[Angespielt] Im Wandel der Zeiten
Verfasst: 2. März 2011, 10:50
Im Wandel der Zeiten
Autor: Vlaada Chvatil
Verlag: Pegasus Spiele
Spieler: 2-4
Dauer: 180 min
Alter: 12+
Grafik: Richard Cortes / Paul Niemeyer
Jahrgang: 2008
Ich hab jetzt ein paar online Partien und 2 richtige Partien hinter mir. Zeit für ein kurzes Review.
Worum geht es?
Wer das Spiel Civilization kennt, weiß worum es geht: Man baut eine Zivilisation auf und führt es durch die Menschheitsgeschichte. Hier kann man Weltwunder bauen, große Persönlichkeiten als Anführer erwählen, uvm. Gewonnen hat die Zivilisation, die am Ende am meisten Kulturpunkte gesammelt hat.
Wie funktioniert es?
In der Mitte des Spielbretts befinden sich viele Zivilisationskarten, die alles mögliche sein können: Technologien, spontane Boni (z.B. nehme dir 6 Forschungspunkte), mögliche Anführer, Weltwunder, Staatsformen...
Je nach Staatsform kann man eine unterschiedliche Anzahl an Aktionen durchführen. Das kann bedeuten eine neue Karte zu nehmen, eine auszuspielen oder ausgespielte Karten zu bauen.
Des weiteren gibt es Militärkarten die Bonuspunkte geben können, mit denen man Mitspieler angreifen kann, Kolonien die man erobern kann oder Gegner schwächen. Militärkarten kann man in einen Ereigniskartenstapel bringen und gleichzeitig eine andere von diesem Stapel aufdecken. So ist es nicht vorhersehbar, was passiert, aber man kann zukünftige Ereignisse beeinflussen.
Jeder hat ein Tableau auf dem der Stand der Zivilisation zu sehen ist. Wichtig sind hierbei die Bevölkerungs und Rohstoffsteine. Je nachdem wo die Bevölkerungssteine stehen, erfüllen sie andere Zwecke. So kann ein Männchen das auf einer Tempelkarte steht einem jede Runde Kulturpunkte und Glückseeligkeit bringen. Ein Rohstoffstein bedeutet entweder Nahrung oder Baumaterial um neue Gebäude zu bauen. Je nachdem auf welchem Gebäude er liegt, kann ein Stein sowohl für 1 als auch für 5 Baumaterialen stehen. Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Rohstoff und Bevölkerungssteinen zur Auswahl. Je nachdem wieviele Steine man eingesetzt hat, muss man jede Runde mit Nahrung (Versorgung) oder Baumaterial (Korruption) bezahlen. Bevölkerung muss man auch glücklich noch machen, sonst gibt es Aufständ.
Wie spielt es sich?
Das Spiel macht wirklich Spaß. Es gibt diverse unterschiedliche Möglichkeiten, wie man zu Kulturpunkten kommen kann. Mit Krieg kann einem militärisch schwächeren Mitspieler Kulturpunkte klauen, bestimmte Anführer bringen für bestimmte Einheiten oder Gebäude Kulturpunkte. Aber schon in der Anleitung steht: Mit viel Militär kann man keine Spiele gewinnen, aber mit zu wenig Militär verliert man sie. Dieses Wettrüsten gefällt nicht jedem, aber mir gefällt diese Möglichkeit der direkten Interaktion. Denn sonst spielt man ziemlich nebeneinander her. Es gibt keine Karte, wie bei vielen anderen Zivilisationsspielen, so dass man sich nur bei den Zivilkarten in die Quere kommen kann. So kann es vorkommen, dass in einem 4er Spiel ein Spieler niemals seine Bronzeminen ausbauen kann und somit immer mit sehr wenig Baumaterial auskommen muss oder aber sehr viele Minen bauen muss, was aber mit Korruption einhergeht.
Die Wechselwirkungen verschiedener Technologien sind vielfältig und so scheinen auch unterschiedliche Strategien erfolgsversprechend zu sein. Man will immer alles auf einmal machen, aber man muss sich immer entscheiden, da die Aktionen, die Bevölkerung, die Forschungspunkte begrenzt sind. Ein typisches Optimierungsproblem.
Was mir besonders auffällt, sind die Ähnlichkeiten zu Agricola. Die Mechanismen scheinen unterschiedlich zu sein, aber das Spielgefühl ist sehr ähnlich. Man baut seine eigene kleine Welt auf, was immer in mehreren Schritten erfolgt (Acker bauen -> Samen nehmen -> sähen -> ernten vs. Karte nehmen -> Tech erforschen -> Bevölkerung erhöhen -> Arbeiter reinstellen). Man kommt sich bei der Auswahl der Aktionen in die Quere und verschmähte Aktionen werden luktrativer (bei Agricola werden zusätzliche Plättchen auf die Aktionen gelegt, bei IWdZ kostet das nehmen der Karten weniger Aktionen). Außerdem haben beide Spiele eine große Verwaltungskombonente mit der Einsteiger überfordert sein könnten.
Die Unterschiede findet man in Details. Die Kriege und Angriffe erhöhen die Interaktion, verringern aber die Planbarkeit. Agricola ist im Spiel ohne kleine Anschaffungen und Ausbildungen etwas intuitiver als Im Wandel der Zeiten: Jeder Stein ist hier immer das selbe Wert und die Regeln sind nicht wirklich komplex (es gibt keine Karten mit zusätzlichen Regeln... wohlgemerkt nur im Einsteigerspiel). Tiere vermehren sich, Menschen brauchen Zimmer, Pflanzen muss man sähen, etc.
Insgesamt denke ich aber, dass Spielern denen Agricola gefällt auch Im Wandel der Zeiten gefallen wird und umgekehrt. Im gebe beiden 5/6 Punkten.
