Anzeige

Umsätze mit Gesellschaftsspielen und Spielwaren im Jahr 2019

Neuigkeiten und Aktuelles
Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Umsätze mit Gesellschaftsspielen und Spielwaren im Jahr 2019

Beitragvon SpieLama » 21. Oktober 2019, 21:36

In diesem Thread sammle ich Umsatzmeldungen von Spieleverlagen und Branchenverbände, die sich auf das Jahr 2019 beziehen. Meldungen und Zahlen aus dem Jahr 2018 findet ihr unter viewtopic.php?f=7&t=393563.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Umsatz mit Brettspielen steigt auch 2019 weiter an

Beitragvon SpieLama » 21. Oktober 2019, 21:39

Es folgt eine Pressemitteilung vom Verein Spieleverlage.

Spieleverlage hat geschrieben:Spiele immer beliebter

Seit 5 Jahren zeigt das Spielebarometer Hochdruck an. Auch in 2019 hat sich das kontinuierliche Wachstum fortgesetzt und ist wieder um über 4% gestiegen. Im Lauf der letzten 5 Jahre hat die Branche somit um über 40% zugelegt. Gewinner sind vor allem Familien- und Erwachsenenspiele. So sind die Familien-Strategiespiele und die klassischen Erwachsenenspiele um jeweils 14% gewachsen. Während der Medienkonsum beim TV rückläufig ist, treffen sich immer mehr Menschen, um gemeinsam zu spielen. (Quelle: NPD Eurotoys)


Essen / Nürnberg. Waren früher Kinderspiele der Wachstumstreiber, so wird das Spielen bei Erwachsenen, Studenten oder auch älteren Jugendlichen immer populärer. Vor allem Party- und Kommunikationsspiele sind bei den Konsumenten voll im Trend.

Seit einigen Jahren halten sich Escape-Spiele weiter auf hohem Niveau, aber auch Kartenspiele, die um 10% zulegten, oder Würfel- und Wortspiele, die um 15% gewachsen sind. Spiele sind ein gern gesehenes Gegenmittel zur Digitalisierung und bringen erlebnisreiche soziale Interaktion an die Tische. Der größte Gewinner unter den einzelnen Kategorien sind Brainteaser- und Logikspiele, die wie in den Vorjahren einen enormen Zuwachs haben und sich um 51% steigern konnten. Einzig Kinder- und Vorschulspiele waren rückläufig, was teilweise am späten Ostergeschäft gelegen hat.

Immer mehr Spiele zeigen eine opulente Ausstattung mit hochwertigen Materialien und eindrucksvoller Gestaltung und Illustration. So ist der Anteil an hochpreisigen Spielen, die inzwischen öfters die 50 € Verkaufspreisgrenze überschreiten, gestiegen.

Hermann Hutter (Hutter Trade/Huch!), Vorsitzender des Branchenverbandes „Spieleverlage e.V.“, schaut optimistisch auf das jetzt beginnende Weihnachtsgeschäft, denn da gehören Spiele zu den beliebtesten Geschenken unter dem Weihnachtsbaum. „Es gibt wenig so attraktive Produkte wie Spiele, die Spaß, Freude und erlebnisreiche Abende ermöglichen. Unter allen Spielwaren sind die klassischen Spiele und Puzzle die wichtigste Warengruppe im Weihnachtsgeschäft“, erklärt Hutter.

Sichtbar wird die Spielfreude der Deutschen besonders in den nächsten Wochen, wenn in München (Spielwiesn), Stuttgart (Süddeutsche Spielemesse) und in vielen anderen Städten Spiele-Events stattfinden, zu denen Tausende pilgern. Höhepunkt der Veranstaltungen ist die vom 24. bis zum 27. Oktober in Essen stattfindende Messe „SPIEL“. Dabei könnte es gut sein, dass erstmals mehr als 200.000 Besucher einen neuen Besucherrekord aufstellen und sie dort ca. 1.500 Neuheiten von rund 1.200 Ausstellern erleben können.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
- kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
- fördert Spielen an Schulen umfassend
- initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
- fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
- unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
- setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
- unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
- dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Re: Umsätze mit Gesellschaftsspielen und Spielwaren im Jahr 2019

Beitragvon SpieLama » 27. Januar 2020, 20:41

Es folgt eine Pressemitteilung vom Verein Spieleverlage.
Spieleverlage e.V. hat geschrieben:Spieleumsatz weiter mit gutem Wachstum
Im 6. Jahr in Folge hat sich der Markt für Gesellschaftsspiele in Deutschland deutlich positiv entwickelt. Während der Spielwarengesamtmarkt um 3% wuchs, hat sich der Spielemarkt um 8% gesteigert und viele neue Spieler für sich gewinnen können. Auch für 2020 erwartet die Branche ein weiteres erfolgreiches Jahr. (Quelle: NPD Eurotoys)

