Anzeige

Darf/Muss

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
peer

Darf/Muss

Beitragvon peer » 1. August 2014, 13:53

Hi,

Sommerloch, jaja... aber:
Mir sind gerade zwei Spielregeln aufgefallen, bei denen der Spieler laut Regel etwas "darf", was er eigentlich "muss".
Ganz besonders: "Eye know": Der Spieler, der ein Bild richtig benant hat "darf" (laut regel) sich jetzt eine Quizfrage stellen lassen.
Weiter oben steht aber, dass er mindestens 1 Chip setzen und damit auch eine Frage beantworten MUSS.

Bei Splendor war das mit den Adligen ähnlich: Er darf sich einen nehmen, aber es macht keinen Sinn das nicht zu tun (ich bin nicht mal sicher, ob man das dürfte).

Sehe ich das zu eng? Ist das "Müssen" zu aggressiv?

ciao
peer

Benutzeravatar
Volker L.

Re: Darf/Muss

Beitragvon Volker L. » 1. August 2014, 14:15

Nein, Du siehst das nicht zu eng.

Wenn das nicht-nehmen theoretisch erlaubt, aber
spieltechnisch unsinnig wäre, würde auch ein "der Spieler
nimmt sich" ausreichend.
Wenn laut Spielablauf vorgesehen ist, dass der Spieler
etwas macht, auch in den (seltenen?) Fällen, wo er
vielleicht lieber drauf verzichten würde, dann [b]muss[/b]
da ein "muss" stehen, weil "darf" eben eine Freiwilligkeit
impliziert, die nicht gegeben ist.

Gruß, Volker

Benutzeravatar
ode

Re: Darf/Muss

Beitragvon ode » 1. August 2014, 15:20

Volker L. schrieb:
>
> Nein, Du siehst das nicht zu eng.
>
> Wenn das nicht-nehmen theoretisch erlaubt, aber
> spieltechnisch unsinnig wäre, würde auch ein "der Spieler
> nimmt sich" ausreichend.


Das finde ich interessant. Denn diese Sache sehe ich bei bestimmten Spielen anders.

Wenn man etwas nehmen kann und das liegen lassen unsinnig ist, dann hat es Sinn das Nehmen vorzuschreiben (durch ein "muss") damit der Spieler vor falschen/schlechten Entscheidungen geschützt wird.

Das kommt aber auf das Spiel an. Im Zweifel würde ich es aber trotzdem machen, denn nichts ist langweiliger, als ein Spiel, dass durch einen schlechten Zug entschieden wird, weil der Spieler das Spiel nicht kennt und die Situation nicht einschätzen konnte.

Setzt das Spiel ein gewisses Maß an Spielstärke voraus, wäre es nicht schlimm auch mal einen schlechten Zug zuzulassen. Aber auch darüber kann man streiten. Spiele sollten durch andere Dinge entschieden werden als schlechte Züge, die das Spiel aus einer Regelungenauigkeit heraus erlaubt.

Find ich. ;-)

ode.

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Darf/Muss

Beitragvon Ralf Arnemann » 1. August 2014, 15:40

> Wenn man etwas nehmen kann und das
> liegen lassen unsinnig ist, dann hat
> es Sinn das Nehmen vorzuschreiben
> (durch ein "muss") damit der Spieler
> vor falschen/schlechten Entscheidungen
> geschützt wird.
Ich sehe eigentlich kaum den Sinn darin, den Spieler vor schlechten Entscheidungen zu schützen. Genau das macht doch wesentlich den Spielspaß aus, daß man eben die richtigen Entscheidungen finden muß.

Da sehe ich dann viel eher die Gefahr, daß der Spieledesigner seltene Spezialfälle übersieht, wo die "unsinnige" Aktion doch einen Vorteil bringen kann. Und es sind m. E. immer sehr reizvolle Momente, wenn jemand eine solche ungewöhnliche Situation erkennt, entsprechend handelt und durch diese unerwartete Handlung das Spiel dreht.

