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[Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Taktiken und Winkelzüge: Wie gewinne ich Spiel XY?
que2stress
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[Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon que2stress » 4. April 2014, 13:18

Hallo zusammen,

letzte Woche habe ich zum ersten Mal Eclipse gespielt (gleich mit einer 6er-Gruppe). Das Spiel kam bei allen gut an und hat tierisch Spaß gemacht.

Wir haben bisher nur als Menschen gespielt, aber natürlich auch mal die Rassen angeschaut. Dabei kamen uns die Rassen im Verleich zu den Menschen schon ziemlich stark vor. Also gerade in Bezug auf die Starttechnologien oder sonstigen Vorteile.

Als einzige Vorteile der Menschen habe ich gesehen, dass der Tausch von Ressourcen im Verhältnis 2:1 gegen 3:1 geht, was sicher etwas ausmachen dürfte. Und dass in der Bewegungsaktion 3 statt bei den Alienrassen 2 Bewegungen ausgeführt werden dürfen.

Im Vergleich zu den Fähigkeiten der Alienrassen kommt mir das aber dennoch etwas schwach vor. Wie gesagt, ausprobiert haben wir es noch nicht - aber hat dazu schon wer Erfahrungen oder kann mich eines besseren belehren?

Vielen Dank und beste Grüße :)
Zuletzt geändert von SpieLama am 28. April 2014, 14:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Bossi
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RE: Eclipse - Stärke der Terraner vs. Alienrassen

Beitragvon Bossi » 4. April 2014, 13:30

Mein Erfahrungsschatz ist nicht viel größer (leider nur wenige Runden bisher gespielt), jedoch hatten in unseren (3er bzw. 4er) Runden immer andere Rassen gewonnen.
Hatte selber die Terraner noch nicht gespielt, jedoch gegen sie verloren! :)

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RE: Eclipse - Stärke der Terraner vs. Alienrassen

Beitragvon Revenger » 4. April 2014, 14:08

Ich glaube sogar das in der regel steht, das die Alienrassen stärker sind als die Terraner.

Man sollte sich vorher entscheiden, ob alle Aliens oder alle Terraner spielen.

ich habe es immer so gesehen, das die Terraner als Einsteigsspielfiguren gedacht sind, da sie alle gleich und keine "sonderregeln" haben.

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HDScurox
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RE: Eclipse - Stärke der Terraner vs. Alienrassen

Beitragvon HDScurox » 4. April 2014, 14:26

Richtig Revenger, in der Regel ist es genau so ausgeführt. Alle Terraner oder keiner Terraner ist am sinnvollsten. Möchte einer es aber umbedingt mit den Terranern versuchen, sollte man ihn auch nicht umbedingt davon abhalten :)
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Louie
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RE: Eclipse - Stärke der Terraner vs. Alienrassen

Beitragvon Louie » 17. April 2014, 10:20

Meine Erfahrung mit Terranern vs. Aliens

Man hat einfach ein wesentlich besseres Flottenmanagment, was in manchen Kämpfen einen Unterschied machen kann. Je nachdem wie z.B: zwei Schlachtschiffe konfiguriert sind (Massenbescheuniger....) kann es durchaus Probleme mit 6 passenden Abfangjägern bekommen..mit Aliens kaum bezahlbar, mit Menschen möglich

Der bessere Ressursentausch fällt vor allem auf wenn man die Stategie wechsen muss oder nicht vorgeplant hatte.

Damit verzeihen die Terraner am ehesten Fehler und sind flexibler wenn die Stategie nicht aufgeht, während man Alien auf ihre Stärken spezialiseren kann.

Ich finde die Flexibilität sehr wertvoll, da sich die Situation oft ändert und spiele Terraner lieber als die meisten Alien....aber meine Lieblingsaliens lieber als die Terraner :blush:
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santafe
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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon santafe » 30. April 2014, 22:21

@ Louie:

Ähm ... (hüstel hüstel) ... darf man fragen wer Deine Lieblings-Aliens sind?