Nürnberg - Ein kontinuierliches Wachstum zeichnet die Spiele-Branche aus, die in den letzten 5 Jahren um über 50% gewachsen ist. Im Mittelpunkt der positiven Entwicklung stehen Spiele für Erwachsene, die sich 2019, ebenso wie Kartenspiele, um über 10% gesteigert haben. Insbesondere Partyspiele, Escape-/Exit-Spiele und anspruchsvolle Spiele mit umfangreicher Ausstattung treiben die Entwicklung am Markt. Immer öfter bleibt das Mobiltelefon in der Tasche und es werden Spiele in Runden auf den Tisch gebracht. Auch wenn sich die Menschen heutzutage viel in sozialen Netzwerken digital bewegen, beim Spielen zeigt das Physische und Haptische der Brettspiele weiterhin eine große Rolle, was sich in beeindruckenden Illustrationen und hochwertigen Materialien im Spiel widerspiegelt.
Die soziale Komponente, das Miteinanderspielen, Lernen und Kommunizieren stehen in diesen Kategorien im Vordergrund. Intellektuelle Herausforderungen, strategisches Denken, spannende Spielmechanismen und Spielspaß fesseln die Spieler, die sich immer häufiger zu Spielerunden treffen.

Rekordbesucherzahlen zeigen auch die zahlreichen Spieleveranstaltungen, bei denen die Besucher die große Vielfalt an neuen Spielen kennenlernen können und gemeinsam aktiv spielen.

Auch Familienspiele wachsen weiterhin und tragen zur generationenübergreifenden gemeinsamen Beschäftigung bei. Diese Kategorie ist um über 6% gewachsen. Einzig der Kinderspiel- und Vorschulbereich konnte nicht an die Vorjahre in der Entwicklung anknüpfen und entwickelte sich leicht negativ.

Insgesamt haben die Verlage in Deutschland über 50 Millionen Spiele abgesetzt und sind daneben auch international aktiv. Auch hier wachsen in den meisten Ländern die Märkte mit Gesellschaftsspielen.
Hermann Hutter (Hutter Trade/HUCH!), Vorsitzender des Branchenverbandes „Spieleverlage e.V.“, zeigt sich auch für 2020 positiv: “Die sehr gute Entwicklung der Gesellschaftsspiele wird sich fortsetzen, da Spiele für viele Zielgruppen zunehmend an Attraktivität gewinnen und der Handel sich verstärkt Spielen jeglicher Art widmet und zusätzliche Aktivitäten auf diesem Sektor entwickelt“, erklärt Hutter.

Dieser Trend zeigt sich auch in der am 29. Januar beginnenden Spielwarenmesse in Nürnberg, auf der über 300 Spiele-Verlage aus der ganzen Welt weit mehr als 1000 Neuheiten präsentieren.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen


Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Re: Umsätze mit Gesellschaftsspielen und Spielwaren im Jahr 2019

Beitragvon SpieLama » 27. Januar 2020, 20:46

Es folgt eine Pressemitteilung von Schmidt Spiele.
Schmidt Spiele hat geschrieben:Positive Bilanz für 2019: Schmidt Spiele steigert seinen Jahresumsatz
Berlin, Januar 2020. Umsatzsteigerungen in den Bereichen Spiele und Puzzles – Schmidt Spiele zieht positive Bilanz für 2019. Rund 45 Millionen Euro Jahresumsatz erzielte der Berliner Verlag und damit eine Steigerung von 13 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Am stärksten wuchs Schmidt Spiele mit Erwachsenen- und Kinder Puzzles – ein Plus von 35 Prozent. Dahinter folgen Spiele, die 13 Prozent mehr Umsatz als im Vorjahr erzielten.

Beliebte Klassiker und kreative Neuheiten – Schmidt Spiele überzeugt bei Spielen
Sowohl mit Spieleneuheiten als auch mit Klassikern überzeugte Schmidt Spiele in 2019. So feierte der Berliner Verlag „30 Jahre Ligretto“ – ein Spiel, das eine ganze Generation in den unterschiedlichsten Lebensphasen begleitet und zum Jubiläum mit neuem Layout hervorstach. Gleichzeitig vertiefte Schmidt Spiele das Angebot für Kennerspiele. Nachdem der Verlag in 2018 mit „Die Quacksalber von Quedlinburg“ bereits den begehrten Jurypreis „Kennerspiel des Jahres 2018“ gewann, überzeugte er anspruchsvolle Spieler in 2019 mit der Neuheit „Die Tavernen im Tiefen Thal“. Das Spiel sicherte sich den 2. Platz beim „Deutschen Spielepreis 2019“ sowie den „Graf Ludo“-Preis für die schönste Familienspielgrafik.