Benutzeravatar
Sebastian Rapp - Asmodee
Kennerspieler
Beiträge: 144

Re: Darf/Muss

Beitragvon Sebastian Rapp - Asmodee » 1. August 2014, 16:00

peer schrieb:

>
> Bei Splendor war das mit den Adligen ähnlich: Er darf sich
> einen nehmen, aber es macht keinen Sinn das nicht zu tun (ich
> bin nicht mal sicher, ob man das dürfte).
>

Einspruch!

Grundsätzlich gebe ich dir recht, zwischen dürfen und müssen muss unterschieden werden und es darf da auch keine Unsauberkeiten geben. (Aber da wir alle Menschen sind, und ich auch an EyeKnow beteiligt war, ohne dazu jetzt noch was sagen zu können, sagen wir lieber "sollte es keine Unsauberkeiten geben" ...)

Für Splendor gilt das aber gerade nicht. Denn da steht nirgends was von "dürfen", wüsste zumindest nicht wo. Im Gegenteil: Beide Passagen zu den Adligen sagen deutlich, dass der Besuch eines Adligen automatisch passiert und nicht abgelehnt werden kann. Und wenn ein Spieler die Bedingung für mehrere Adlige gleichzeitig erfüllt, dann "darf" man sich nicht entscheiden, sondern "muss" sich entscheiden. Das Wort "darf" kommt in diesem Zusammenhang überhaupt nicht vor.

Sebastian Rapp / Asmodee

Benutzeravatar
nora
Kennerspieler
Beiträge: 152

Re: Darf/Muss

Beitragvon nora » 1. August 2014, 17:33

Hallo zusammen,
in einer Spielregel muß deutlich zu sehen sein, ob eine Aktion durchgeführt werden darf oder muß.

In unseren Spielrunden werden diese Ungenauigkeiten fast immer gefunden und dann beginnt die Diskussion, was den gemeint sein könnte und wie wir es interpretieren wollen.

Diskussionen über die Spielregel mindern den Spielspaß doch erheblich.

Ciao
Nora

Benutzeravatar
Warbear

Re: Darf/Muss

Beitragvon Warbear » 1. August 2014, 17:45

nora schrieb:
>
> in einer Spielregel muß deutlich zu sehen sein, ob eine
> Aktion durchgeführt werden darf oder muß.

Genau so sehe ich das auch.

> In unseren Spielrunden werden diese Ungenauigkeiten fast
> immer gefunden und dann beginnt die Diskussion, was den
> gemeint sein könnte und wie wir es interpretieren wollen.
>
> Diskussionen über die Spielregel mindern den Spielspaß doch
> erheblich.

Bei uns werden Ungenauigkeiten auch meistens gefunden, nur gibt's dann normalerweise keine Diskussionen über Interpretationen, denn generell gilt das amerikanische Prinzip "COWTRA" (= "concentrate on what the rules allow").
Das heißt, alles gilt genau so, wie es geschrieben steht.
Das funktioniert fast immer bestens.
Wenn Unbehagen bleibt, wird der Fall später in den Foren gelöst.

Benutzeravatar
peer

Re: Darf/Muss

Beitragvon peer » 1. August 2014, 18:41

Hi,
Sebastian Rapp - Asmodee schrieb:
)
>
> Für Splendor gilt das aber gerade nicht. Denn da steht
> nirgends was von "dürfen", wüsste zumindest nicht wo. Im
> Gegenteil: Beide Passagen zu den Adligen sagen deutlich, dass
> der Besuch eines Adligen automatisch passiert und nicht
> abgelehnt werden kann. Und wenn ein Spieler die Bedingung für
> mehrere Adlige gleichzeitig erfüllt, dann "darf" man sich
> nicht entscheiden, sondern "muss" sich entscheiden. Das Wort
> "darf" kommt in diesem Zusammenhang überhaupt nicht vor.