Louie
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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon Louie » 30. Juli 2014, 20:37

Lieber spät als nie

meine Rangfolge (100% subjektiv), zwischen 3. und 8. kann man jeder Spezieas problemlos auch mal ± 2 setzen

1.Hydran Progress - mehr Forschung!!!
2. Mechanema - günstige Schiffe und mehr Upgrades, hat man Orbitale benötigt man nur genug Material-Ressurce
3.Terraner - flexibel und drei Schiffsbewegungen pro Aktion
4.Eridani Empire - müssen sparsam mit den Aktionen sein und auf größere Schiffe setzen, aber der Blitzstart ist schon cool
5. Magellan -nette Starttechnologie und die VP pro Entdeckung sind sehr nett
6. Planta - theoretisch sehr nett wenn man sich abkapseln kann, praktisch fehlt immer irgendetwas
7. Rho-Indi Syndicat - noch nicht zum Laufen gebracht, aber ich mag das Piratenthema
8.Exiled - noch nicht ausreichend gestestet. Theoretisch sind die Obitale interessant und man hat Tarnsysteme, praktisch nutz man die eher für einen Angriffskrieg
9. Orion Hegemonie - ich mag krigerrassen weniger und man muss ihre Wirtschaft erst zum laufen bringen
10. Decendece - unglaublich seltsam, muss ich noch mal spielen
11. Erleuchteten von Lyra - AntiForscher mit seltsamen Technologie sprüngen
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santafe
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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon santafe » 31. Juli 2014, 09:34

Danke für Deine Einschätzung. Leider kenne ich die Rassen aus den Erweiterungen nicht.
Diese ist glaube ich aber auch lustig zu spielen:
http://boardgamegeek.com/image/1531509/ ... size=large

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schlumpf
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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon schlumpf » 17. Februar 2015, 13:00

Auch wenn der Thread schon etwas älter ist...

Der Vorteil der Terraner ist eindeutig die Flexibilität (also das 2:1 tauschen) und das sie drei Schiffe bewegen dürfen (Allienrassen tauschen normalerweise 3 : 1 und dürfen nur jeweils 2 Schiffbewegungen ausführen). Beides ist aber mit im Vergleich den Vorteilen der anderen Rassen relativ schwach.
Ich fang mal erst mit den Kriegerrassen und den schnellen Rassen an. Der Rest kommt später

Die Kriegerrassen 1: Das Eridani Empire
Man verfügt über drei zu Beginn recht starke Technologien, mit denen schon in der ersten Runde in die Schlacht gegen Älteste gezogen werden kann. Dadurch ist man unabhängiger vom Glücksfaktor "Gute Hexfelder in der ersten Runde ziehen". Durch die zwei Einflussmarker weniger geht aber bald die Luft, sprich die Aktionen, aus und kommen die passenden Technologien (advanced Robotic und Quantum Grid) nicht hoch, siehts düster aus. Als Vorteil sehe ich jedoch, dass man spätestens ab der 4. Runde fast immer Startspieler ist, weil man ja zwei Einflussmarker weniger hat...

Die Kriegerrassen 2: Orion Hegemony
Auch Orion kann in der 1. Runde in den Kampf ziehen. Die Schiffe sind für den Kampf gegen Älteste bereits gerüstet, verfügen über Zusatzenergie und mit einem Kreuzer und einem mit 5 Miningstartressourcen zweiten Kreuzer sollte zumindest ein Ältester bezwingbar sein (aber nicht immer, doppelsechser sind immer drin ;-) und dann stehts 50 : 50). Findet Orion jedoch keine Economy/Geld Felder, wirds schwer, denn dann werden die Aktionen ebenfalls recht schnell weniger. Die 4 zu 1 Tauscherei macht die Rasse zusätzlich seeeeehhhr unflexibel.

Die Kriegerrassen 3: Rho Indi Syndikat (Erweiterung)
Das Syndikat startet mit zwei Abfangjägern und hat in allen Schiffen "Bonus"-Gauss-Schilder (dafür sind die Schiffe teurer und sie haben keine Schlachtschiffe). Sie verfügen zwar nur über zwei Kolonieschiffe, erhalten jedoch für besiegte Gegnerschiffe Economy/Geld. Die 3 : 2 Tauscherei von Geld in andere Ressourcen, sowie die 4 Schiffsbewegungen machen die Rasse sehr flexibel, diplomatische Beziehungen wird aber kaum einer mit ihnen eingehen (sie bekommen für das Brechen von d.B. keine Minuspunkte). Obwohl es eine Kriegerrasse ist, bin ich etwas unschlüssig, ob sich die Piraten bereits in Runde 1 mit Ältesten anlegen sollten.