Lizenzthemen als wichtige Bereiche für Plüsch, Puzzles und Spiele
Wie in den Vorjahren ist Schmidt Spiele mit den „Sorgenfressern“ bei den Lizenzthemen für Plüsch weiterhin eine der stärksten Marken auf dem deutschen Markt. Nach der erfolgreichen Zusammenarbeit mit DreamWorks für Plüschfiguren beliebter Filmcharaktere sowie Spielen zu 50 Jahre „Die kleine Raupe Nimmersatt“ und „Benjamin Blümchen“ wird das Thema Lizenzen sowohl im Bereich Plüsch als auch für Kinderspiele in 2020 weiter ausgebaut. Mit Produkten rund um die Minions, zur anstehenden Amazon Prime Serie Bibi und Tina, sowie den frechen Heinzels – die ab Ende Januar im Kino zu sehen sind – bringt Schmidt Spiele die Welten der Helden ins Kinder- und Wohnzimmer. Auch bei den Puzzlemotiven setzt Schmidt Spiele neben Fotografien und Illustrationen auf bekannte Lizenzthemen. Daneben wird der Verlag in 2020 mit JIXELZ eine farbenfrohe und kreativ-gestalterische Welt nach Europa bringen.

„Das angestrebte Wachstum für die Bereiche Spiele und Puzzles konnten wir erfolgreich erreichen – und liegen mit unserer Umsatzsteigerung sogar über dem guten Branchenniveau. Auch für den Bereich Holzspielzeug, den wir seit 2017 mit der Marke Selecta bedienen, zeigen wir uns zufrieden und werden uns hier immer stärker am Markt positionieren“, so Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH.

Über Schmidt Spiele
Der Verlag Schmidt Spiele gehört zu den bekanntesten deutschen Spieleherstellern. Er umfasst die Marken Schmidt Spiele für Puzzles, Plüsch, Kinder-, Familien- und Erwachsenenspiele, Drei Magier, die für anspruchsvolle Kinderspiele steht, sowie Selecta im Bereich Holzspielzeug. Der Grundstein für die Marke Schmidt Spiele und das Traditionsunternehmen legte 1907 Joseph Friedrich Schmidt mit der Erfindung des Brettspiels Mensch ärgere Dich nicht. Weitere Klassiker sind Kniffel und Ligretto. Daneben umfasst das Portfolio zahlreiche preisgekrönte Kinder-, Familien- und Kennerspiele. 1997 wurde Schmidt Spiele von der Good Time Holding GmbH mit Unternehmenssitz in Berlin übernommen. Weitere Informationen: http://www.schmidtspiele.de

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Re: Umsätze mit Gesellschaftsspielen und Spielwaren im Jahr 2019

Beitragvon SpieLama » 31. Januar 2020, 07:40

Es folgt eine Pressemitteilung von Ravensburger.

Ravensburger hat geschrieben:Ravensburger knackt mit Puzzletrend 500-Mio-Umsatzmarke
Ravensburg, 28. Januar 2020 – Die Ravensburger Gruppe hat im vergangenen Geschäftsjahr den höchsten Umsatz ihrer Geschichte erzielt: 524,2 Mio. Euro*, eine Steigerung von 6,7 % zum Vorjahr.

Unter anderem konnte das Unternehmen den anhaltenden Trend zu haptischem Spielen, Entschleunigung und Entspannung nutzen. So griffen Konsumenten deutlich mehr zu Ravensburger Puzzles oder zum Kugelbahn-Bestseller „GraviTrax“. Höhere Nachfrage verzeichneten auch Gesellschaftsspiele und „ThinkFun“ Denkspiele. Besonders im Ausland legte die Unternehmensgruppe zu, mit hohen Zuwachsraten sowohl in Europa als auch in Nordamerika. Hier zahlte sich die Internationalisierungsstrategie aus, die das Unternehmen seit einigen Jahren vorantreibt. In Summe wuchs Ravensburger schneller als sein Marktumfeld.

