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Heiße Luft: Spieleverlage e.V. nennt Umsatzzahlen der Branche

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SpieLama
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Heiße Luft: Spieleverlage e.V. nennt Umsatzzahlen der Branche

Beitragvon SpieLama » 25. Januar 2016, 09:54

Hier eine Pressemitteilung der Spieleverlage e.V. (ehemals Fachgruppe Spiel) zu den Umsatzzahlen der Branche und einige Kommentare von mir dazu.

Spieleverlage e.V. hat geschrieben:Treibhausklima für Umsätze in der Spielekiste 2015

Ich verstehe diese Wetter-Metapher nicht. Der Treibhauseffekt ist laut Wikipedia die Wirkung von Treibhausgasen auf die Temperatur am Boden. Durch den Effekt steigen auf der Erdoberfläche die Temperaturen. Was das mit Spiele-Umsätzen zu tun hat, ist mir ein Rätsel. Zumal der Treibhauseffekt von den meisten Menschen vermutlich als etwas Negatives angesehen wird, die Spieleverlage e.V. sich aber wahrscheinlich über das Umsatzplus freuen.

Aktualisierung: Dieser Absatz ist inhaltlich ungenau. Robina und Ralf Arnemann weisen in ihren Antworten a.) auf den Unterschied zwischen Treibhausklima und Treibhauseffekt hin sowie b.) auf die positiven Effekte des natürlichen Treibhauseffektes. Ohne ihn wäre die Erde nicht bewohnbar. Problematisch ist die durch menschliche Eingriffe bewirkte Veränderung des Treibhauseffektes.

Spieleverlage e.V. hat geschrieben:Heißer Umsatzzuwachs von 10,3 % bei „Spiele und Puzzles“ im Geschäftsjahr 2015. Kinderspiele legten überproportional stark zu und erreichen ein Plus von über 20 %. – Auch bei Spielen für Kinder im Vorschulalter weisen die Verkaufszahlen deutlich nach oben und erreichen Zuwächse von mehr als 12 %. – Einen ähnlich starken Auftritt legte mit plus 17,8 % die klassische Supergruppe im Spielesegment, nämlich die Familienspiele, hin.

Mal wieder nennen die Spieleverlage e.V. keine absoluten Zahlen. Außerdem fehlt die Bezugsgröße für das Wachstum. Ich vermute mal, dass es das Vorjahr 2014 sein soll. Ich habe im Herbst 2015 Fritz Gruber, dem Sprecher der Spieleverlage e.V. folgende Frage gestellt: Können Sie mir absolute Umsatzzahlen für die Jahre 2014/2015 nennen? Wenn nicht: Warum nennen die Spieleverlage e.V. schon seit Jahren keine absoluten Umsatzzahlen mehr? Seine Antwort:
Fritz Gruber hat geschrieben:Die Umsatzzahlen sind seit sehr vielen Jahren außerordentlich stabil und schwanken jährlich zwischen 350 bis 400 Millionen Euro. Diese Schwankungen sind in aller Regel nicht strukturell bedingt. Es gibt immer wieder mal Ausschläge nach oben durch bestimmte Trends und Hypes. Das nivelliert sich dann im nächsten Jahr meist wieder.

Und was hat es mit den Familienspielen auf sich? Ich fragte Herrn Gruber ebenfalls im Herbst 2015: Wie sind Familienspiele in dieser Statistik definiert? Seine Antwort:
Fritz Gruber hat geschrieben:Die Definition "Familienspiel" obliegt einzig und allein den einzelnen Verlagen. Die "Spieleverlage e.V." übernimmt die entsprechenden Zahlen, die die Verlage unter dem Rubrum "Familienspiel" laufen lassen. Nennenswerte Umsatzsteigerung in einzelnen Spiel-Feldern, wie z.B. jetzt im Bereich "Familienspiel" liegen zum überwiegenden Teil an einzelnen Titeln, die diesem Feld zuzurechnen sind, und die in diesem Jahr besonders attraktiv waren.

Weiter im Text mit der Pressemitteilung der Spieleverlage e.V.
Spieleverlage e.V. hat geschrieben:Bereits die Großwetterlage in den ersten zwei Dritteln des Jahres 2015 hatte die Umsätze bei Spielen und Puzzles auf ein quer durch alle Produktgebiete heiter stimmendes Umsatzhoch von über 8 % getrieben. Noch etwas heißer ging es dann sogar im Herbst und Winter des gleichen Jahres zu. Allein die Spiele für Kinder wiesen zum Abschluss des Geschäftsjahres Umsatzzuwächse von mehr als 20 % aus. Dichtauf gefolgt vom klassischen Familienspiel, das mit einem Plus von 17,8 % nachdrücklich unterstrich, dass es sich über die Jahre und Jahrzehnte hinweg nicht nur anhaltender, sondern immer wieder auch kräftig wachsender Beliebtheit erfreut. So überrascht es auch nicht, dass, einer Erhebung der renommierten GFK (Gesellschaft für Konsumforschung) zufolge, sich das Segment „Spielwaren“ mit einem Gesamtvolumen von 1,7 Milliarden auf Rang 2 der beliebtesten Geschenkideen in Deutschland befindet. Und zur Gruppe der umsatzstärksten Produktsegmente innerhalb des Spielwarenbereichs gehören traditionell „Spiele und Puzzles“.