Die Pest 1: Planta
Warum Pest? Weil sie sie sich sehr schnell ausbreitet. Zwei Hexfelder zu erforschen pro Aktion Explore ist schon sehr stark. Dazu ein Kolonieschiff mehr, so dass auch recht viel besiedelt werden kann machen Planta in der Startphase sicher zu den (oder der) stärksten Rassen. Dazu ein zwar nicht ausbaufähiges (keine Advanced Planeten), aber stabiles (alle drei Ressourcen) Startfeld. Bei den Schiffen sind meine Gefühle sehr gemischt. Sie haben praktisch keine Initiative, wodurch sie ohne die Raketen gegen andere Spieler praktisch immer im Nachteil sind. Andererseits haben alle Schiffe 2 Extraenergie und (praktisch betrachtet) nicht überbaubare +1 Computer, da sie jeweils ein Ausbaufeld weniger haben. Da Planta für jedes Hexfeld am Ende Extrasiegpunkte erhält wird ihr Ausbreitungsgebiet naturgemäß größer sein, aber gegen Ende haben sie dafür entsprechend weniger Aktionen.

Die Pest 2: Descendants of Draco
Die einzige Rasse, die in Punkto Ausbreitung mit Planta mithalten kann, sind die Draco. Da sie Ältesten-Hexfelder besiedeln dürfen, müssen sie zu Beginn kaum Ressourcen in starke Schiffsupgrades oder Schiffe stecken sondern breiten sich zunächst aus. Die Fähigkeit zwei Hexfelder bei der Aktion Explore zu ziehen und sich eines auszusuchen ist sehr stark. Damit werden Älteste oder billige Entdeckplättchen schnell gefunden. Da die Ältesten ihre Felder ja verteidigen, kann Draco sich häufig auf die Wirtschaft konzentrieren. Ein etwaiges Wettrüsten geht aufgrund des Ressourcen Vorteils (wenn man schnell zwei Felder mit zwei oder gar drei Ressourcen besiedelt) auch eher zugunsten der Dracos aus. Keine Starttechnologien und nur 2 Ressourcen im Startfeld sind halt nicht toll, aber mit den „richtigen“ Ältestenfeldern hat man den Ressourcennachteil schnell mehr als wettgemacht. Gegen Ende geht es halt darum, „zu halten“, da jedes Ältestenschiff am Schluss einen Siegpunkt bringt.

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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon id4h0 » 19. Februar 2015, 17:28

Danke für die Antwort - inzwischen haben wir natürlich auch mal mit den Rassen gespielt und haben Praxiserfahrung sammeln können. Dabei hat sich mein erster Eindruck auch schon wieder relativiert ;) . Insgesamt sind die Alienrassen nicht leicht zu spielen und brauchen einiges an Erfahrung, da Ressourcen und Initativmarker (zumindest gefühlt) noch knapper sind, als bei den Menschen. Und die fehlende Bewegungseinheit und teurere Umtauschrate macht sich auch durchaus bemerkbar ;) Das erste Spiel mit den Planta war übrigens tatsächlich so, wie es die Beschreibung her gibt. Die Spielerin hat gemütlich vor sich hervegitiert und niemand hat sie als Bedrohung wahrgenommen, bis am Ende ein erheblicher Abstand an Punkten festzustellen war ;)

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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon schlumpf » 20. Februar 2015, 23:10

