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[PEEP] Nebel über Valskyrr

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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JanB
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[PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 5. November 2015, 10:33

Ich tu mich ein wenig schwer damit das Spiel detailliert zu beschreiben, da es doch recht komplex wirkt, im Spielverlauf aber dann doch einfach ist. Das Regelwerk dieses Spiels ist meiner Meinung nach schlecht strukturiert worden, so dass ein einfaches Lesen und dabei Losspielen nicht funktioniert, da man ständig zurückblättert bzw. bestimmte Sachen erst in einem anderen Abschnitt besprochen werden. Es geht sogar soweit, dass essentielle Dinge im Regelwerk komplett fehlen, dafür aber auf einer Spielerhilfe (Spielkarte mit Rundenübersicht) zu finden ist. Dieses Spiel bietet also keinen leichten Einstieg.

So .. nach einer gefühlten Ewigkeit endlich die Chance gehabt Nebel über Valskyrr (NüV) in einer 4er Runde auf den Tisch zu bringen.
Ich war gespannt wie ein Flitzebogen, wie die Gruppe es findet und was für ein Spielgefühl es vermittelt.

Für alle diejenigen, die das Spiel nicht kennen .. es handelt sich hierbei um eine Art Abenteuerkartenspiel, ähnlich Pathfinder oder gar HDR LCG.
Mit Pathfinder gemein, hat NüV, dass die Lebenspunkte seines Helden über die Karten des Decks limitiert sind und man Aktionen über Handkarten bzw. ausliegende Karten ausführt. Auf Würfeln wird bei NüV komplett verzichtet, so dass man immer genau weiß, was man in welchem Umfang tut.
Die Gemeinsamkeit zum HDR LCG liegt in meinen Augen darin, dass man als Gruppe Orte bereist und dort befindliche Bedrohungen eliminieren muss. Das Ganze läuft auf Zeit (HDR = Bedrohung), so dass man sich schon ein wenig sputen muss.

Zum Spiel selbst ..
NüV spielt man mit 1-4 Spieler, wobei sich die Spielern einen Helden aus 7 Archetypen (Arkanmagierin, Frostmagier, Bogenschütze, Schurke, Barbarin, Krieger & Klerikerin) aussuchen. Jeder dieser Helden kommt mit einem Kartendeck daher und spielt sich gegenüber den anderen schon unterschiedlich. Neben dem Deck, welches aus Ausrüstungskarten (z.B. Axt, Schwert, Dolch, Zauberstab, etc) noch über Heldentaten (Ausweichen, Angreifen, Spotten, etc) verfügt, hat jeder Held noch einen Stapel großer Heldentaten, welche über ein Belohungssystem gekauft werden müssen und dann in die Hand des Spielers wandern. Man könnte den Erwerb großer Heldentaten auch als Charakterentwicklung beschreiben, da diese Karten bestehende Effekte verstärken bzw. neue verfügbar machen. Ebenso erhöhen sie die Anzahl der Karten im Deck und somit die Lebenspunkte des Helden.

Spielziel ist es, eines der 4 mitgelieferten Szenarien zu bestehen, was immer daraus hinausläuft die Endbegegung (den Endgegner) zu besiegen. Je nach Szenario muss man sich dafür auf einer vordefinierten Landkarte (quadratische Platten, welche zu einem Feld zusammengefügt werden), wobei die Platten für die Spieler unbekannt und immer wieder zufällig sind. Jede Platte (Ort) hat wiederum eigene Eigenschaften, welche sich positiv/negativ auf die Heldengruppe und deren Gegner-Begegnungen auswirken können.

Unterm Strich ist NüV ein Optimier-Deckbau-Spiel. Während sich die Heldengruppe in Richtung Endgegner bewegt sollten die Spieler sich entsprechend aus ihren Decks von großen Heldentaten bedient haben, um ihrem Helden genug Möglichkeiten zu bieten, mit dem Endgegner klar zu kommen.

Die Lernkurve ist steil ... da die Spieler sich mit einer Vielzahl an Aktionen konfrontiert sehen und damit erst mal klar kommen müssen:
  • Normale Aktion
    Vergleichbar mit einer längeren Aktion, wie z.B. großes Ausholen mit der Axt oder Heranschleichen an einen Gegner, um dann einen Dolchtstoß zu setzen. Von diesen Aktionen kann der Spieler, wenn er am Zug ist genau eine vollführen.
  • Schnelle Aktion
    Bieten meist den gleichen Effekt einer normalen Aktion in abgeschwächter Form, können aber durchaus auch sowas sein, wie eine Waffe ausrüsten oder mal flux in den Gürtel greifen. In seinem Zug kann ein Spieler beliebig viele dieser schnellen Aktionen ausführen.
  • Reflex-Aktion
    Vom HDR LCG eher als Reaktion bekannt, sind diese Art von Aktionen nicht auf den eigenen Spielzug beschränkt und können auch außerhalb des eigenen Zuges vollführt werden. Wichtigste Vertreter dieser Reflexe sind schadensverhindernde Aktionen, wie zb ein Schildblock oder ein Ausweichen. Desweiteren werden Reflexe auch dafür verwendet normale und/oder schnelle Aktionen zu verstärken, indem man aus einem Dolchangriff zb einen Dolchwurf macht, so dass die Reichweite des Angriffs erhöht wird.

Allein das Erklären dieser drei Arten von Aktionen war für meine Spielgruppe hier und da schon schwer.. im Spiel hat das dann je nach Auffassungsgabe mal schneller oder langsamer "Klick" gemacht. Hat man diese Hürde erst einmal genommen, spielt sich das Spiel deutlich einfacher und zugänglicher.


Fazit:
Nach dem gestrigen ersten Spiel herrschte in der Gruppe Ernüchterung. Man muss ne Menge Gehirnschmalz einsetzen, um die möglichen Aktionen gescheit miteinander zu kombinieren, um entsprechend erfolgreich zu sein. Was einem die Würfel in Pathfinder abgenommen haben, muss man hier halt selber leisten :) Ebenso sollte man sich ein wenig mit dem gewählten Charakter auskennen bzw. seine großen Heldentaten kennen.
Am Ende scheiterten wir an der fehlenden Zeit. Eine Runde mehr und der Endgegner wäre bezwungen gewesen. Wir werden es auf jeden Fall noch ein paar Mal spielen, so dass die Charaktere besser gespielt werden können.