Oh sorry, Du hast Recht - ich hatte das falsch im Kopf (bzw. ich hab das mit einem anderen Spiel verwechselt, wo -IIRC man werten "durfte").

ciao
peer

Benutzeravatar
peer

Re: Darf/Muss

Beitragvon peer » 1. August 2014, 18:47

Hi,
Ralf Arnemann schrieb:
>
> > Wenn man etwas nehmen kann und das
> > liegen lassen unsinnig ist, dann hat
> > es Sinn das Nehmen vorzuschreiben
> > (durch ein "muss") damit der Spieler
> > vor falschen/schlechten Entscheidungen
> > geschützt wird.
> Ich sehe eigentlich kaum den Sinn darin, den Spieler vor
> schlechten Entscheidungen zu schützen. Genau das macht doch
> wesentlich den Spielspaß aus, daß man eben die richtigen
> Entscheidungen finden muß.

Stimme im Prinzip zu, aber ich mag es auch nicht, wenn man von den Regeln aufs Glatteis geführt wird. Fiktives Beispiel: Angenommen bei Monopoly stände in den Regeln: "Wer über Los geht darf sich 4000¤ nehmen. Er muss das nicht tun". Dann würde ich denken, dass es irgendwann sinnvoll sein könnte, auf das Geld zu verzichten. Ist es aber nicht.

Andererseits ist ein Verbot natürlich eine zusätzliche Regel... ;-)

ciao
peer

Benutzeravatar
Golbin
Kennerspieler
Beiträge: 1218
Wohnort: Rheda-Wiedenbrück
Kontakt:

Re: Darf/Muss

Beitragvon Golbin » 1. August 2014, 22:21

Hallo Peer,

"darf" kennziechnet eine Option, "muss" kennzeichnet eine Pflicht. Wenn "muss" in einer Regel zu streng klingt, kann es leicht als Anweisung geschrieben werden.

Beispiele:

Der Spieler darf sich eine Karte nehmen (Option).

Der Spieler muss sich eine Karte nehmen (Pflicht).

Den letten Satz kann ich in einer Spielregel auch mit "Der Spieler nimmt sich eine Karte." beschreiben.

Die Verwendung von "darf" und "muss" ist sehr sauber seitens des Regelschreibers zu verwenden, da das Spiel im Einzelfall deutlich anders verlaufen kann.

Wolfgang
Es gibt zwei Gruppen von Menschen, denen die Welt gehört. Den Liebenden und den Spielenden.

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Darf/Muss

Beitragvon Fluxx » 1. August 2014, 23:49

Ralf Arnemann schrieb:
> Da sehe ich dann viel eher die Gefahr, daß der Spieledesigner
> seltene Spezialfälle übersieht, wo die "unsinnige" Aktion
> doch einen Vorteil bringen kann. Und es sind m. E. immer sehr
> reizvolle Momente, wenn jemand eine solche ungewöhnliche
> Situation erkennt, entsprechend handelt und durch diese
> unerwartete Handlung das Spiel dreht.

So etwas ähnliches hatte ich mal in einem Prototyp, bei dem an einer Stelle zwei Spieler nur noch abgewartet haben, was der andere macht. Da keiner gezwungen war sich als erster festzulegen, kam das Spiel so zum Stillstand. Als wir das dem Autor erzählt haben, meinte er zuerst, dass kann nicht durch sinnvolles Spielen entstanden sein, sondern nur durch einen bewussten Versuch das Spiel auszuhebeln. (Ob man da als Autor trotzdem gegensteuern muss, ist eine andere Diskussion.) Wir haben einige Zeit gebraucht ihn zu überzeugen, dass die Spielweise für beide Spieler strategisch Sinn gemacht hat. (In der veröffentlichten Version ist diese Möglichkeit beliebig lange Abzuwarten nicht mehr gegeben.)