Autor: Vlaada Chvatil
Verlag: Pegasus Spiele
Spieler: 2-4
Dauer: 180 min
Alter: 12+
Grafik: Richard Cortes / Paul Niemeyer
Jahrgang: 2008
Ich hab jetzt ein paar online Partien und 2 richtige Partien hinter mir. Zeit für ein kurzes Review.
Worum geht es?
Wer das Spiel Civilization kennt, weiß worum es geht: Man baut eine Zivilisation auf und führt es durch die Menschheitsgeschichte. Hier kann man Weltwunder bauen, große Persönlichkeiten als Anführer erwählen, uvm. Gewonnen hat die Zivilisation, die am Ende am meisten Kulturpunkte gesammelt hat.
Wie funktioniert es?
In der Mitte des Spielbretts befinden sich viele Zivilisationskarten, die alles mögliche sein können: Technologien, spontane Boni (z.B. nehme dir 6 Forschungspunkte), mögliche Anführer, Weltwunder, Staatsformen...
Je nach Staatsform kann man eine unterschiedliche Anzahl an Aktionen durchführen. Das kann bedeuten eine neue Karte zu nehmen, eine auszuspielen oder ausgespielte Karten zu bauen.
Des weiteren gibt es Militärkarten die Bonuspunkte geben können, mit denen man Mitspieler angreifen kann, Kolonien die man erobern kann oder Gegner schwächen. Militärkarten kann man in einen Ereigniskartenstapel bringen und gleichzeitig eine andere von diesem Stapel aufdecken. So ist es nicht vorhersehbar, was passiert, aber man kann zukünftige Ereignisse beeinflussen.
Jeder hat ein Tableau auf dem der Stand der Zivilisation zu sehen ist. Wichtig sind hierbei die Bevölkerungs und Rohstoffsteine. Je nachdem wo die Bevölkerungssteine stehen, erfüllen sie andere Zwecke. So kann ein Männchen das auf einer Tempelkarte steht einem jede Runde Kulturpunkte und Glückseeligkeit bringen. Ein Rohstoffstein bedeutet entweder Nahrung oder Baumaterial um neue Gebäude zu bauen. Je nachdem auf welchem Gebäude er liegt, kann ein Stein sowohl für 1 als auch für 5 Baumaterialen stehen. Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Rohstoff und Bevölkerungssteinen zur Auswahl. Je nachdem wieviele Steine man eingesetzt hat, muss man jede Runde mit Nahrung (Versorgung) oder Baumaterial (Korruption) bezahlen. Bevölkerung muss man auch glücklich noch machen, sonst gibt es Aufständ.
Wie spielt es sich?
Das Spiel macht wirklich Spaß. Es gibt diverse unterschiedliche Möglichkeiten, wie man zu Kulturpunkten kommen kann. Mit Krieg kann einem militärisch schwächeren Mitspieler Kulturpunkte klauen, bestimmte Anführer bringen für bestimmte Einheiten oder Gebäude Kulturpunkte. Aber schon in der Anleitung steht: Mit viel Militär kann man keine Spiele gewinnen, aber mit zu wenig Militär verliert man sie. Dieses Wettrüsten gefällt nicht jedem, aber mir gefällt diese Möglichkeit der direkten Interaktion. Denn sonst spielt man ziemlich nebeneinander her. Es gibt keine Karte, wie bei vielen anderen Zivilisationsspielen, so dass man sich nur bei den Zivilkarten in die Quere kommen kann. So kann es vorkommen, dass in einem 4er Spiel ein Spieler niemals seine Bronzeminen ausbauen kann und somit immer mit sehr wenig Baumaterial auskommen muss oder aber sehr viele Minen bauen muss, was aber mit Korruption einhergeht.
Die Wechselwirkungen verschiedener Technologien sind vielfältig und so scheinen auch unterschiedliche Strategien erfolgsversprechend zu sein. Man will immer alles auf einmal machen, aber man muss sich immer entscheiden, da die Aktionen, die Bevölkerung, die Forschungspunkte begrenzt sind. Ein typisches Optimierungsproblem.
Was mir besonders auffällt, sind die Ähnlichkeiten zu Agricola. Die Mechanismen scheinen unterschiedlich zu sein, aber das Spielgefühl ist sehr ähnlich. Man baut seine eigene kleine Welt auf, was immer in mehreren Schritten erfolgt (Acker bauen -> Samen nehmen -> sähen -> ernten vs. Karte nehmen -> Tech erforschen -> Bevölkerung erhöhen -> Arbeiter reinstellen). Man kommt sich bei der Auswahl der Aktionen in die Quere und verschmähte Aktionen werden luktrativer (bei Agricola werden zusätzliche Plättchen auf die Aktionen gelegt, bei IWdZ kostet das nehmen der Karten weniger Aktionen). Außerdem haben beide Spiele eine große Verwaltungskombonente mit der Einsteiger überfordert sein könnten.
Die Unterschiede findet man in Details. Die Kriege und Angriffe erhöhen die Interaktion, verringern aber die Planbarkeit. Agricola ist im Spiel ohne kleine Anschaffungen und Ausbildungen etwas intuitiver als Im Wandel der Zeiten: Jeder Stein ist hier immer das selbe Wert und die Regeln sind nicht wirklich komplex (es gibt keine Karten mit zusätzlichen Regeln... wohlgemerkt nur im Einsteigerspiel). Tiere vermehren sich, Menschen brauchen Zimmer, Pflanzen muss man sähen, etc.
Insgesamt denke ich aber, dass Spielern denen Agricola gefällt auch Im Wandel der Zeiten gefallen wird und umgekehrt. Im gebe beiden 5/6 Punkten.