Hier mal ein paar Karten, als Anhang
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Fang
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Fang » 5. November 2015, 19:43

Hi,
Danke für den Bericht. Habe das Spiel schon länger auf dem Radar. Die Einstiegshürde schreckt mich da auch nicht ab.
Lediglich Mitspieler zu finden könnte mal wieder schwierig sein.
Für ein reines Kartenspiel finde ich aber die Illustrationen auf den Karten etwas klein geraten.

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Florian-SpieLama
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Florian-SpieLama » 6. November 2015, 02:03

Wenn ich mir die letzte Karte so ansehe, wird der Platz anscheinend für Text gebraucht. Und zwar Spiel-relevanten Text. Dann wird das Karten-Layout beibehalten, dass es einheitlich ist, und ggf. mit Flavour-Text aufgefüllt.
Finde ich besser als schöne Bilder und dann eine Lupe zum Lesen. Wenn die Mechanismen so viel Text brauchen, muss man wohl damit leben.

Danke für den Bericht. Mich reizt es irgendwie nicht, was komisch ist. Ich sollte von den objektiven Fakten, wie Thema und soetwas, eigentlich interessiert sein. Aber es ist gar kein Funke übergesprungen.
Naja...ist ja nicht so, dass da nicht noch genug auf der Wunschliste steht :D Also komm ich mit klar, dass Spiel mal nicht haben zu wollen.

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Vikingblood80

Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Vikingblood80 » 6. November 2015, 09:43

Hallo JanB,

schöne Beschreibung. Habe schon im Februar ein paar Videos von rahdo (den schau ich ansonsten nicht) zu Mistfall (engl. Originaltitel) angeschaut und auch gesehen, dass es auf Kickstarter läuft.

Mich reizt es ziemlich, würde ggf. auch mehrere chars solo spielen. Lohnt sich das? (Vielleicht kann ich auch meine Frau überreden. Gehirnschmalz ist ihr Ding, Fantasy nicht so.)

HDR LCG habe ich auch (aber nur wenig davon). Pathfinder hatte ich auch überlegt, aber da schreckt mich vor allem die/das Grafik/Design der Karten ab.
Vorteile gegenüber HDR LCG: Jeder Spieler hat sofort ein fertiges Startdeck und durch weitere Karten gibt es eine "fühlbare" Charakterentwicklung, oder? (Dieser Aspekt ist beim HDR LCG für mich nicht fühlbar und fehlt mir etwas.)

Wie eindeutig ist die Regelübersetzung gelungen, also gibt es Unklarheiten in der deutschen Regel?

Die Karten sehen relativ voll aus. Erschliessen sich die Symbolik und Bedeutung der Karten schnell?

Was heisst PEEP ?

VG Viking

P.S.: Bilder zu verlinken finde ich für den Traffic oder langsame Verbindung besser als hochzuladen. Ich weiss dazu muss man die erst noch speichern und es ist unbequemer.
Zuletzt geändert von Vikingblood80 am 6. November 2015, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.

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JanB
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 6. November 2015, 09:49

Ich muss selbst gestehen, dass ich dieses Spiel umbedingt mögen möchte. Derzeit habe ich selbst das Gefühl, dass es zwar Potential hat, ich es aber noch nicht gefunden habe.
Um den Vergleich mit Pathfinder noch einmal aufzunehmen .. hier spielt man zwar in einer Gruppe, geht aber mehr oder weniger alleine Orte besuchen und erkundet diese. Hat man Proben abzulegen, so wird meist gewürfelt und entsprechend fällt der Erfolg aus. Dann heimst man noch schicke Sachen ein und der nächste ist dran.

Bei NüV schaut die Sache taktischer aus. Jede Spielrunde gliedert sich in 7 Phasen:

  1. Verstärkungsphase
    Gibt es in dieser Phase eine noch ausliegende Begegnung, so wird der Verstärkungsmarker so viele Felder weiterbewegt, wie die Begegung vorgibt. (s.o. Blutopfer: Hier würde der Marker um 1 Feld nach rechts verschoben werden) Anschließend wird die Anzahl, welche der Marker vorgibt, an Gegner aufgedeckt und in die Abenteuerzone [A] gelegt. Diese Zone ist in etwa mit der Aufmarschzone vom HDR LCG gleich zu setzen. Hier tummeln sich die Gegner, bis sie die Helden angreifen. Anschließend wird der Verstärkungsmarker wieder auf 0 gesetzt.
  2. Reisephase (optional)
    Sofern die Gruppe möchte, kann sie von einem Ort zu einem anderen angrenzenden Reisen. Hat der Ort, auf dem die Gruppe aktuell steht eine Begegnung und die Gruppe verlässt diesen Ort, so treten die Rückzugseffekte der Begegnung in Kraft (s.o.: Blutopfer).
    Wird ein neuer oder gefährlicher/überrannter Ort betreten, so kommt es zu einer Begegnung.
    Eine Begegnung gibt immer eine bestimmte Situation wieder. In meinem Bericht habe ich als Begegnung "Das Blutopfer" verlinkt .. vielleicht jetzt kein so gutes Beispiel, aber ausreichend um zu schildern, wie so eine Begegung abläuft. Vorweg, es gibt in NüV drei verschiedene Arten von Orten, in denen eine Begegung stattfinden kann, je nach Ort-Art sind die Gegner der Begegnung von einem der drei Gegnerstapel (rot/grün/blau) zu ziehen. Im oberen Fall bediene ich mich am grünen Deck und muss [Spieleranzahl] + 2 Gegner aufdecken. Anschließend werden anhand der Vorbereitung [Spieleranzahl] Fortschrittsmarker auf die Karte gelegt. Um diese Begegung erfolgreich abzuschließen muss man entweder [Spieleranzahl]+1 Fortschrittsmarker auf dieser Karte liegen haben oder aber kein Gegner darf sich mehr im Spiel befinden. Fortschrittsmarker werden von der Karte genommen, wenn die Gegner es schaffen den Helden Schaden zuzufügen, Fortschrittsmarker werden auf die Karte gelegt, wenn man es schafft sich zu heilen.
    An dieser Stelle sollte die Gruppe sich überlegen, welche mögliche Siegbedingung sie anstrebt und darauf hin arbeiten.
    In diesem speziellen Fall bleiben der Gruppe nicht viele Möglichkeiten. Haben sie keinen Heiler (Klerikerin) in der Gruppe, so können sie nur die Gegnereliminierung wählen. - Eine Sache, die mich sehr stört!
  3. Verfolgungsphase
    In der Verfolgungsphase werden Gegner in der [A] den Helden anhand einer Fokusmechanik zugewiesen und in deren <H> platziert, wobei der Held mit dem höchsten Fokus immer einen Gegner erhält und anschließend seinen Fokus halbiert. So kann man absehen, wer welchen Gegner bekommt und ggf dahingehend noch mal was manipulieren.
  4. Angriffsphase
    Die Gruppe wählt für sich eine Spielerreihenfolget verteilt, sind die Helden in einer selbst festgelegten Reihenfolge an der Reihe und machen ihre Aktionen. Jeder für sich, wobei andere Spieler mit Reflexen zwischenwirken können.
    Am Ende jedes Heldenzuges wird dann wieder auf 5 Karten aufgezogen
  5. Verteidigungsphase
    Hier greifen die verbleibenden Gegner die Helden an, in deren <H> sie sich befinden. Ewaiger kassierter Schaden kostet Karten aus dem Deck/Ablagestapel/Hand, welche in den Friedhof wandern
  6. Wiederherstellungsphase
    In dieser Phase werden die Siegbedingungen der aktiven Begegnung geprüft. Sind diese erfüllt, so wird eine Wiederherstellungsprozedur abgewickelt in der die verbliebenen Gegner abgelegt werden, die Gruppe Belohnungen kassiert und sich gegebenenfalls ausruhen kann, was ermöglicht, Karten vom Friedhof in die Ablage bzw. Karten aus der Ablage unter das Deck zu schieben. Ich schreibe hier gegebenenfalls, da es Gegner gibt, die unter bestimmten Bedingungen nicht abgelegt werden und somit das Ausruhen der Helden verhindern.
  7. Zeitphase
    In dieser Phase wird lediglich eine Zeitkarte gezogen und deren Anweisung befolgt - In der Regel verschiebt sich der Zeitmarker in Richtung "ENDE" und ein weiteres Ereignis (positiv/negativ) tritt ein.