Benutzeravatar
Warbear

Re: Darf/Muss

Beitragvon Warbear » 2. August 2014, 00:29

Fluxx schrieb:
>
> ... Als wir das dem Autor erzählt haben, meinte er zuerst, dass kann nicht durch
> sinnvolles Spielen entstanden sein, sondern nur durch einen
> bewussten Versuch das Spiel auszuhebeln. (Ob man da als Autor
> trotzdem gegensteuern muss, ist eine andere Diskussion.) ...

In einem anspruchsvollen Playtesting wird immer versucht, das Spiel bewusst auszuhebeln - ein guter Developer sorgt für solche Testgruppen. Das ergibt dann letztlich gute Regeln.

Benutzeravatar
ode

Re: Darf/Muss

Beitragvon ode » 2. August 2014, 02:19

Danke Peer. So war's gemeint...

ode.

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

[OT] idiotensichere Regeln

Beitragvon Fluxx » 2. August 2014, 10:20

Warbear schrieb:
> In einem anspruchsvollen Playtesting wird immer versucht, das
> Spiel bewusst auszuhebeln - ein guter Developer sorgt für
> solche Testgruppen. Das ergibt dann letztlich gute Regeln.

Da muss man aber zwei verschiedene Situationen unterscheiden:
a) Ich versuche eine Extremstrategie um zu testen, ob diese machbar ist bzw. evtl. sogar zu stark ist.
b) Ich mache total unsinnige Züge nur um zu zeigen, dass es eine Regellücke gibt.

Beispiel:
Bei einem Rennspiel hat der Autor keinen Passus in der Regel, der besagt, dass man sich in Richtung Ziel bewegen muss. Wenn sich nun jemand rückwärts bewegt, kann es zu einer Regellücke kommen. Muss der Autor diese Regellücke schließen? Ein klares 'ja' sage ich, wenn es unter Umständen sinnvoll sein kann sich rückwärts zu bewegen (man möchte diesen Supertreibstoff einsammeln oder es gibt nächste Runde extrabewegung, wenn ich von der Hügelkuppe starte...). Was ist aber, wenn es keine noch so konstruierte Situation gibt, in der es sinnvoll sein kann rückwärts zu fahren? Darf ein Autor voraussetzen, dass alle Spieler versuchen zu gewinnen und nur Züge machen, die in irgendeiner Weise aussehen als könnten sie einem dem Sieg näher bringen?
Natürlich tut es in dem fiktiven Beispiel dem Autor nicht weh den Satz 'Man darf sich nur in Richtung Ziel bewegen.' einzubauen und wäre wahrscheinlich auch zu empfehlen. Aber es geht mir gerade um Situationen wo jemand weiß, dass sein Zug ihm keinen Vorteil bringt (und auch keinem anderen Spieler einen Nachteil), ihn aber trotzdem macht nur um die Regeln auszuhebeln.

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: Darf/Muss

Beitragvon Dumon » 2. August 2014, 19:20

Hmm.
Hier sehe ich genau das Problem.
Denn dann kommt der "Interpretationswille" des Spielers zum Vorschein. Oder besser, der Wille, einen tieferen Sinn in allem zu suchen.

Das ist nicht böse gemeint.
Allerdings tendieren wir in Deutschland oft dazu, die Regeln an Stellen, die "so und so ausgelegt werden können", zu überinterpretieren. Ich nehme mich da auch gar nicht aus, und als jemand, der teilweise als Job mit dem Skalpell und Kamm durch Regeln und Texte durchgehen SOLL, ist das schon sehr hilfreich. Es kann aber auch beinstellend wirken.

Generell ist es doch nur so, dass ein KANN es der Eigenverantwortlichkeit des Spielers überlässt, diese Entscheidung zu treffen. Ganz egal, ob es eine Möglichkeit gibt, bei der die Entscheidung gegen das "offensichtlich Bessere" in diesem Fall die optimalere wäre.