Wie angekündigt (angedroht) Teil 2


Die Orbitalrasse: Exilanten/Verbannten
Wie eigentlich alle Rassen der Erweiterung sind die Exilanten sehr „speziell“. Sie verfügen von Beginn an über kampffähige aber etwas teurere Orbitale, welche die Sternbasen ersetzen, im Gegensatz zu diesen aber keine Initiative mitbringen. Weiterhin beginnen sie mit der Tarntechnologie, welche aber erst recht spät - wenn überhaupt - wirklich von Nutzen ist. Zu Beginn steht die Entscheidung an, ob sie in ihr Startorbital einen Geld- oder einen Wissenschaftswürfel setzen. Wie kaum eine andere Rasse sind die Exilanten von den gefunden Hexfeldern abhängig. Ohne Mining können sie ihre Stärke (Orbitale bauen) nicht wirklich ausspielen, ohne Wissenschaft geraten sie technologisch sehr schnell ins Hintertreffen. Finden sie beim Erkunden von Hexfeldern Ältestenschiffe, sollten sie zweimal überlegen es zu nehmen, denn Älteste zu besiegen bedeutet weniger Orbitale zu bauen, denn dazu braucht man ja (brauchbare, ergo aufgerüstete) Schiffe. Auch Konflikten mit anderen Spielern sollten die Exilanten tunlichst aus dem Weg gehen, sind sie doch zu Beginn gegenüber fast allen Rassen im Nachteil (entweder weniger Hexfeld-Ressourcen oder weniger Startressourcen oder langsamere Ausbreitung). Nicht 100%ig klar ist (mir), ob die Exilanten mehr als ein Orbital pro Hexfeld bauen dürfen.

Die Forscher: Hydron Progress
Hydron Progress startet mit Advanced-Labs, hat zu Beginn mehr Wissenschaftsrohstoffe (5) und erhält auch mehr (4 wegen Advanced Labs-Planet im Startfeld). Zwei Technologien auf einmal zu erforschen ist natürlich stark und bringt ja auch am Schluss entsprechend mehr Siegpunkte. Durch die vielen Forschungen kann Hydron Progress wenn nötig aufrüsten und auch relativ schnell in den Kampf ziehen, aber nur, wenn auch entsprechende Technologien ausliegen (Glücksfaktor). Eben durch diese Forschung ist Hydron Progress zwar auf eine Strategie nahezu festgelegt (Forschen bis der Arzt kommt), da hierdurch aber quasi nebenbei die Schiffe verbessert werden (sollten) und mehr Ressourcen (Advanced Mining/Economy, Orbitale) erschlossen werden ist dies nach stabilem Start sicher eine der stärksten oder vielleicht sogar die stärkste Rasse im Mittelspiel.

Die "Borg": Mechanema
Obwohl keine ausgewiesene Kriegerrasse können die Mechanema dank Positronen-Computer (+2, Starttechnologie) recht schnell in den Kampf einsteigen. Zudem sind ihre Schiffe und Strukturen je eine Mining- Ressource günstiger. Sie dürfen in der Aktion Bauen drei Dinge bauen (mit Nanorobotern vier) und pro Aktion Upgrade drei Schiffsteile einbauen. Dies alles ist gerade im Vergleich zu den Terranern recht stark, wird aber durch die Ressourcen des Startfelds (kein Mining) und den Startressourcen wieder etwas abgeschwächt. Der Upgrade Vorteil ist Segen (man ist sehr flexibel) und Fluch (man oder besser ICH verspielt(e) sich/mich gern) zugleich. Allzu viele Ältestenfelder zu Beginn sollten nicht sein, dafür wären ein oder besser zwei Mining-Planeten in der frühen Phase günstig. Im Vergleich zu den anderen nicht-Kriegerrassen haben die Mechanema den Vorteil, dass sich die Kriegerrassen zweimal überlegen, ob sie gegen mit Positronen-PC´s (erhöht auch die Initiative) ausgerüstete Schiffe in den Krieg ziehen wollen.

Die Pfaffen: Die Erleuchteten von Lyra
Mit dieser Rasse hab ich zugebenermaßen die geringsten Erfahrungen, da sie kaum jemand bisher spielen wollte. Ihre Schreine bringen am Ende Siegpunkte und während dem Spiel einen Einflussmarker (alle 4er Schreine), den Wurmlochgenerator (alle 2er Schreine) sowie Siegpunkte (baut man alle Schreine, gibt es insgesamt 15 Siegpunkte [oder sogar 18?]). Dafür muss allerdings jede Runde investiert werden (insgesamt je 12 Ressourcen jeder Art).Als Starttechnologie gibt es das (Anti-Raketen-) Verzerrungsschild, das halt erst dann was bringt, wenn ein anderer Spieler Raketen einsetzt. Das Startfeld bringt alle Ressourcen mit und ist komplett ausbaufähig (alle Planeten mit Advanced Ressourcen). Zuletzt dürfen sie Kolonieschiffe einsetzen um Würfel im Kampf erneut zu würfeln (je einmal pro Runde und unbenutztem Kolonieschiff). Was man allerdings mit dieser Rasse macht, erschließt sich mir nicht so richtig. In den ersten 3 Runden je 4 Ressourcen einsetzen (für den Bonuseinfluussmarker) ist teuer und der Wurmlochgenerator ist zwar nett, aber viel mehr als drohen macht man damit nicht (oder?). Durch die "Pflicht" Schreine zu bauen, kommt mir diese Rasse sehr unflexibel vor, da ein Großteil der im Spielverlauf erwirtschafteten Ressourcen ja quasi vorab verplant ist. Gerade die 12 Economy Ressourcen sind teuer, kosten sie doch im Endeffekt Aktionen.