So, wenn man sich diese Rundenablauf so ansieht, stellt man fest, dass man bei Möglichkeit eine Begegnung innerhalb einer oder zwei Runden geschafft haben sollte. Um nicht zu viel Zeit zu investieren und vor potentieller Verstärkung sicher ist. Klappt das nicht, kann man quasi abbrechen, da man so immer weniger Karten zur Verfügung hat bzw. nicht die Chance erhält sich gescheit auszuruhen, um so Karten wieder zu bekommen. Dieser Umstand hat bei mir bereits oft für Frust gesorgt, da das Spiel so auch mal nach der ersten Begegnung zuende ist.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 6. November 2015, 10:01

Vikingblood80 hat geschrieben:Hallo JanB,

schöne Beschreibung. Habe schon im Februar ein paar Videos von rahdo (den schau ich ansonsten nicht) zu Mistfall (engl. Originaltitel) angeschaut und auch gesehen, dass es auf Kickstarter läuft.

Mich reizt es ziemlich, würde ggf. auch mehrere chars solo spielen. Lohnt sich das? (Vielleicht kann auch meine Frau überreden. Gehirnschmalz ist ihr Ding, Fantasy nicht so)

HDR LCG habe ich auch (aber nur wenig davon). Pathfinder hatte ich auch überlegt, aber da schreckt mich vor allem die/das Grafik/Design der Karten ab.
Vorteile gegenüber HDR LCG: Jeder Spieler hat sofort ein fertiges Startdeck und durch weitere Karten gibt es eine "fühlbare" Charakterentwicklung, oder? (Dieser Aspekt ist beim HDR LCG für mich nicht fühlbar und fehlt mir etwas.)

Wie eindeutig ist die Regelübersetzung gelungen, also gibt es Unklarheiten in der deutschen Regel?

Die Karten sehen relativ voll aus. Erschliessen sich die Symbolik und Bedeutung der Karten schnell?

Was heisst PEEP ?

VG Viking


Ahoi,
laut dem Designer, kann man jedes der 4 im Spiel befindlichen Abenteuer mit jedem der 7 Charaktere solo bestehen. Ob das jeder Spieler so locker aus dem Handgelenk schafft, wage ich zu bezweifeln. Ich bin selbst HDR erprobt und weiß um Aktionen und Reaktionen, allerdings hatte ich bei diesem Spiel einen deutlich schwereren Einstieg, was nicht minder an der schlechten Struktur der Anleitung liegt. Aber darüber habe ich anderer Stelle schon genug gesagt.

Für jeden Charakter, den du zum Spielen verwendest skalieren im Spiel diverse Effekte, beispielsweise hat eine Gruppe aus 4 Helden weniger Zeit für das Abenteuer als ein einzelner Held, ebenso werden in einer 4er Gruppe deutlich mehr Gegner auf die Helden zukommen, als wenn der Held alleine loszieht. Das ist auch gut so, da es sonst in großer Gruppe zu leicht würde, mit Gegnern fertig zu werden. Je mehr Helden teilnehmen, desto mehr Kombinationen untereinander sind möglich. Wenn man also einen Helden im Alleingang beherrscht, so kann er in einer Gruppe nochmal ganz anderes gespielt werden. Gehirnschmalz ist auf jeden Fall von Nöten, da man sich quasi jedes Mal neu auf die Ort/Begegnungs-Kombination in Verbindung mit der Gruppenkonstellation einstellen muss. Fantasy mag evtl das Thema dieses Spiels sein, man merkt es aber nicht so deutlich, wie bei HDR LCG.

Egal welches Abenteuer man angeht, man startet immer mit seiner Startausrüstung und seinem Startdeck. Während der eigenen Heldenzüge kann man mit Hilfe des Gruppenpools aus Belohnungsmünzen neue Karte in sein Deck integrieren, so dass Grundfertigkeiten erweitert werden können und neue hinzukommen. Ich würde sagen, dass sich jeder Charakter zum Start hin schwach anfühlt und man erst mit wachsendem Kartenpool merkt, was der Charakter alles kann.

Unklarheiten in den Regeln gibt es diverse .. vergleiche hierzu mal http://forum.hds-fantasy.de/viewforum.php?f=444
Ich empfehle das Regelwerk 2-3x gelesen zu haben, bis man losspielt .. direktes lesen + losspielen wird sich problematisch darstellen, da vieles einfach zu kompliziert dargestellt wird und im Spiel ansich einfach von der Hand geht.