Ich denke, es ist falsch, für den Spieler die Regel so zu schreibem, dass man ihn vor Spielfehlern bewahrt. Das entlässt ihn graduierlich aus der Verantwortung, selbst zu denken. Vielleicht ist das schon zu weit und zu schwarz gedacht, aber ich denke, das sollte eine Regel auf keinen Fall tun.

Im Gegenteil sollte eine Regel nur dann ein MUSS als Arbeitsanweisung beinhalten, wenn dies mechanisch/thematisch zwingend notwendig ist. Wo eine solche Anweisung vorkommt, da sollte der Autor sich ob dieser zwingenden Anweisung gezielt Gedanken gemacht haben, und sie sollte
a) notwendig und
b) ausbalanciert
sein.

Andererseits ist eine Anweisung wie "der Spieler NIMMT" auch eindeutig - denn in diesem Fall ist es eine klare Arbeitsanweisung, an der es kein Deuteln gibt. Sie kommt einem MUSS gleich - mit der Ausnahme, dass ein MUSS deutlicher macht, dass dies im Rahmen der Spielmechanik unumgänglich und notwendig ist.

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: [OT] idiotensichere Regeln

Beitragvon Dumon » 2. August 2014, 19:25

Vollkommen d'accord.
Eine Spielregel sollte nicht jedem noch so "dämlichen" (Pardon my French) Zug eines Spielers zuvorkommen müssen. Andererseits sollte bei einem Rennspiel klar sein, ob man sich auch überhaupt rückwärts bewegen kann. Ob dies dann explizit erklärt werden muss, oder ob die Regeln im Falle von Bewegung nur sagen "die entsprechende Anzahl Felder VORWÄRTS" (und damit eigentlich klar machen, dass RÜCKWÄRTS keine Option ist), finde ich fraglich.

Ich denke, dass "idiotensichere Regeln" nicht zu 100% notwendig sind. Sonst kommen wir irgendwann wirklich an den Punkt, bei dem auf einem Kaffeebecher unbedingt "Achtung, heißer Inhalt" und bei einer Mikrowelle "hier nicht Pudel drinnen trocknen" draufsteht. Auf das Feld der Gesellschaftsspiele übertragen, versteht sich.

Beispiel:
In einem Spiel wie Caylus käme niemand auf die Idee, einem anderen Spieler Münzen wegzunehmen. Es steht jedoch nicht in den Regeln, dass dies verboten ist...

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
ode

Re: Darf/Muss

Beitragvon ode » 2. August 2014, 23:44

Dumon schrieb:
>> Ich denke, es ist falsch, für den Spieler die Regel so zu
> schreibem, dass man ihn vor Spielfehlern bewahrt. Das
> entlässt ihn graduierlich aus der Verantwortung, selbst zu
> denken. Vielleicht ist das schon zu weit und zu schwarz
> gedacht, aber ich denke, das sollte eine Regel auf keinen
> Fall tun.

Eine falsche Schlussfolgerung.

Nur, weil man schlechte Spielzüge nicht zulässt, heißt es nicht, dass einem keine Wahl zwischen mehreren guten Spielzügen bleibt und man somit doch nachdenken muss.

Es ist wie so oft im Leben: Es kommt darauf an.

Beispielsweise, ob man ein positives Spielgefühl erzeugen will?
Die Möglichkeit schlechter Spielzüge muss dann nicht sein. Wie ärgerlich wäre ein mieser Spielzug in einem harmlosen Spielchen, nur weil die Regel es erlaubt? Dann würde man wahrscheinlich fragen:"Wieso ist so ein Spielzug überhaupt möglich? Schlechte Regel!"

Am Ende ist es Geschmackssache. Wenn du Spiele dieser Art nicht magst - okay. Deine Entscheidung sie nicht zu spielen oder zu kaufen. Andere Spieler mögen diese Art Spiel. Wieso sie also nicht zulassen? Da gibt es einfach kein falsch.

LG...ode.


