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Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

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Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 19:54

spielwarenmesse-2018.jpg
spielwarenmesse-2018.jpg (106.11 KiB) 783 mal betrachtet

Hier findet ihr Informationen zu den Frühjahrsneuheiten 2018 von Amigo. Alle Spielebeschreibungen stammen vom Verlag. Ein Klick auf die Schachtelbilder bringt euch auf die Detailseite des jeweiligen Spiels.

Falls ihr euch für die Spielwarenmesse 2018 in Nürnberg interessiert, schaut auch auf folgenden Seiten vorbei:
Wenn euch unsere Neuheitenliste und die gesammelten Informationen rund um die Messe gefallen, freuen wir uns über eure Unterstützung. Danke dafür.

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Marco Bohno: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 20:08

Amigo hat geschrieben:Bohnanza auf Entdeckungsreise: Auf den Spuren von Marco Bohno gilt es für die abenteuerlustigen Bohnengärtner nicht nur erfolgreiche Ernten einzufahren, sondern auf ihrer Reise entlang der Chinesischen Mauer besondere Aufgaben zu erfüllen. Jede Aufgabe bringt die Abenteurer einen Schritt näher ans Reiseziel. Und für den, der sich abhängen lässt, könnte es am Ende nochmal teuer werden...

So spielt man Marco Bohno:
Marco Bohno wird nach den Grundregeln von Bohnanza oder Ladybohn gespielt. Auch hier geht es darum, möglichst gewinnbringend Bohnen anzubauen und zu ernten, sowie lukrativen Bohnenhandel mit seinen Mitspielern zu betreiben. Hinzu kommen bei dieser Erweiterung Aufgabenkarten, die je nach gewünschter Spieldauer komplett oder nur teilweise im Spiel eingesetzt werden. Neben der Startkarte (Venedig) und der Zielkarte (Goldene Bohnenranke) werden vier beliebige Aufgabenkarten (als Weg entlang der Chinesischen Mauer) ausgelegt. Alle Spieler starten mit ihren Bohnenfiguren in Venedig und versuchen nun als Erster ans Ziel zu gelangen. Wer einen Schritt nach vorne gehen will, muss die Aufgabe der vor ihm liegenden Karte erfüllen. Zum Beispiel: ‚Baue vier Sojabohnen an‘, ‚besitze sieben Handkarten‘ oder ‚ernte alle deine Bohnenfelder‘.

Karte für Karte wird im Laufe des Spiels neue Aufgaben aufgedeckt, die von den Spielern auf ihrem Weg in Richtung Ziel bewältigt werden müssen. Wer schneller vorankommen will, kann auch Bohnentaler als Tribut zahlen und ohne Erfüllung einer Aufgabe vorrücken. Hat ein Bohnengärtner die Zielkarte erreicht, wird das Spielende eingeläutet und alle anderen Spieler müssen durch Tributzahlungen versuchen, ebenfalls das Ziel zu erreichen. Wer nach der anschließenden letzten Ernte die meisten Bohnentaler vorweisen kann, gewinnt.

Achtung: Marco Bohno ist nur mit dem Grundspiel und Ladybohn spielbar. Für ein- oder zweisame Weltentdecker und Bohnengärtner enthält das Spiel eine 2-Personen- und Solovariante. Diese Erweiterung wurde bereits unter dem Titel Bohnröschen veröffentlicht.

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Verflucht!: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 20:19

Amigo hat geschrieben:Auf dem Anwesen von Lord Sommerset treiben lauter fiese Kreaturen ihr Unwesen und alle paar Schritte lauern Geister, Werwölfe und kopflose Reiter auf den perfekten Moment zum Angriff. Die Monsterabwehr gestaltet sich schwer, denn Schutzgegenstände müssen erst gefunden werden und nicht immer ist die passende Waffe greifbar. Da sollte man sich gut absprechen, denn auch die rettenden Siegel reichen nicht für die ganze Nacht … Und wenn die Gruppe es nicht schafft, rufen alle: „Verflucht! – Nochmal!“