Wenn man die Symbolik einmal verinnerlicht hat, stellt diese kein Problem mehr da. Die Frage ist nur, wie schnell ein Spieler das schafft :)

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 6. November 2015, 10:12

Florian-SpieLama hat geschrieben:Wenn ich mir die letzte Karte so ansehe, wird der Platz anscheinend für Text gebraucht. Und zwar Spiel-relevanten Text. Dann wird das Karten-Layout beibehalten, dass es einheitlich ist, und ggf. mit Flavour-Text aufgefüllt.
Finde ich besser als schöne Bilder und dann eine Lupe zum Lesen. Wenn die Mechanismen so viel Text brauchen, muss man wohl damit leben.

Danke für den Bericht. Mich reizt es irgendwie nicht, was komisch ist. Ich sollte von den objektiven Fakten, wie Thema und soetwas, eigentlich interessiert sein. Aber es ist gar kein Funke übergesprungen.
Naja...ist ja nicht so, dass da nicht noch genug auf der Wunschliste steht :D Also komm ich mit klar, dass Spiel mal nicht haben zu wollen.


Wenn man HDR oder andere LCGs/TCGs gewohnt ist, kommt das Artwork hier wirklich zu kurz. Jede Heldentatskarte zeigt quasi nur ein Portrait des Helden, während die Ausrüstung schonmal einen Gegenstand zeigt. Hier hätte man sicher das Portrait noch gegen eine schicke Pose oder ähnliches austauschen können. Würde evtl den Wiedererkennungswert einer Karte erhöhen. So muss man beim Suchen im Friedhof, der Ablage oder im Stapel der gr. Heldentaten mehr lesen, um eine Karte zu identifizieren.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 6. November 2015, 10:14

Fang hat geschrieben:Hi,
Danke für den Bericht. Habe das Spiel schon länger auf dem Radar. Die Einstiegshürde schreckt mich da auch nicht ab.
Lediglich Mitspieler zu finden könnte mal wieder schwierig sein.
Für ein reines Kartenspiel finde ich aber die Illustrationen auf den Karten etwas klein geraten.


Ich hoffe stark darauf, dass man NüV irgendwann einmal via Vassal oder OCTGN spielen kann, damit auch ich meinen Mitspielerkreis vergrößern kann. Es mag zwar ein "reines Kartenspiel" sein, allerdings liegt der Fokus des Spiel nicht auf den schönen Illustrationen, sondern auf den Aktionen, welche die Karten mitbringen. Und wie man sieht, sind das oft einige und die brauchen Platz.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Vikingblood80 » 6. November 2015, 10:24

JanB hat geschrieben:Ahoi,
..
Wenn man also einen Helden im Alleingang beherrscht, so kann er in einer Gruppe nochmal ganz anderes gespielt werden.

Während der eigenen Heldenzüge kann man mit Hilfe des Gruppenpools aus Belohnungsmünzen neue Karte in sein Deck integrieren, so dass Grundfertigkeiten erweitert werden können und neue hinzukommen.

Egal welches Abenteuer man angeht, man startet immer mit seiner Startausrüstung und seinem Startdeck.

Unklarheiten in den Regeln gibt es diverse .. vergleiche hierzu mal http://forum.hds-fantasy.de/viewforum.php?f=444



Moin,

7 Charaktere? Cool. Hätte weniger erwartet.

Solo- und Multiplayer fühlen sich die Chars anders an - Super.

Fertigkeiten erweitern hörts ich gut an. (HDR LCG: Sagen wir Gimli bekommt ne Zwergenaxt - ok jetzt haut er stärker zu, aber er kann nix neues dadurch.)

Kampagnenmodus : Jeder spielt mit seinem entwickelten Charakter weiter oder
Handicap : jeder Spieler erhält zu Beginn schon 1 Heldentat - wäre das zu stark?

Das mit den Unklarheiten hatte ich erwartet, aber danke für die ehrlichen Worte.

Du würdest das Spiel gern mögen, tust das aber noch nicht, weil? Zu viele Frustmomente?

Greetz Viking

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 6. November 2015, 10:39

Einen Kampagnenmodus gab es als Kickstarterbeigabe (die ich aber nicht habe), somit kann ich zu diesem Modus nichts sagen. Im Regelwerk findet sich dazu auch nichts. Rein vom Gefühl her, würde ich ohne Kampagnenmodus spielen, da sonst das Spiel durchaus "zu leicht" werden könnte, da sich die Begegnungen/Gegner/Endgegner ja nicht mit entwickeln, somit schwindet die herrschende "Balance" dann evtl.

Die 7 Charaktere sind folgende:
- Arkanmagiern
- Frostmagier
- Barbarin (Off-Tank)
- Krieger (Tank)
- Sucher (Schurke)
- Arkaner Bogenschütze
- Klerikerin (Heilerin)
Jeder von Ihnen spielt sich generell anders .. als Beispiel der Bogenschütze der mit Pfeilvorräten jonglieren muss, während ein Frostmagier seine Karten als "Anhängsel" an die Gegner pappt, die dadurch eingeschränkt werden.
Manche der Charaktere möchten umbedingt Gegnerkontakt (Krieger/Barbarin), während andere versuchen Gegner zu meiden (Schurke/Bogenschütze), um dann mit mehr Schaden zu machen.

Jup.. zu viele Frustmomente.. aber ich gebe nicht auf und werden dem Spiel schon einen Erfolg abringen :)

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JanB
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 8. November 2015, 22:28

So .. inzwischen habe ich ein wenig mehr NüV ... mit mir selbst ... gespielt. Habe auch mal das 2. Abenteuer versucht und mich vor allem mit dem Umgang der einzelnen Charaktere beschäftigt.
Mein eher ernüchternder Ersteindruck hat sich dahingehend geändert, dass das 1, Abenteuer "In die Wildnis" ein sehr kleines und somit nicht wirklich einfaches Abenteuer ist. Man hat wenig Zeit, um von der Herberge zum Endgegner zu gelangen, ebenso gibt es nicht viele Begegnungen, was im Umkehrschluss auch keine großartige Charakterentwicklung zulässt. Ebenso steigen/fallen die Siegchancen mit der ersten Begegnung in diesem Abenteuer.
Im zweiten Abenteuer startet man mit mehr Zeit, bewegt sich auf einer größeren Karte zufälliger Orte (In die Wildnis hatte nur Wildnis-Orte!), so dass man auch mal auf andere Gegnertypen treffen kann. Vor allem die Untoten (blau) sind anfälliger gegen Angriffe der Gruppe, so dass diese Gegner durchaus einfacher zu besiegen sind. Sollte man auch, da sie allesamt garstige Effekte mitbringen :)
Es ist halt schon ein anderes Gefühl, wenn man mit einer Klerikerin 4 Untote Gegner in 2 Runden eliminiert ohne auch nur merklich Schaden genommen zu haben, anstatt nach einer Runde von wilden Bestien zerfleischt zu werden.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Lothar Kothe » 9. November 2015, 20:05