Die Flexibelsten: Alle möglichen Magellan
Ein 3 Ressourcen Startfeld, ein Entdeckerplättchen wenn erstmals eine „4.“ Technologie erforscht wird und die flexible Eigenschaft schlechthin: Kolonieschiffe umdrehen um Rohstoffe zu generieren. Dafür bei Einfluss „nur“ ein Kolonieschiff umdrehen. Am Schluss gibt es für jedes benutzte Entdeckerplättchen einen Siegpunkt. Als Starttechnologie verfügen sie über die 6er Energie, was wie ich finde mit die stärkste Starttechnologie ist, da diese 6er Energie für alle anderen Spieler Voraussetzung für bessere Waffen (Plasmakanonen), Antriebe, Positronen-PC (nur einer ist zwar einsetzbar, aber für den 2. braucht es mehr Energie) ist. Gerade das Ressourcen generieren macht die Magellan flexibel wie keine andere Rasse und sie sind die einzigen, die mit 100%iger Sicherheit jede Runde jedes Kolonieschiff nutzen! Entdecke ich zu Beginn Älteste, generiere ich Mining Ressourcen um Schiffe zu bauen. Fehlt mir eine Wissenschaftsressource für eine wichtige Technologie, auch kein Problem. Der 3:1 Tauschen-Nachteil wird so ziemlich gut ausgeglichen, denn nur sehr selten wird ein Magellan 3:1 tauschen müssen.


Zum Abschluss seien noch ein, zwei Worte zur Strategie gesagt.
Die wichtigsten Technologien sind zu Beginn:
- die Doppelhülle; die Schiffe (gerade die Abfangjäger) halten mehr aus, so dass ihre Überlebenswahrscheinlichkeit im Kampf steigt. Mit Ihr kann der Kampf gegen Älteste eigentlich beginnen.
- der Zusatz-Einflussmarker; mehr Aktionen!
- die 6er-Energie; indirekt Voraussetzung für/ Einstiegstechnologie in verbesserte Waffen, Antriebe, Computer und Schilde
- die bewusste Hülle (nur Erweiterung); verbessert Panzerung UND Trefferwahrscheinlichkeit und kostet KEINE Energie. Zweimal eingebaut ist sie so gut wie ein Positronen-PC und eine Doppelhülle!

Auch wenn man selbst Doppelhülle/die 6er Energie noch nicht braucht, ein Gegner kann sie sicher brauchen. Man sollte generell immer im Auge haben, was die Gegner erforschen wollen und ihnen - falls möglich - entsprechende Technologien vor der Nase wegkaufen. Insbesondere natürlich den Antimateriesplitter und die Raketenabwehr (Erweiterung) sollten nicht an den gleichen Spieler gehen (dann wird’s sehr schwer). Aber auch der Artefaktschlüssel sollte beachtet werden, denn selbst er wenn für einen selbst nur quasi ein Nullsummenspiel ist (kostet max. 14 bringt u.U. nur 15) ist, könnte der Gegner dafür ein deutlich besseres Geschäft machen.
Die IIIer Felder sind in jedem Spiel begrenzt. Es hat sich bei uns als sehr wirkungsvolle Strategie erweisen, so viele wie möglich zu erforschen (gegebenenfalls geht man in der 1. Runde Bankrott und löst passend auf), da hier die meisten praktisch kostenlosen (weil ohne Ältestenschiffe) Entdeckerplättchen zu holen sind und man dadurch entweder seine Ressourcen oder seine Schiffe verbessert oder Schiffe bekommt (gut das Wurmloch ist nicht sooo prickelnd und ein Orbital in einem ansonsten leeren Feld ist auch nix, aber dann sind es halt zwei Siegpunkte).
Im Kampf gegen andere Spieler gilt immer das Schere-Stein-Papier-Prinzip. Gegen jede Skillung gibt es eine Gegenskillung. Allerdings sollte ein Spieler der absieht „ich muss verteidigen“ Sternenbasen zumindest überdenken. Sie sind günstiger, haben eine hohe Grundinitiative und da sie keine Antriebe brauchen können sie sehr variabel ausgebaut werden. Offensiv denkende Spieler werden aber nur im Notfall darauf zurückgreifen, da sie nun mal rein defensiv nützlich sind.