So spielt man Verflucht!:
Die Karten – es gibt rote Karten mit Kreaturen und grüne mit Gegenständen, mit Werten von 1 bis 40 – werden gemischt auf dem Tisch verteilt. Die Siegel werden bereitgelegt. Der aktive Spieler zieht eine Karte aus der Tischmitte und sieht sie sich an. Zeigt sie einen Gegenstand, nimmt er die Karte auf die Hand, muss aber während der Spieldauer Stillschweigen über den Wert wahren. Ist die gezogene Karte rot wird sie offen in die Auslage gelegt. Nun hat der Spieler die Chance, mit einer (oder mehreren) grünen Handkarten eine der ausliegenden roten Kreaturen zu vertreiben. Dabei müssen die Werte der ausgespielten Gegenstände mindestens den Wert der Kreatur ergeben. Aber Achtung: Die Spieler sollten sich gut abstimmen, wer welche Kreatur vertreiben möchte, ansonsten werden wichtige Punkte verschenkt!

Dabei sind die Kreaturen nicht ewig in Lauerstellung: Wird die sechste Kreatur in die Auslage gelegt, greift die mächtigste von ihnen an und muss sofort vertrieben werden. Gleiches blüht, wenn Kreaturen eine Gruppe bilden, d. h. die Werte auf den Karten direkt aufeinanderfolgen. Kann einem Angriff nichts entgegengestellt werden, kommt ein Siegel zum Einsatz; die Monster werden dann unter die übrigen Karten gemischt. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn alle verdeckten Karten gezogen und alle Angriffe erfolgreich abgewehrt wurden. Nun werden alle ungenutzen Siegel auf die restlichen Kreaturen in der Auslage gelegt. Die Werte der verbliebenen Kreaturen ergeben addiert die erreichte Punktzahl.

Verflucht! ist das neue kooperative Kartenspiel von The Game-Autor Steffen Benndorf. Das Spiel kommt mit denkbar einfachen Regeln aus und bringt durch die eingeschränkte Kommunikationsfähigkeit einen spannenden Kniff ins Spiel.

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All You Can Eat: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 20:34

Amigo hat geschrieben:Den Letzten beißen die Hunde … oder doch nicht? Bei All You Can Eat spielen alle gleichzeitig eine Tierkarte aus, um sich damit hoffentlich die Tiere der Mitspieler schnappen zu können: Die Vögel freuen sich auf ausgespielte Würmer, die Katzen verputzen die Vögel usw. Dabei ist jede Tierart verschieden häufig vertreten und bringt auch unterschiedlich viele Punkte. Bei diesem rasanten Kartenspiel kann sogar der kleine Floh am Ende der Nahrungskette stehen.

So spielt man All You Can Eat:
Jeder Spieler hat einen Kartensatz mit drei Würmern, zwei Vögeln, zwei Katzen, einem Hund und einem Floh. Ein Spieler erhält die Karte „Alphatier“. In jeder Runde wählen die Spieler aus ihren Karten ein Tier aus und decken ihre Karten zeitgleich auf. Nun kommt die Nahrungskette in Gang: Wer einen Wurm gelegt hat, geht leer aus. Wurden Vögel gespielt, darf sich – ausgehend vom Alphatier – jeder Vogel Würmer aus der Mitte schnappen und unter seine Vogelkarte legen. Nun liegen die Katzen auf der Lauer und schnappen sich der Reihe nach alle ausliegenden Vögel, inklusive der vielleicht schon verspeisten Würmer. Dann kommen die Hunde an die Reihe, und ganz am Ende reißt sich der Floh alle Hunde unter den Nagel, inklusive aller darunter liegenden Tierkarten.

Und schon geht es von vorne los und jeder Spieler wählt eine Handkarte aus. Wurden manche Tiere in einem Zug nicht erwischt – zum Beispiel, weil zwar Würmer, aber keine Vögel gespielt wurden – bleiben diese im Kartenpool für den nächsten Zug liegen.