Vorstandsvorsitzender Clemens Maier erläuterte die Ravensburger Geschäftszahlen am Vorabend der Internationalen Spielwarenmesse: „Offensichtlich treffen wir mit unseren Angeboten den Zeitgeist: Als Ausgleich zum eng getakteten Alltag suchen Menschen gemeinsame Erlebnisse und Entspannung beim Spielen und Lesen. Wir freuen uns, dass Ravensburger genau dazu beiträgt.“

Wachstum durch Internationalisierungsstrategie
Die Ravensburger Gruppe konnte sich im vergangenen Jahr erneut besser entwickeln als ihr Marktumfeld. Während die fünf großen europäischen Spielwarenmärkte mit Ausnahme von Deutschland leicht rückläufig waren**, legte Ravensburger in diesen Märkten in Summe klar zu, darunter vor allem in Frankreich, Italien und Spanien. Deutlich über Marktniveau wuchs die Gruppe auch im größten Spielwarenmarkt Nordamerika. Dort hatte Ravensburger seine Position sowohl vertrieblich als auch mit Akquisitionen gezielt ausgebaut. Der positive Geschäftsverlauf bestätigt den Internationalisierungskurs, den Ravensburger in den letzten Jahren eingeschlagen hat: Mittlerweile tätigt die Unternehmensgruppe zwei Drittel ihrer Spielwarenumsätze im Ausland.

Ravensburger Marken BRIO und ThinkFun im Aufwind
Auch mit ihrer Mehrmarkenstrategie konnte die Unternehmensgruppe im Geschäftsjahr 2019 punkten. Ravensburger erwarb in jüngster Vergangenheit zwei renommierte Spielwarenmarken, BRIO in Schweden und ThinkFun in den USA, um neue Märkte und Zielgruppen zu erschließen. Bei beiden Marken stieg der Umsatz im vergangenen Jahr beträchtlich.

BRIO überzeugte Konsumenten vor allem mit der Kombination aus traditionellem Spielzeug und digitaler „Smart Tech“. Die Eisenbahnen sind mit RFID-Funkchips ausgestattet und fanden mit ihren erweiterten Spielmöglichkeiten mehr Käufer. In Deutschland profitierte BRIO aber auch von der Neuordnung des Ravensburger Vertriebs, der seine getrennten Vertriebsorganisationen zu einer marken- und produktübergreifenden Einheit zusammenführte.

Bedürfnis nach Entspannung und Analogem: 21 Millionen Puzzles verkauft
Die Spielwarenbranche erlebt seit fünf Jahren eine steigende Nachfrage nach haptischer Beschäftigung und analogen Spielen, die Entspannung und soziale Interaktion bieten – als Kontrast zum digitalisierten Alltag. Dieser Trend zeigt sich auch im Ravensburger Geschäftsverlauf: 2019 setzte das Unternehmen knapp 20 % mehr mit Erwachsenen- und Kinderpuzzles um, was einem Absatz von über 21 Millionen Stück entsprach. Insbesondere die „EXIT Puzzles“, die Entspannung beim Puzzeln und Interaktion beim gemeinsamen Rätseln kombinieren, erzielten weit überdurchschnittliche Absatzzahlen – gefolgt von den Puzzles der „nature edition“, die den Käufer mit Naturmotiven ansprechen.

Die wachstumsstärkste Ravensburger Produktreihe war – wie schon 2017 und 2018 – die Kugelbahn GraviTrax. Die Ravensburger Eigenentwicklung wurde erfolgreich in weiteren internationalen Spielwarenmärkten eingeführt und hat sich als System mit zahlreichen Erweiterungen und einer ergänzenden App etabliert. Ravensburger verkaufte 2019 3,8 Millionen GraviTrax Produkte.

„Minecraft“-Videospiel auch als Brettspiel erfolgreich
Passend zum analogen Spieletrend stieg auch der Absatz der Gesellschaftsspiele für Familien und Erwachsene und der ThinkFun Denkspiele aus der Schmiede der Ravensburger Gruppe. Angeführt wurde die Verkaufsliste von Titeln mit bekannten Protagonisten: „Disney Villainous“, ein Strategiespiel mit Disney Bösewichten und “Jaws“, in dem einer der Spieler in die Rolle des „Weißen Hai“ schlüpft. Beide Spiele absolvierten in den USA ein erfolgreiches Marktdebüt. Bestseller Disney Villainous kam auf über eine halbe Million verkaufte Exemplare.

Ravensburger brachte zudem eine Brettspielvariante des meistverkauften Videospiels Minecraft vom PC auf die Wohnzimmertische. Spielidee und Design blieben nah am Original. Doch beim Brettspiel konstruieren die Spieler ihre Minecraft-Welten von Angesicht zu Angesicht und erleben den Mitspieler hautnah. Das Spiel wurde von der Fangemeinde mit Spannung erwartet und war schon kurz nach Markteinführung im Weihnachtsgeschäft ausverkauft.

* Umsatz der Ravensburger Gruppe NACH Konsolidierung. Diese und nachfolgende Umsatzzahlen sind vorläufig. Endgültige Umsatz- und Ertragszahlen veröffentlichen wir zur Bilanzpressekonferenz im Juni 2020.
** Quelle: NPD Eurotoys, G5-Länder: Deutschland, Frankreich, UK, Italien, Spanien




Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 28 Gäste