Nach meiner Erfahrung ist es kein Spiel für zwischendurch. Ein wenig mehr Beschätigung braucht es schon. Aber dann kann es faszinieren. Vor allem auch durch das Wechselspiel der verschiedenen Charaktere.
In den Solospielen habe ich bislang immer mit 2 Charakteren gespielt. Erst dann kommen die Reflexe so richtig zum Tragen.
Die Szenarien unterscheiden sich allein schon durch die auszulegenden Platten. Man weiß nie was kommt. Das Einführungsszenario verkürze ich mit Spielern, die das Spiel kennenlernen wollen, nicht . Überlegt habe ich auch schon, fürs Erste die Zeitkarten wegzulassen. So kann man sich mehr auf die einzelnen Charaktere mit ihren Möglichkeiten konzentrieren. Und da hat man eine Menge zu erfassen.
Die Symbole selbst bereiten eigentlich keine Schwierigkeiten. Die hat man schnell drauf. An die Texte der Karten muss man sich gewöhnen. Man sollte nur das Lesen, was darauf steht und das dann tun (oder nicht). Wer anfängt, zu interpretieren, hat sich schon verlaufen.
Die Erratas bei Heidelberger sind sehr hilfreich. Sie korrigieren das Regelheft und einige Karten. Interessant sind auch die Regelfragen im entsprechenden Forum bei Heidelberger. Wer es auf englisch lieber hat, sei auf BGG verwiesen. Hier gibt es bereits 19 Seiten Informationen.

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JanB
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 10. November 2015, 12:45

Joa, so langsam sehe ich das ähnlich wie Lothar. Wirklich ein Einsteigerspiel ist es nicht. Man muss es mit den richtigen Leuten spielen, damit Spielspass und Flair aufkommt.

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Sascha 36

Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Sascha 36 » 12. November 2015, 02:04

Ersteindruck :

Danke an alle für eure Berichte zu dem Spiel, hab es durch glückliche Umstände ( danke Cristinus) jetzt auf dem Tisch und die letzten drei Stunden gingen dafür drauf. Allerdings hab ich mich keine Minute gelangweilt dabei oder war genervt. Zugegen hier gibt es schon viel Symbole und viel zu Lesen und will man das Ding mal eben für einen Abend spielen dann rate ich zu anderen Spielen der Art.
Für mich der schon gar keine Lust mehr auf Fantasy hatte , war Nebel über ... von Anfang an sehr interessant. Mixo hier aus dem Forum konnte mir dann etwas Einblick geben, dann wurde noch Ricky Royals Run through ( top !!!') geschaut und Jans Bericht war dann der letzte Funken das Ding haben zu wollen.
Keine Würfel, wenig Glück, richtig viel Text etc machen dieses Spiel einfach besonders, man fühlt sich an Herr der Ringe LCG erinnert, aber man muss nicht gottweisswieviel Grundboxen, Erweiterungen kaufen und Stunden in den Deckbau investieren.
Was für mich Nebel über ... auszeichnet sind die Synergien zwischen Auslage und Handkarten, Ich aktiviere meine Auslage über die Handkarten und kann diese Normalaktion dann noch verstärken. Dazu kann ich noch bessere Karten kaufen in der Runde und die Kämpfe ( Angriff und Verteidigung) laufen nach zwei Runden auch flüssig ab. Das Spiel ist allerdings schwer, aber das begeisterte mich schon am Herr der Ringe, leider wurde HdR für mich irgendwann zu übersichtlich.
Solo funktioniert es ohne Krücken wie Dummy Spieler etc und eine Runde kann schon mal 20 Minuten am Anfang dauern, das mag an Mage Knight erinnern und kommt auch hin. Nebel über ... Ist ähnlich zu Mage Knight, aber mir macht es jetzt schon mehr Spaß. Der Aufbau ist auch fix gemacht wenn man raus hat was man alles nicht benötigt.
Wie gesagt man muss schon eine dicke Einstiegshürde überwinden und viel nachschlagen, wen das nicht stört der kann hier wirklich ein tolles Fantasy Spiel kennenlernen.

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NDrew
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon NDrew » 12. November 2015, 08:29

Ich kann die Lobeshymnen nachvollziehen und bin ebenfalls der Meinung das es ein sehr ausgewogenes und vorallem forderndes Spiel ist.

Leider muss ich gestehen, dass die Beschreibung wohl eine der schlechtesten ist, die ich im Brettspielregal hab. Bei keinem Spiel hab ich sooft nachlesen müssen, weil Dinge unklar waren. Die Strukturierung hätte optimiert werden können. Im Index findet man selten sofort das was man sucht und generell finde ich, dass die Anleitung einen nicht behutsam an die Fülle von Regeln heran führt, sondern alles nacheinander runterrattert und den Spieler dann alleine lässt.

Eventuell wär da die Aufteilung in 2 Regelhefte besser gewesen... ähnlich wie bei Mage Knight, Space Alert, o. ä.

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Sascha 36

Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Sascha 36 » 12. November 2015, 10:22

Da geb ich Ndrew Recht, allerdings sind die Texte in den meisten Fällen so klar das man sie ohne interpretieren ausführen kann.
Dies trifft mit Sicherheit nicht auf alle Karten zu, aber die des Begegnungsdeck, ersten Gegnerdecks und Zeitdecks auf jeden Fall. Da hatte ich bei Herr der Ringe weitaus mehr Probleme, allerdings war ich damals auch neu was diese Art von Spielen angeht. Für Spieler die HdR oder Pathfinder ( fand ich die Karten soviel schwieriger zu vestehen ) gespielt haben, ist dieses Spiel einfacher zu verstehen.
Was die immer gleichen Heldenkarten angeht, so hat mich das wenig gestört, da es einfach nicht ablenkt vom wesentlichen. Die Illustration des Spiels find ich gelungen, da sie sich doch unterscheidet von Spielen wie Herr der Ringe.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 12. November 2015, 11:41

Hatte gestern mein zweites richtiges Spiel in einer 3er Runde. Diesmal waren wir schlauer und haben uns für die klassische Aufteilung Krieger, Heiler und Frostmagier entschieden und sind gegen die Abscheulichkeit ins Feld gezogen.
Was soll ich sgen... kein Vergleich zum ersten Spiel! Ohne großen Zeitdruck haben wir die insgesamt 4 Begegnungen mehr oder weniger damit beendet, dass wir alle Gegner eliminiert haben. Die blauen Gegner hatten aufgrund ihrer Verwundbarkeiten nie wirklich eine Chance. Lediglich eine der Begegnungen war grün, aber nicht wirklich gefährlich, da die Helden allesamt schon gut gerüstet waren.