Ein allerletztes Wort zum passen. Je nach Planung und Technologiefortschritt kann es sehr sinnvoll sein, vergleichsweise früh zu passen. Gerade am Anfang kann man eh noch nicht soviel bauen und auch mal als Reaktion "Bauen" oder "Upgraden" oder "Bewegen" (wenn eh nur noch ein Schiffsbauteil fehlt oder nur ein Schiff fleigen soll). Selbst wenn danach direkt alle passen (also keine Reaktion möglich ist), erhält man halt mal ein paar Economy-Ressourcen, was nie verkehrt ist. Als erster Zugriff auf die neuen Technologien zu erhalten ist insbesondere mit der Erweiterung (diese Technologien gibt es nur einmal) ein großer Vorteil und eben wenn es noch nicht sonderlich viele gibt, also zu Beginn.

So, ein paar Wörter mehr sinds nun doch geworden , aber ich hoffe, dass der Beistrag lesenwert ist. Wenn ich bestimmte Vorteile bestimmter Rassen nicht sehe/gewürdigt habe, lass mich auch gern informieren.

Nachtrag: Kolonieschiffe muss man nicht sofort einsetzen. Man kann auch abwarten, vielleicht explort man ja noch ein schöneres Feld und will "das aktuelle Feld" später auflösen...

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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon schlumpf » 9. April 2015, 23:56

Nur ein kurzer Nachtrag zu den Rassen:
Die Erleuchteten von Lyra haben auch bei ihrem zweiten Einsatz gezeigt, da geht nix... Ich kann echt nicht sagen warum, aber sobald ich versuche konsequent diese Schreine zu bauen, fehlen mir die Rohstoffe an allen Ecken und Enden. Und da es eben nur für die Schreine Extrasiegpunkte gibt (und die Starttechnologie genau genommen eine Unverschämtheit ist und praktisch nur die nächste Technologie 1 billiger macht) würde ich allen Spielern raten, von dieser Rasse Abstand zu nehmen... Und weder der Wurmlochgenerator in Runde drei, noch der Extramarker für 12 Ressourcen (der normale Extramarker kostet günstigenfalls 4, der doppelte Extramarker höchstens 16!!) in Runde 6 wiegen den Nachteil Unflexibilität aus, den auf Advanced Ressourcen zu bauen bedeutet, dass die richtigen Technologien erstens hochkommen müssen und zweitens bezahlt werden können!!

Ähnliches gilt für die Verbannten. Zwar sind die Orbitale nett, aber man baut frühestens eins in Runde zwei, und dann sind die Rohstoffe für ein Schiff schon wieder nicht da... Findet man nicht gerade Mining in Mengen, ist der Vorteil Orbitale bauen zu können nichts oder zumindest nicht viel wert...

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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon JanB » 25. Juni 2015, 13:05

schlumpf hat geschrieben:Die Pest 2: Descendants of Draco
[...] Da die Ältesten ihre Felder ja verteidigen, kann Draco sich häufig auf die Wirtschaft konzentrieren. [...]