Wurden alle Handkarten ausgespielt, bekommt jeder Spieler pro Stern auf seinen gewonnenen Karten einen Punkt.
In der nächsten Runde wandert die Alphatier-Karte zum nächsten Spieler. War jeder Spieler einmal das Alphatier, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

All You Can Eat ist schnell erklärt und schnell gespielt. Im einen Moment noch glücklich triumphierend, ist im nächsten schon wieder alles futsch und die Spieler müssen aufpassen, dass sie nicht selbst zum Futter werden.

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Texas Showndown: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 20:39

Amigo hat geschrieben:Im texanischen Saloon wurde nicht nur scharf geschossen, sondern auch scharf gestochen. Beim Kartenspiel Texas Showdown muss den Stichen möglichst geschickt ausgewichen werden; doch wer nicht bedienen kann, sollte sich nicht zu früh freuen, denn die Stichfarbe ändert sich schneller, als sich der eigene Schatten bewegen kann! Wer glaubt, sich vorzeitig gerettet zu haben, kann von seinen Mitspielern am Ende doch noch in die Schussbahn geworfen werden … Und das tut wirklich weh!

So spielt man Texas Showndown:
Die Karten werden gleichmäßig an alle Mitspieler verteilt und der Spieler mit der niedrigsten Karte legt sie als Anfang des Stichs in die Tischmitte. Der nachfolgende Spieler muss immer eine Farbe bedienen, von der bereits mindestens eine Karte im Stich liegt. Nur wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen. Das gibt dem nachfolgenden Spieler die stategische Möglichkeit, sich zwischen mehreren Kartenfarben zu entscheiden und erlaubt ihm u.a., einen Spieler wieder ins Boot zu holen, der sich schon sicher geglaubt hat.

Wenn alle Spieler ihre Karte in den Stich gelegt haben, wird geprüft, von welcher Farbe die meisten Karten im Stich sind. Wer die höchste Karte dieser Farbe gelegt hat, gewinnt den Stich und bekommt dafür einen Minuspunkt. Gibt es bei den Farben einen Gleichstand, so gewinnt die insgesamt höchste Karte von diesen Farben den Stich. Es werden mehreren Runden gespielt, bis ein Spieler die maximale Anzahl an Minuspunkten erreicht hat. Wer dann die wenigsten Minuspunkte kassiert, gewinnt den großen „Texas Showdown“.

Texas Showdown ist ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler, das durch seine besonderen Ablageregeln bis zur letzten Sekunde Spannung und unvorhergesehene Wendungen verspricht.

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Krass Kariert: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 20:56

Amigo hat geschrieben: Dieses Spiel ist wirklich Krass Kariert! Hier versuchen die Spieler, am schnellsten ihre Karten loszuwerden, indem sie sich gegenseitig übertrumpfen. Dabei dürfen nur nebeneinanderliegende Karten ausgespielt werden, was ganz schön knifflig ist, darf ja die Reihenfolge der Handkarten nicht verändert werden. Durch cleveres Spielen erhöht sich die Möglichkeit, die bunt zusammengewürfelten Handkarten in eine erfolgsversprechende Position zu bringen. Wer bei diesem kniffligen Ablegespiel als Erster seine Karten loswird, kann in Ruhe genießen, wie seine Mitspieler kariert dreingucken.

So spielt man Krass Kariert:
Jeder Spieler legt drei Lebenschips sowie zwei Reservekarten offen vor sich ab und erhält Handkarten, die in ihrer Reihenfolge nicht verändert werden dürfen. In jedem Zug kann eine Kombination aus bis zu drei Karten ausgespielt werden; diese müssen sich direkt nebeneinander auf der Hand befinden. Neben der Möglichkeit, eine einzelne Karte zu spielen, können Pärchen, Drillinge und Straßen mit zwei oder drei Karten gelegt werden. Die nachfolgenden Spieler müssen die Kombination überbieten. So kann beispielsweise ein Zwilling durch einen höheren Zwilling oder einen Drilling geschlagen werden.Wer seine Karte nicht ausspielen kann oder will, muss stattdessen eine seiner Reservekarten auf die Hand nehmen. Das ist manchmal gar nicht so schlecht, denn der Spieler darf sich aussuchen, an welcher Stelle er die neue Karte einsortiert.

