anzahl an Sonderkarte sehr groß ist und man erst mal an alle Karten kennenlernen muss. Das heisst aber NICHT, dass man sofort am Anfang alle Karten lernt, denn dies wird durch die tolle Spielerhilfe gut geregelt. Am besten immer kurz, wenn man eine neue unbekannte Karte zieht, direkt auf der Spielerhilfe nachlesen, was diese macht. So lernt man Karte für Karte etwas Neues dazu.
Auf der Rückseite der Spielerhilfe sind die Schicksalskarten erklärt. Die Schicksalskarten sind sozusagen geheime Auftragskarten der Spieler, die erst am Ende des Spiel gewertet werden. Zubeginn erhält jeder Spieler zwei Schicksalskarten, von denen er sich eine aussuchen muss. Dabei handelt es sich z.B. um eine Liste von Orte die man besuchen muss und je mehr Orte davon am Ende besucht wurden, desto mehr Siegpunkte bekommt man, oder dass die Expedition auf einem bestimmten Ort enden muss oder dass man eine bestimmte Art von Abenteuerkarten sammeln muss oder oder oder. Auch hier gilt: Es reicht aus, wenn man die Schicksalskarten auf der Spielerhilfe nachliest, die man aktuell hat.
Schatz- und Fluchkarten
Jetzt bleiben noch die Schatz- und Fluchkarten, die kurz erläutert werden sollen. Die Schatzkarte ermöglichen es in einem Ort X die Karte vor sich auszuspielen und die auf der Karte abgebildeten Siegpunkte in der Endabrechnung zu bekommen. Die Fluchkarten sind dasselbe in grün, d.h. sie müssen auch bei dem Besuch eines bestimmten Ortes, der auf der Karte steht ausgespielt werden und zählen die Minuspunkte, die ebenfalls auf der Karte vermerkt sind.
Weiterer Verlauf
So bietet man nun Runde für Runde und reist über die Insel, in der Hoffnung möglichst viele Schatzkarten und möglichst wenig Fluchkarten ausspielen zu können, sowie seinen Auftrag möglichst gewinnbringend zu erfüllen.
Eine Besonderheit passiert noch in Runde 4 und 9. Dort liegen auf der Rundenleiste oberhalb des Spielfelds rote Markierungssteine. Diese zeigen an, dass da etwas besodneres passiert. In Runde 4 zieht jeder Spieler 2 neue Schatzkarten und ebhält eine davon, in Runde 9 zieht jeder Spieler 3 neue Schatzkarten und behält 2 davon.
Im groben und ganzen war das der Spielverlauf von Isla Dorada.
Mein Fazit:
Isla Dorada ist ein gutes Familienspiel, was natürlich durch das Kartenziehen einen gewissen Glücksfaktor mitbringt, da es für alles Karten gibt. Wen das nicht stört, den erwatet ein schönes Spiel mit einem interessanten Bietmechanismus in einem schönen Insel- bzw. Expeditionsthema, das Spaß macht zu spielen, da durch die große Anzahl an Sonderabenteuerkarten die anderen Spieler beeinflusst bzw. geärgert werden können.
Das Spielmaterial ist wirklich toll. ALLES, ja auch das SPIELBRETT(!!!!!!), wird in wiederverschließbaren Plastikbeuteln geliefert. Die Karten und die Spielerhilfen sind gute Qualität, die Spielfiguren sind super klasse, die Markierungssteine für die besuchten Orte sind aus massiven Holz. Die Goldmünzen sowie das Anführertoken sind aus dicker Pappe. Da kann man nicht meckern, besser geht es nicht.
Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut und über die Weihnachtsfeiertage haben wir es fast jeden Abend gespielt. Wenn man einmal von der leichten Einstieghürde absieht und die verwirrenden Ortsnamen drauf hat, spielt es sich sehr flüssig und kann u. U. auch sehr schnell gehen. Ich gebe dem Spiel eine 5/6, weil es ein tolles Familienspiel ist, das Spaß macht, witzig ist, Interaktion bietet und einfach ein unglaublich schönes Grafikdesign bietet.