Moin, ich wollt mich hier mal einklinken.
Wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe, verteidigen die Decendants zuerst, sollten dann noch Angreifer übrig sein, so kämpfen diese gegen die Ältesten. Nicht anders herum. Somit ist es die Aufgabe der Decendants die Ältesten zu beschützen. :)

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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon santafe » 25. Juni 2015, 13:39

Ich habe letztens mit dem "Weihnachtsmann" gespielt ... und das ist jetzt kein Witz!
"The Elders of Solstice" heißt die Alien-Rasse, die der Designer von "Eclipse" zu einem vergangenen Weihnachtsfest als Geschenk an Fans bereitgestellt hat. Und man muss wirklich sagen: auch wenn es erst eher lustig und nicht ernst gemeint rüberkommt, so merkt man beim Spielen immer mehr, wie ausgefeilt und ausbalanciert diese Rasse ist. Es hat auf alle Fälle sehr viel Spaß gemacht! Man muss Geschenke verteilen und kann somit unbeschadet mit seinem Dreadnaught durch Feindesgebiet fliegen. Außerdem darf niemand richtig böse zum Weihnachtsmann sein ... sonst gibt's Popoklatsche!
Viele kleine Details auf der Spielertafel machen diese Rasse zu einem wirklich interessanten Spielerlebnis.

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RE: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon schlumpf » 28. Juni 2015, 11:47

Den Weihnachtmann hab ich leider noch nicht gespielt, ich bin nicht sicher, wie er bei uns am Spieltisch aufgenommen würde. Mal schauen, falls ich an Weihnachten spiel, wird er mal ausprobiert. Die "Minions of Solstice" hab ich dagegen schon ein paar mal eingesetzt und sie gefallen mir ziemlich gut.

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Re: [Strategie] Eclipse: Stärke der Terraner- und Alienrassen

Beitragvon schlumpf » 5. September 2015, 17:46

Sorry für Doppelpost...
Hab am letzten Wochenende wieder einige Partien Eclipse gespielt und wieder einiges gelernt, deswegen trag ich das mal hier nach.

Kampf gegen stärkere Gegner:
Außer den Piraten (4) und den Menschen (3) darf jede Rasse pro Schiffsbewegung nur zweimal ein Schiff um den Antrieb bewegen. Steht jetzt die Invasion hochgerüsteter Schlachtschiffe kurz bevor, und man hat im anzugreifenden System nur ein paar Jäger, die allerdings nicht so ausgebaut werden können, dass sie eine Gefahr für die Angreifer darstellen, dann sollte man überlegen, zuerst selbst anzugreifen (und sich im Kampf gegebenenfalls zurückziehen). Dadurch bindet man die Schlachtschiffe und eröffnet sich selbst offensive Varianten, da der Gegner nun zuerst selbst Schiffe bauen muss. Mit dieser Taktik konnte ich den technisch überlegenen Gegner davon abhalten mich zu überrollen.

Spielt man Mechanema, sind alle Bauten etwas billiger, dafür gibt es jedoch keine "Extrasiegpunkte" wie bei den einigen anderen Rassen. Dabei lässt man (oder besser gesagt ich bisher) vollkommen außer acht, dass Monolithen sogar zwei Mining billiger sind. Ich hatte im letzten Spiel 25 Mining und ausreichend Wissenschaft um Monolithen zu erforschen. Ich Idiot erforsche jedoch die Schalenwelt (5 SP), anstatt 4 Mining mehr auszugeben und 3 Monolithen für 9 SP zu bauen (hab das Spiel dann verdient mit einem Punkt Rückstand auf das siegreiche Bündnis als 3. von 4 beendet).

Nach diesem Wochenende bin ich zudem der Meinung, dass die lebende Hülle definitiv die beste Technologie in den ersten ca. drei Runden ist. Natürlich gibt es irgendwann bessere Technologien (3er Hülle und +3 PC) und stärkere Kanonen erfordern irgendwann doch eine 6er oder 9er Energie, aber ein mit lebender Hülle vollausgerüstetes Schlachtschiff hat auch in Runde 9 noch 4 Hüllen und +4. Zudem ist die externe Energiequelle (Entdeckerplättchen) für Jäger oder Kreuzer dann u.U. die Hauptenergiequelle (das heißt die Energie kann überbaut werden).

Ein letztes Wort zu den Altenhexfeldern. Natürlich ist es ärgerlich am Anfang "nur" Alte zu ziehen. Aber auch wenn es ein paar Runden dauert, liegen dann pro Altenhexfeld minimum 4 Siegpunkte direkt vor einem, sowie zumeist ein "zwei Ressourcen-Feld" (mind. 1 SP das Feld, 2 SP das Entdeckerplättchen, min. 1 SP der Kampf).


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