Die Runde endet, wenn jeder Spieler genau einmal an der Reihe war, und derjenige, der die höchste Kombination der Runde gespielt hat, beginnt die nächste Runde. Das geht solange, bis ein Spieler einen Chip abgeben muss, jedoch keinen mehr hat. Dieser Spieler hat das Spiel verloren und darf von den üblichen Gewinnern als Strafe zum Kartenmischen für die nächste Partie verpflichtet werden.

Krass Kariert ist ein strategisches Ablegespiel mit leichten Regeln, das einen besonderen Kniff durch die spezielle Regel der Handkartenreihenfolge erhält. Durch seine kurze Spieldauer ist es ein geeignetes Spiel für unterwegs.

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The Cat: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 21:13

Amigo hat geschrieben:Katzen sind unberechenbar: Im einen Moment enthusiastisch, im nächsten gelangweilt, dann wieder verspielt. Um die Katerstimmung von The Cat in den Griff zu bekommen, versuchen die Spieler, die Launen der süßen Katze schnell in Ordnung zu bringen. In jedem Stapel müssen dieselben Katzenkarten sortiert werden, indem man flink die Handkarten mit den passenden Karten aus der Tischmitte austauscht. Alle spielen wild aufeinander los, also: Krallen ausfahren und Katzenreflexe beweisen, denn hier geht es turbulent zu!

So spielt man The Cat:
Jeder Spieler erhält abhängig von der Spielerzahl drei oder vier Stapel mit jeweils vier Karten. Auf den Karten sieht man The Cat in 13 verschiedenen Stimmungen: Mal zwinkernd, mal freundlich, mal breit grinsend. Ziel ist es, pro eigenem Stapel nur Karten einer Stimmung zu sammeln.

Auf Kommando geht es los, denn alle spielen gleichzeitig und tauschen immer genau eine Karte aus einem ihrer Stapel mit einer Karte aus der Tischmitte aus; Karten von Stapel zu Stapel dürfen nicht getauscht werden. Der Spieler, der in all seinen Stapeln jeweils vier gleiche Katzenkarten gesammelt hat, ruft laut: „Stopp!“, und beendet damit die laufende Spielrunde. Nun deckt jeder seine Stapel auf und überprüft das Ergebnis. Für jeden Stapel, indem vier gleiche Karten liegen, erhalten die Spieler einen Punkt. Der Stopp-Rufer bekommt noch einen Bonuspunkt, sofern er keinen Fehler gemacht hat, ansonsten bekommt er null Punkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 20 Punkten erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

The Cat ist ein rasantes Kartenspiel für die ganze Familie. Durch das Wackelbild-Cover lädt die Katze mit einem Zwinkern zu einer neuen Partie ein.

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Hol’s der Geier: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 2. Januar 2018, 22:52

Amigo hat geschrieben:Wachsam wie die Erdmännchen mustern die Spieler die Runde: Scharrend warten alle nur darauf, sich wie die Geier auf die besten Karten zu stürzen. Bei Hol’s der Geier müssen die Spieler ihre Karten clever ausspielen, aber auch die Mitspieler richtig einschätzen, um immer auf die perfekte Karte zu setzen. Und auch ohne Erdmännchen-Warnruf sollte klar sein: Hohe Karten verschwenden, kann teuer werden. Die könnte man bestimmt noch gebrauchen, denn die fiesen Geier lassen sich nicht mit niedrigen Werten vertreiben…