P.S. Wie man den Spielzug vorschreibt (oder eine bestimmte Handlung ausschließt) ist mir persönlich relativ egal. Ob "muss" oder eine andere Formulierung...

Benutzeravatar
Johannes R.
Brettspieler
Beiträge: 86

Re: Darf/Muss - Eye Know

Beitragvon Johannes R. » 2. August 2014, 23:45

peer schrieb:

> Ganz besonders: "Eye know": Der Spieler, der ein Bild ...

Ui, fein! Darf man erfahren, wie das Spiel so in der Runde ankam?

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: Darf/Muss

Beitragvon Dumon » 3. August 2014, 00:38

Ode, ich argumentiere hier nicht nur auf der Basis des Kunden. Sondern auch vor der Grundlage von Regelüberarbeitungen (und ggf. auch Übersetzungen, wobei in diesem Fall die "Freiheiten" zu gering sind, um solcherlei überhaupt nicht betreffen...).

Ein generelles Beispiel, das mir grade einfällt:
Meine Frau hat einen gänzlich anderen Ansatz beim Spielen als ich. So spiele ich klar zielorientiert und kompetitiv (wenn auch nicht unbedingt gut), sie aber macht eher Züge, auf die sie Lust hat. Das wird der Sache nicht gerecht, denn auch sie hat meist eine (mir nicht einleuchtende, und selten zielführende) Strategie, aber besser kann ichs nun nicht beschreiben.
Während des Spiels fragt sie nicht selten "MUSS ich eine Aktion machen, oder kann ich auch verzichten?" Und wenn in de Regel dann nicht explizit steht, man MUSS agieren, dann verzichtet sie.
Nun gibt es aber eine ganze Menge Spiele, bei denen der Verzicht auf eine Aktion vollkommen unsinnig ist, da selbst die geringste Aktion noch besser wäre, als gar nichts zu tun. Und ich spreche hier nicht von Spielen, bei denen Aktionsverzicht in zukünftigen Runden bessere Situationen erzeugt, sondern solche, bei denen "Trostaktionen" besser sind als gar nichts.

Muss ich in solchen Spielen dem Spieler vorschreiben, dass er Aktionen tätigen muss, so lange er kann? Oder kann ich es der Eigenverantwortung des Spielers überlassen, dass er selbst entscheidet, ob er den Sieg anpeilen will oder nicht? Und ggf. Entscheidungen trifft, die keinerlei Vorteil haben?


Anderes Beispiel:
Es gibt jede Menge Spiele, in denen direkter Konflikt die Regel ist, und mit keinen Nachteilen verbunden.
Nehmen wir z.B. La Granja, wo direkter Konflikt im ganz Kleinen auch vorhanden sein kann. Da kann z.B. ein Spieler entscheiden, wo er seinen Marker auf dem Markt abstellt, wenn er einen 6er-Marktkarren beliefert hat. Sofern es noch mehrere freie Plätze gibt.
Logischerweise wird ein kompetitiver Spieler IMMER die Plätze wählen, bei denen er die Marker anderer Spieler entfernt. Immerhin gibt es dafür nicht nur Punkte, sondern man verhindert auch, dass die Gegner weiterhin Punkte bekommen.
Wäre es ein suboptimaler Spielzug (im direkten Spiel), wenn er das nicht täte, und stattdessen ein Feld wählt, wo er keinen anderen Marker entfernt? Ja.
Ist es zwingend notwendig, ihm deshalb vorzuschreiben, den besten Platz zu wählen? Nein.
Gut, in diesem Fall ist eine solche Formulierung auch etwas schwierig, da die Platzierung von 2er- bis 5er-Karren auch andere Abwägungen mit einbezieht. Fakt ist aber, dass die eben genannte Platzierung ganz definitiv die schlechtere ist.

Und da kommt dann nicht nur Metagame (wenn ich ihm nicht schade, vielleicht schadet er mir später dann auch nicht?) mit ins Spiel, sondern auch noch viele andere kleine Nuancen. In jedem Fall aber liegt es im Ermessen des Spielers, so optimal zu spielen, wie er will.