Zur Wetter-Metapher habe ich mich ja bereits ausgelassen, das gilt auch für die fehlende Bezugsgröße. Es wäre übrigens mal interessant, die Umsatzzahlen der Branche mit den Wetterdaten abzugleichen. Die Spieleverlage e.V. schreiben immer, dass das Wetter einen deutlichen Einfluss auf die Umsätze hätte. Ist dem wirklich so? Mathematiker und Statistiker vor. Was steht außer heißer Luft noch in diesem Absatz der Pressemitteilung? Die Branche macht einen Großteil des Umsatzes im Herbst und Winter. Welch Überraschung. Kommen wir zur GFK-Studie. Wie viele Personen dafür befragt wurden und ob die Studie repräsentativ ist, weiß ich nicht. Unter http://www.gfk.com/de/insights/press-re ... aber-mehr/ schreibt die GFK:

GFK hat geschrieben:In diesem Jahr möchten 37 Prozent (-6 Prozent) der Menschen zu Weihnachten mindestens ein Buch verschenken. Lesestoff ist somit nach wie vor das beliebteste Geschenk. Im Durchschnitt werden die Deutschen dafür 40 Euro (+1 Euro) ausgeben. Für den Buchhandel ergibt sich daraus nach GfK-Berechnungen ein Umsatzvolumen von 977 Millionen Euro (-143 Millionen Euro) für den Buchhandel.

Spielwaren werden am zweithäufigsten auf dem Gabentisch landen. Insgesamt wird ein Drittel der Deutschen ein Geschenk aus diesem Bereich wählen. Vor allem die Elterngeneration der 25- bis 44-Jährigen möchte dem Nachwuchs mit Spielzeug eine Freude bereiten. Dafür wollen sie durchschnittlich 78 Euro und somit 2 Euro weniger als im vergangenen Jahr ausgeben. Für den Handel ergibt sich daraus ein Umsatzvolumen von 1,71 Milliarden Euro (-30 Millionen Euro).

Zum Schluss folgt in der Pressemitteilung das übliche Selbstlob, das fast alle Organisationen, Verlage und Unternehmen in ihre Pressemitteilungen schreiben:
Spieleverlage e.V. hat geschrieben:Hermann Hutter, Vorsitzender der „Spieleverlage e.V.“, nimmt den auch in Zeiten vielfältiger elektronischer Games-Angebote kontinuierlich sich behauptenden und wachsenden Markterfolg klassischer Kinder- und Gesellschaftsspiele mit großer Genugtuung zur Kenntnis. „Wir,“ so Hutter, dürfen uns als Interessenvertreter der Spielebranche in Deutschland aber nicht nur über eine lebhafte Binnennachfrage freuen, sondern nach wie vor auch darüber, dass der deutsche Spieleverleger- und Erfindergeist in den letzten zwanzig Jahren weltweit eine Art Spielekulturrevolution in Gang gesetzt hat.
Und diese allgemeine Begeisterung ist der beste Garant für die gleichbleibend hohe Qualität von Spielen bzw. deren beständig hohen Erfolg.“

Diese allgemeine Begeisterung ist kein Garant für die gleichbleibend hohe Qualität, sondern die zukünftige Arbeit von Autoren, Illustratoren, Redakteuren und Verlagsmitarbeitern. Wünschenswert wäre es außerdem, dass die Qualität von Spielen sich weiter verbessert und nicht auf dem momentanen Niveau stagniert. Und ob Spiele verallgemeinert gesprochen eine hohe Qualität haben, darüber darf man diskutieren.

Mehr zu dem Thema auch unter viewtopic.php?f=7&t=2908&p=30226.

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Robina
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Re: Heiße Luft: Spieleverlage e.V. nennt Umsatzzahlen der Branche

Beitragvon Robina » 25. Januar 2016, 19:22

Hallo Sebastian.
ich glaube du solltest genauer lesen, bevor du so kompetent kommentierst.
Fritz Gruber spricht von Treibhausklima nicht vom Treibhauseffekt.

Unter
http://www.gutefrage.net/frage/was-vers ... bhausklima
findest du folgendes

Treibhausklima ist -wie der Name schon sagt- ein Klima wie im Treibhaus ;)

Nicht zu verwechseln mit dem TreibhausEFFEKT - der zwar eine KLIMA-Veränderung meint, aber nicht automatisch zum fraglichen TREIBHAUS-Klima führt.

Über den vielbeschrieenen TreibhausEFFEKT findet man viel Wissenswertes bei Wikipedia.

Treibhaus ist an sich nur ein anderes Wort für Gewächshaus - und in denen ist es meist feucht und warm (hohe Luftfeuchtigkeit, höhere Temperaturen als draussen).


Sprich, die Umsätze sind wie Pflanzen im Gewächshaus gut gewachsen

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Ralf Arnemann
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Re: Heiße Luft: Spieleverlage e.V. nennt Umsatzzahlen der Branche

Beitragvon Ralf Arnemann » 26. Januar 2016, 11:41

zuspieler hat geschrieben:Ich verstehe diese Wetter-Metapher nicht. Der Treibhauseffekt ist laut Wikipedia die Wirkung von Treibhausgasen auf die Temperatur am Boden.

Nein, das ist EIN Beispiel für den Treibhauseffekt.
In erster Linie wirkt der Treibhauseffekt dort, wo der Begriff entstanden ist: In Treibhäusern. Wo die Pflanzen besonders gut wachsen - und genau machen offenbar auch die Spiele-Umsätze.

Zumal der Treibhauseffekt von den meisten Menschen vermutlich als etwas Negatives angesehen wird, ...
Das mag sein, wäre aber Folge mangelnder Information. Denn der Treibhauseffekt sorgt in erster Linie dafür, daß die Erde überhaupt bewohnbar ist. Ohne Atmosphäre und Treibhauseffekt wäre es hier bitterkalt und kein Leben möglich.

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SpieLama
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Re: Heiße Luft: Spieleverlage e.V. nennt Umsatzzahlen der Branche

Beitragvon SpieLama » 26. Januar 2016, 12:16

Danke für die Hinweise. Ich habe in den Artikel einen Verweis auf eure Antworten eingebaut.


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