So spielt man Hol‘s der Geier:
Jeder Spieler erhält Zahlenkarten von 1 bis 15. Die Erdmännchen- und Geierkarten kommen gemischt als verdeckter Stapel in die Tischmitte. In jeder Runde wird eine Karte von diesem Stapel aufgedeckt, auf die alle Spieler mit ihren Zahlenkarten verdeckt bieten können. Karten mit süßen Erdmännchen sind heiß begehrt, fiese Geierkarten will keiner haben. Wenn jeder Spieler eine Zahlenkarte abgelegt hat, drehen alle ihre Karten um. Eine Erdmännchenkarte bekommt, wer die höchste Karte gelegt hat, aber bei einer Geierkarte dreht sich der Spieß um: Hier gewinnt die niedrigste Karte. Wer sich also vor einer Geierkarte drücken und hohe Karten aufheben will, kann manch böse Überraschung erleben. Richtig fies wird es bei einem Gleichstand: Haben mehrere Spieler die gleiche Karte gelegt, werden diese nicht berücksichtigt, und der Spieler mit der nächsthöheren oder -niedrigeren Karte gewinnt. Nach 15 Runden, wenn alle Punktekarten ersteigert wurden, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Der vielfach ausgezeichnete Kartenspielklassiker Hol’s der Geier ist seit 30 Jahren ein Garant für ausgelassene Spielstunden. 2018 erhielt das Spiel von Illustrator Marek Bláha eine graphische Auffrischung inklusive frischem Erdmännchen-Thema.

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Solo - Sonderedition: Frühjahrs-Neuheiten 2018 von Amigo

Beitragvon zuspieler » 14. März 2018, 23:24

Amigo hat geschrieben:Pünktlich zu Ostern legt Amigo noch mit einer Frühjahrsneuheit nach: Noch Ende März erscheint eine Sonderedition des Kartenspielklassikers Solo in einer Faltschachtel, neuen Regelvariationen und zwei neuen Sonderkarten. Mit dieser einmaligen Auflage gewinnt dieser ohnehin schon unterhaltsame Kartenspielklassiker noch mehr Abwechslung hinzu! Auch das Design des Kultspieles wurde pünktlich zum 25-jährigen Jubiläum angepasst.

Mit der Sonderedition von Solo gewinnt dieser ohnehin schon abwechslungsreiche Kartenspielklassiker noch mehr Variationen hinzu! Die neue Version bietet pünktlich zum 25-jährigen Jubiläum des Kartenspielklassikers zusätzlich zu neuen Regeln und Spielvorschlägen auch zwei weitere Sonderkarten. Jeder, der schon mal eine Runde Solo gespielt hat, weiß: Mehr Sonderkarten bedeuten mehr Abwechslung und mehr Spannung bis zur letzten Karte!

So spielt man die Sonderedition von Solo:
Jeder Spieler erhält acht Handkarten, die er am schnellsten loswerden möchte. Das Grundprinzip kennt jedes Kind: Eine Karte des Nachziehstapels wird aufgedeckt und die Spieler dürfen nur Karten mit der gleichen Farbe oder mit dem gleichen Wert der obersten Karte des Ablagestapels ausspielen. Wer nicht ablegen kann, muss eine Karte ziehen. Zusätzlich darf eine passende Karte dazwischengeworfen werden, wenn sie mit der ausliegenden Karte identisch ist. Durch die neue Regel der Sonderedition „Drilling+“ kann ein Spieler sogar drei oder mehr Karten in einem Zug ablegen, sofern sie alle denselben Wert haben.

Aber nicht nur Zusatzregeln, sondern auch die Sonderkarten verpassen dem beliebten Mau-Mau-Prinzip spannende Wendungen. Ganz neu sind die Sonderkarten „Geschenk“ und „Schutz“. Das Geschenk erlaubt es, einem beliebigen Mitspieler einfach so zwei Handkarten zu „schenken“. Wer die Schutz-Karte ausspielt, kann sich gegen fast jede negative Auswirkungen des Spielgeschehens wehren: Er wird u. a. beim Kartentausch nicht berücksichtigt, muss nicht aussetzen oder Karten nachziehen und kann sogar ein „Geschenk“ ablehnen.

Wer allen Widrigkeiten trotzt und als Erster seine Karten loswerden kann, gewinnt die Runde – nicht ohne vorher laut und deutlich „Solo!“ anzusagen. Zum Schluss werden übrige Handkarten als Minuspunkte notiert und sobald jemand das Limit von 500 erreicht, gewinnt der Spieler mit den wenigsten davon.

Im Jubiläumsjahr erscheint die neue Sonderedition von Solo mit neuem Schachteldesign und einmalig zum Preis von 3,99 EUR.


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