Und was genau heißt eigentlich "den Spieler vor Schaden bewahren"? Woher soll denn der Spielanleitungsschreiber genau wissen, was der Spieler eigentlich WILL?? Warum er spielt? Oder warum er gerade SO spielen will? Muss er sich in die Position begeben, es vermeintlich besser zu wissen als der Spielende?


Kurz zur Einordnung - ich spreche hier nicht von Spielmechaniken, die an KANN und MUSS geknüpft sind, und deren Definition notwendig ist. Ich spreche einfach davon, dass eine Spielanleitung nicht alles regeln muss, und den Spieler nicht davor bewahren muss, schlechte Züge zu machen. Das zu lernen ist Aufgabe und vielleicht ja auch Lustgewinn des Spielers.

Es gibt eine Menge Spiele auf dem Markt, die (so sagt man) "keine Fehler verzeihen". Sprich: wenn man im Laufe des Spiels, oder gar zu Anfang, einen Fehler macht, dann hat man keine Chance mehr, zu gewinnen, falls die Mitspieler nicht auch Fehler machen. Auch genannt Lernkurve - und diese kann ziemlich steil ausfallen.
Sind diese Spiele schlecht, weil die Anleitung den Spieler nicht vor diesen Fehlern bewahrt? Immerhin könnte man ja darin beschreiben, wie man optimal spielt. Oder sogar die Regeln so konstruieren, dass solche gravierenden Fehler nicht mehr passieren.
Oder ist das etwa "was ganz anderes"?

Eine Regel muss erklären, was nötig ist, und so präzise und klar verständlich wie möglich, ohne "Interpretationsmöglichkeiten". Und nicht weniger, aber auch nicht mehr.

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
peer

Re: Darf/Muss - Eye Know

Beitragvon peer » 3. August 2014, 09:19

Hi,
Johannes R. schrieb:
>
> peer schrieb:
>
> > Ganz besonders: "Eye know": Der Spieler, der ein Bild ...
>
> Ui, fein! Darf man erfahren, wie das Spiel so in der Runde
> ankam?

Ja. Aber bislang habe ich nur die Regel gelesen ;-)

ciao
peer

Benutzeravatar
ode

Re: Darf/Muss

Beitragvon ode » 3. August 2014, 22:51

Hm.

Ich denke, wir reden ein wenig aneinander vorbei. Ich rede eher von Spielregel als dem Werk, dass es möglich macht ein Spiel zu spielen. Das Regelwerk, dass der Autor sich ausdenkt um den Spielern Anleitung zu geben, was man mit dem Papier, Holz und der Pappe da alles machen soll.

Natürlich findet das nachher Ausdruck in einer Regel.

Ich weiß nicht, ob wir tatsächlich aneinander vorbei reden. Aber du fasst meinen Punkt auch auf, den ich mit: "Das kommt darauf an!" meinte. Es kommt auf das Spiel an und auf die Intention des Autors (oder des Redakteurs).

Ich geh mal deine Beispiele an.

Die Art und Weise, wie deine Frau spielt, muss man nicht reglementieren. Von mir aus kann sie spielen, wie sie will. Meine Meinung ist, dass sie dann ruhig verlieren darf. Trotzdem finde ich schon, dass ein Spiel (und dessen Regel) nicht das Spielziel außer Augen lassen darf. Aber im Grunde gebe ich dir Recht. Aber auch nur bei bestimmten Spielen.

Ich finde, bei La Granja hast du ein ganz schlechtes Beispiel gewählt. Natürlich kann es Sinn haben, NICHT andere Spieler zu entfernen, sondern eben auch seine eigene Position zu sichern. Ein sehr beliebter Spielzug bei starken Marktspielern - die, die stark am Markt bleiben wollen. Rauskicken ist nur eine Option. Daher ist "so viel wie möglich entfernen um Bonuspunkte zu sammeln" nicht der bessere Spielzug. Hier muss also auch nicht eingegriffen werden.