Den Endgegner haben wir innerhalb von 2 Runden 2x getötet ohne eine Gegenschlag zu kassieren.

Fazit vom 2. Spiel: Wenn man erst mal raus hat, welche Karten den Helden frühzeitig nach vorne bringen, spielt sich das Spiel schon leichter. Es wird besser ☺

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BKone
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon BKone » 23. November 2015, 11:42

Also erstmal vieln Dank Jan für die ganzen Berichte, Karten und Ausführungen.

Ich muss jetzt aber doch nochmal nach dem Unterschied zwischen "Nebel über Valskyrr" und "Pathfinder" fragen, weil mich die Art Spiel total interessiert und in meiner Sammlung noch fehlt.

Mit Pathfinder hab ich mich schon eine Weile beschäftigt. Habe nur gehört, dass es recht leicht und vom Spielprinzip nur aus jeder Menge Würfelei besteht (was mich ein bisschen abschreckt). Das Ausrüstung-Sammeln gefällt mir aber. Die Grafik finde ich bei Pathfinder übrigens auch nicht schlimm.

Zu den Gemeinsamkeiten:
- Beide Spiele sind für 1-4 Spieler
- es sind beides mehr oder weniger Kartenspielen bei denen man eine Welt bereist und versucht einen Endgegner zu besiegen
- in beiden kann man seinen Charakter entwickeln
- Es gibt in beiden Spielen mehrere Szenarien
- beides ist Fantasy

Jetzt meine Fragen zu den Unterschieden zwischen Pathfinder und NüV:
- Wie unterschiedlich sind die Szenarien (ist es immer nur Endboss-Kloppen)? Und wie viele Szenarien gibt es (bei Pathfinder gibt es ja jede Menge Erweiterungen)?
- Wie schwer ist das Spiel (Pathfinder soll ja etwas zu leicht sein)?
- Wie gut lassen sich die Charaktere entwickeln? Gibt es auch viele neue Ausrüstung, wie Waffen, Fähigkeiten und Zaubersprüche (bei Pathfinder gibt es da ja anscheinend eine ganze Menge)?
- Kommt bei NüV auch eine Kampagne wie bei Pathfinder? Oder war das tatsächlich nur und ausschließlich bei Kickstarter? Gerade dieses Entwickeln und "Mitnehmen" des Charakters finde ich interessant.
- Wie unterschiedlich spielen sich die Charaktere/Klassen?
- Wie gut ergänzen sich die Charaktere/Klassen im gemeinsamen Spiel?
- Wie gut ist die Atmosphäre/Geschichte?
- Wie gut sind die Spielanleitungen?
- Wie schnell ist der Spieleinstieg (arg textlastig, durch Symbole leicht zu verstehen, ...)?

Ich hoffe ihr könnt mir die Fragen beantworten, damit ich mich (vielleicht) für eines der beiden Spiele entscheiden kann.

Gruß

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JanB
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 23. November 2015, 14:16

Ahoi, ich versuch mich mal an deinen Fragen - schicke dabei aber voraus, dass ich Pathfinder nur beim Freund 2-3x gespielt habe, es also selbst nicht besitze - daher keine Garantie bezüglich meiner Antworten.

BKone hat geschrieben:Wie unterschiedlich sind die Szenarien (ist es immer nur Endboss-Kloppen)? Und wie viele Szenarien gibt es (bei Pathfinder gibt es ja jede Menge Erweiterungen)?


Bei NüV bewegst Du die Heldengruppe über ein Orte-Raster, welches zu Beginn bis auf die Herbege, wo die Helden starten, eigentlich unbekannt ist. Je nach Abenteuer ist das Raster unterschiedlich aufgebaut, so dass Du nicht genau weißt, wie die Reise zum Endgegner verläuft. In den Abenteuern ist jedoch immer die Endgegnerbegegnung bekannt, so dass Du dich auf dem Weg dorthin entsprechend vorbereiten kannst. Auf dem Weg zu dieser Endgegnerbegegnung kommt es allerdings zu einer Summe X an Begegnungen, welche je nach Ort und Begegnung mal schwer und mal leicht ausfallen können.

Bei Pathfinder werden die Abenteuer je nach Spieleranzahl aus eine bestimmten Menge Kartenstapel erstellt, welche jeweils einen bestimmten Ort repräsentieren. Die Spieler können nun mit Ihren Charakteren diese Stapel-Orte alleine oder gemeinsam besuchen und sich entsprechend durch die Stapel kämpfen, in der Hoffnung den Endgegner zu finden. Die Stapel müssen alle samt "geschlossen" werden, anderfalls entschwindet ein gefundener Endgegner in einen noch offenen Stapel nachdem er besiegt wurde (Flucht). Es ist also mehr eine Jagd nach der Nadel im Heuhaufen.

BKone hat geschrieben: Wie schwer ist das Spiel (Pathfinder soll ja etwas zu leicht sein)?

Pathfinder empfinde ich als leichter, was den Spielfluss angeht. In der Regel haste einige Proben zu absolvieren, wobei dir die Karten vorgeben, welche Würfel du zu werfen hast und welcher Wert damit erreicht werden muss. Das ist relativ einfach zu verstehen. Dabei sind die Charaktere unterschiedlich stark in diversen Fertigkeiten, welche halt als Basis für bestimmte Proben verwendet werden.

Bei NüV hat jeder Charakter 2 besondere Aktionen auf seinem Tableau stehen + die Karten in seiner Auslage/Hand, welche ihm zusätzliche Fähigkeiten/Möglichkeiten bieten. Jegliche Auswirkung ist fest vorgegeben, so dass absolut keine Würfel gebraucht werden. Das ist der einfache Part .. komplex wird es dadurch, dass man unterschiedliche Aktionstypen miteinander kombinieren kann. Ja sogar Aktionen von anderen Charakteren ausführen lassen kann, sollte die Reichweite stimmen. Hinzu kommen diverse Ungereimtheiten, im Regelwerk, so dass man in den ersten Spielen deutlich mehr Gehirnschmalz einsetzen muss, um das Optimum aus seinen Aktionen herauszuholen. Kennt man einmal die Karten und Möglichkeiten eines Charakters wird es deutlich weniger kompliziert.