Und um mal klarer zu werden: Ich rede nicht von komplexen Spielen wie La Granja oder Konsorten. Leute, die sich La Granja vorknöpfen halte ich für geübt genug und erfahren genug um einen sinnvollen Spielzug zu erkennen. Die dürfen auch ruhig merken, wenn sie mies spielen. Dann verlieren sie eben.

Ich spreche eher von Spielen, die eine größere Zielgruppe haben. Und hier finde ich es durchaus sinnvoll, wenn man den Spielern, die sich nicht so gut mit Spielen auskennen und so ungeübt sind, dass sie nicht wissen, was sie da tun, auch mal ein wenig einen Rahmen gibt und auch mal sagt: "Du musst A oder B machen, weil, wenn du drauf verzichtest, ist scheiße..." Man kann die Sache auch so drehen: Manchmal muss man auch sagen, dass man bestimmte Sachen machen muss, weil sonst so Spielverderber am Tisch sonst das Spiel zerschießen. Viel Freiheit lassen heißt nämlich auch, dass man ein Spiel manchmal gar nicht spielen kann.

Und das Ding nennt sich nun mal Regel, weil es das Spiel regeln soll. Regeln sind Handlungsanweisungen, Vorschriften und Gesetze an die man sich im Spiel zu halten hat. Und die können mal lockerer sein und mal enger gefasst werden.

Daher läßt sich deine Aussage, dass man ruhig mal Fünfe grade sein lassen soll und die Eigeninitiative und so fördern soll einfach nicht in jedem Spiel umsetzen.

Ich behaupte sogar: Wenn man das so machen würde, wie du sagst, dann würden bestimmte Spiele einfach gar nicht funktionieren. Es gibt die Leute da draußen, die brauchen ne Ansage sonst geht da nix. Und in einer Spielregel geht es um ein funktionierendes Spiel! Nicht darum, den Weg zum Spielziel hin möglichst offen und selbstverwirklichend zu gestalten. Wenn man so was will, dann braucht man eben bestimmte Spiele, die das ermöglichen. Aber man kann daraus keinen Grundsatz formulieren.

LG...ode. (klinkt sich jetzt aus dieser Diskussion aus)

Thygra
Kennerspieler
Beiträge: 3159

Regel/Anleitung

Beitragvon Thygra » 4. August 2014, 11:22

ode schrieb:
> Und das Ding nennt sich nun mal Regel, weil es das Spiel
> regeln soll.

Na ja, man könnte jetzt darüber diskutieren, ob das Ding wirklich "Regel" heißt. Aus meiner Sicht ist das eine falsche Bezeichnung. Ich verwende immer "Anleitung". Eine Anleitung enthält sehr viele Regeln. Und weil es eben so viele sind, halte ich es für falsch dieses Heft "Regel" zu nennen.

Aber das ist wohl eine andere Diskussion ...
André Zottmann (geb. Bronswijk)
Thygra Spiele
(u. a. für Pegasus Spiele tätig)

Benutzeravatar
malzspiele
Kennerspieler
Beiträge: 310
Kontakt:

Re: Regel/Anleitung

Beitragvon malzspiele » 4. August 2014, 13:25

Ein Grund, weshalb das Gesamtwerk mir immer "Spielregeln" heißt (Plural).

Ciao
Stefan Malz

www-malz-spiele.de
www.malz-spiele.de | 23. + 24. März 2019 www.braunschweig-spielt.de​ ​| 23. November 2019 www.spiel-mit-den-loewen.de

Benutzeravatar
ode

Re: Regel/Anleitung

Beitragvon ode » 4. August 2014, 16:57

Bei mir heißt es immer Gesetzestext und wer das Gesetz bricht muss mit drakonischen Strafen rechnen. Die Kuschelstunde ist vorbei! ;-)

LG...ode.


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 157 Gäste