BKone hat geschrieben:Wie gut lassen sich die Charaktere entwickeln? Gibt es auch viele neue Ausrüstung, wie Waffen, Fähigkeiten und Zaubersprüche (bei Pathfinder gibt es da ja anscheinend eine ganze Menge)?


Da Pathfinder eher als Kampagnenspiel liegt hier der Fokus darauf, möglichst von Abenteuer zu Abenteuer ( und auch darin) Loot anzuhäufen, so dass man fürs nächste Abenteuer gewappnet ist.

Bei NüV gibt es im Grundspiel keine Kampagne (gibt da wohl eine Kickstarter-Erweiterung, die das Kampagnen-Spiel einführt), so dass Du jedes Abenteuer bei 0 anfängst .. also Grunddeck und Startausrüstung und los. Dafür kann man während seines Heldenzuges den Gemeinschaftspool an Belohnungsmünzen verwenden, um sich neue Fertigkeiten zu kaufen, was auch nötig ist, da man sonst am Ende kein Land sieht. Hier gilt es also auf dem Weg zur Endgegnerbegegnung sich möglichst gescheit in der Gruppe die Münzen zu verteilen, damit jeder besser wird. Zusätzlich hat jeder Spieler zu Beginn des Abenteuers die Möglichkeit eine von zwei besonderen Ausrüstungsgegenständen in ein Belohnungsdeck zu mischen, woraus die Gruppe nach jeder abgeschlossenen Begegnung immer 2 Karten zieht und diese in der Gruppe verteilt.

BKone hat geschrieben:Kommt bei NüV auch eine Kampagne wie bei Pathfinder? Oder war das tatsächlich nur und ausschließlich bei Kickstarter? Gerade dieses Entwickeln und "Mitnehmen" des Charakters finde ich interessant.


Ich meine bei BGG gelesen zu haben, dass die Kampagne bei NüV noch für den Markt kommen soll. Allerdings empfinde ich es als nicht nötig an, da so jedem Abenteuer etwas an Schwierigkeit genommen wird, da die Helden ja nicht bei 0 anfangen, sondern ggf. schon ordentlich austeilen.

BKone hat geschrieben:Wie unterschiedlich spielen sich die Charaktere/Klassen?


Ausm Gedächtnis .. bei Pathfinder hat jeder Charakter so seinen Fokus auf bestimmten Fähigkeiten und kann entsprechende Proben halt leichter absolvieren als andere .. mehr kann ich da leider nicht sagen.

Bei NüV haste 7 Charkatere, welche bis auf die 2 Magier sehr unterschiedlich gespielt werden. Beispielsweise muss der Bogenschütze ein wenig mit Munitions-Ressourcen "jonglieren", damit er seine besonderen Schüsse und Pfeile einsetzen kann. Also nicht einfach wild rumballern, sondern eher dafür sorgen, dass auch Nachschub in den Köcher kommt.
Im Gegenzug haste eine Barbarin, die mit ihren zwei Äxten Gegnermassen niedermäht, einen Krieger, der Gegner mit Schild blockt bzw mit Schild und Schwert zuhaut. Einen Sucher, welcher die Gegner mit seinen Dolchen bewerfen kann und eine Klerikerin die heiliges Feuer über Untote bringt. Die beiden anfänglich beschriebenen Magier (Frost und Arkan) haben einen ähnlichen Mechanismus, indem sie Karten eines bestimmten Typs abwerfen um bestimmte Effekte zu triggern. Oder aber Gegner markieren, um dann am Ende eine Explosion loszutreten. Wenn man sich in einen der Charaktere mal reingefuchst hat, macht es echt Laune.

BKone hat geschrieben:Wie gut ergänzen sich die Charaktere/Klassen im gemeinsamen Spiel?


Hier kann ich leider nichts zu Pathfinder sagen...

Bei NüV ist es meiner Meinung nach ein Muss, mit mindestens 2 Helden zu spielen, um eben Kombos/Interaktionen zu generieren. Beispielsweise einen Tank (Schildträger) zu haben, der die Gegner bindet und dann einen Bogenschützen, der auf Entfernung (beim Schildträger) dann mehr Schaden generiert, als wenn die Gegner bei ihm selbst liegen.


BKone hat geschrieben:Wie gut ist die Atmosphäre/Geschichte?


Nun .. was mich an Pathfinder gestört hat, waren die weniger "hübschen" Karten und das ständige gewürfel. Unabhängig der Masse an Würfeln kann eine Probe einfach kippen, was sehr frustriert. Allerdings ist Pathfinder näher am PnP .. so dass der würfelbegeisterte Rollenspieler hier durchaus mehr Freude haben könnte. Atmosphärisch fand ich das Verteilen der Gruppe auf unterschiedliche Orte und somit das Zusammenspiel der Gruppe, dem Endgegner möglichst alle Fluchtwege anzuschneiden. Das hatte etwas von Jagd bzw Suche und somit gefallen.

Bei NüV ist man immer in einer Gruppe unterwegs .. der Atmosphäre her würde ich NüV mit einem Baldurs Gate (PC) vergleichen. Man schlendert mit seiner Gruppe in Richtung Ziel einer Aufgabe und bekommt es auf dem Weg mit dem ein oder anderen Zufallsereignis zu tun, wobei die Ereignisse in NüV immer im Kampf mit Gegnern münden, diese aber unter unterschiedlichen Bedingungen gelöst werden können. Nicht immer ist das Töten aller Gegner der Schlüssel zum Erfolg. Während des Kampfes levelt man, was dazu führt, dass man gleich noch besser ist. Nach der Begegnung legt man ne Rast ein, um sich wieder fit zu machen und geht weiter. Sehr genial. Hinzu kommt, dass während der Kämpfe die Helden unterschiedlichste Fähigkeiten zünden und somit jeder Kampf anders aussieht.

BKone hat geschrieben:Wie gut sind die Spielanleitungen?


Bezüglich Pathfinder kann ich da nix sagen.

Bei NüV habe ich mich wirklich schwer getan, da das Regelwerk im Original hier und da Sachen anders darstellt bzw. "schlecht" gegliedert ist. Man muss oft an mehreren Stellen schauen, was passiert, wenn X eintritt. Das hätte man besser machen können, erschwert aber halt das "einfach losspielen". Hat man das Regelwerk erst mal verinnerlicht, spielt sich das Spiel recht flüssig.

BKone hat geschrieben:Wie schnell ist der Spieleinstieg (arg textlastig, durch Symbole leicht zu verstehen, ...)?
[/quote]

Siehe oben .. der Spieleinstieg bei NüV wird durchs Regelwerk meiner Meinung nach erschwert anstatt erleichtert. Wenn man aber erst mal weiß, welches Icon was bedeutet, ist es eigentlich recht einfach zu verstehen.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon BKone » 23. November 2015, 19:13

Also erstmal vielen Dank für deine extra lange Erklärung!! Nur entscheiden kann ich mich immer noch nicht ;)

Also du meinst, ein Kampgane fehlt nicht wirklich bei NüV? Selbst wenn die Kampagne die Schwierigkeit der Szenarien und Gegner hochschrauben würde? Wie viele neue Fähigkeiten und Gegenstände bekommt man denn so im Schnitt bei NüV? Hat man das Gefühl wirklich stärker zu werden oder dass eher die Variation der Möglichkeiten steigt? Wenn man Pathfinder mit einem Item-Grinder-Spiel a la Diablo vergleicht, wo ist da NüV anzusiedeln?

Also ich würde Pathfinder und NüV schon alleine spielen. Da brauche ich vor allem eine gute Atmosphäre, ein nicht zuuu leichtes Spiel, das fesselt. Allerdings steht ein Kumpel total auf dieses Item-Sammeln (eben wie in Diablo). Würde ihm trotzdem auch NüV gefallen?

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JanB
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon JanB » 23. November 2015, 19:40

Gern geschehen.
Sofern es Euch nur ums Itemsammeln geht, so muss ich von NüV abraten, da dort neben der Startausrüstung max ein weiteres Item im Abenteuer den Weg in das Deck des Charakters findet und das nicht mal garantiert.
Bei NüV sind es Eigenschaften bzw Fertigkeiten, die mit der Mechanik des Charakters harmonieren, welche du während deines Zuges erwerben und direkt einsetzen kannst. Um diese zu erwerben bedarf es 1-4 Münzen aus dem Gemeinschaftspool. Gegner bringen jeweils 1-2 dieser Münzen, wenn man sie besiegt. Wenn Du also viele Gegner verhaust gibt es viele Münzen, was wiederum mehr Fertigkeiten bedeutet. Je mehr Helden mitspielen, desto mehr Gegner wird es je Begegnung geben. Somit muss man bei jeder Begegnung abwägen ... nehme ich es mit all den Gegnern auf oder versuche ich eine evtl. mögliche alternative Siegbedingung. Kann Zeit sparen.. da ja jede Runde potentiell Verstärkungen (=weitere Gegner) kommen könnten.

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon BKone » 23. November 2015, 19:57

Ok, dann weiß ich jetzt glaub bescheid ;) Muss ich mal abwägen und mich nochmal mit meinem Kumpel unterhalten ^^ Danke auf alle Fälle nochmal!

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon openMfly » 23. November 2015, 20:07

NüV habe ich noch nicht gespielt. Es wird aber irgendwann auch den Weg in meine Sammlung finden.

Pathfinder ist mein aktuelles Haupt-Spiel.
Schwer ist es nicht. Im ersten Abenteuerpfad ist mir ein Charakter gestorben. Da gab es eine fieses Monster auf das ich nicht eingestellt war. Aber danach war kein Charakter mehr auch nur in der Nähe des Todes.
Das ich ein Szenario nicht geschafft habe weil die Zeit ausgegangen ist, ist auch nur ein einziges Mal passiert.
Und ich habe mittlerweile 25 Szenarien von 33 abgeschlossen.

Das Kartenspiel liefert nur sehr wenig Geschichte mit. Ich glaube damit hätte ich schnell die Lust verloren.
Auf BGG gibt es einen sehr langen Text der für jedes Szenario einen Prolog und einen Epilog bietet. Hier wird die Geschichte aus dem PnP sehr gut wiedergegeben und man kann endlich auch etwas mit den ganzen Gegnern und Orten anfangen. So macht es dann Spaß.

Es läuft nur halt immer gleich ab. Du deckst eine Karte auf und schaust was du für einen Probe ablegen musst. Dann schaust du wie du und deine Mitspieler diese Probe positiv beeinflussen können und würfeslt anschliesend. Entweder bestehst du oder du mischst die Karten im Normalfall ins Begegennungsdeck zurück. Vielleicht musst du noch ein paar Karten als Schaden abwerfen.

Dann spielst du entweder eine Karte um erneut erkunden zu dürfen, oder der nächste ist dran.

Ziel ist immer die Orte zu schließen und den Bösewicht zu besiegen, so dass er keine Chance mehr hat an einen anderen Ort zu entkommen.

Den besten Einblick bekommst du hier:

https://www.youtube.com/watch?v=wgOg9YSK4hI

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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon Lothar Kothe » 23. November 2015, 20:12

JanB hat geschrieben:Ich meine bei BGG gelesen zu haben, dass die Kampagne bei NüV noch für den Markt kommen soll. Allerdings empfinde ich es als nicht nötig an, da so jedem Abenteuer etwas an Schwierigkeit genommen wird, da die Helden ja nicht bei 0 anfangen, sondern ggf. schon ordentlich austeilen.

In englisch gibt es bereits ein Campaign Setting:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... ign-system

Alles weitere entnehmt der Beschreibung dort. Wahrend der Spiel 15 war es für 9 EUR käuflich zu erwerben.
Alle Kickstarter erhielten noch weitere Encounter, Gegner, Questen und Zeitkarten. Sind bei BGG einzusehen.

Ich habe am Wochenende zwei Mitspielern eine Einführung gegeben. Das Problem ist nicht die Regel, sondern zu erkennen, wie die einzelnen Fähigkeiten (die Karten mit ihren Texten) den Verlauf des Spiels beeinflussen. Ich wiederhole mich: Es ist kein Spiel für ebenmal. Da sollte man vielleicht lieber zu Pathfinder greifen. Anonsten würde ich im Schwierigkeitsgrad Mistfall (NüV) eher mit Mage Knight vergleichen.

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BKone
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Re: [PEEP] Nebel über Valskyrr

Beitragvon BKone » 23. November 2015, 20:51

@openMfly: Also so wie du Pathfinder schilderst, klingt es ja fast schon ein bisschen langweilig: nicht sonderlich fordernd, nur aufdecken und würfeln, eher keine Geschichte (ohne die Sache von BGG), ... Für zwischendurch aber wahrscheinlich die bessere Wahl. Danke aber für das Let's Play!

@Lothar: Danke für den Link. Evtl. kommt das Ganze dann ja auch noch auf deutsch? Ist das was geplant oder bekannt? Das würde NüV für mich dann interessanter machen.


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