Schön, dass das Video gefällt - da wird es bald ein Update mit dem neuen Design/Schrift/Namen usw. geben.
@Peter: Wie gesagt, ich bin halt am Überlegen inwiefern das Preis-Leistungsverhältnis besser wird, wenn ich einen professionellen Künstler beauftrage - auch das würde nochmal zu einer größeren Auflage zwingen, damit es sich lohnt. Danke für den Link bzgl. Preise, da hab ich noch keinen guten Überblick. Mit dem Layout hast du recht, das geht nicht ohne jemanden, der sich damit gut auskennt (wobei ich mir mal einen Satz Karten über Printerstudio.com hab drucken lassen (dazu lädt man die Karten einfach mit 0,5 cm bleed in deren Programm hoch ) und das Ergebnis war wirklich top).
Dass die Sachen auf Kickstarter gut aussehen, dagegen habe ich nichts - aber einige Spiele sind wirklich extrem unausgegoren bzw. gibts auch welche, bei denen mich das Gameplay an sich gar nicht überzeugen konnte.
Dein Ersteindruck trifft die Sache wirklich ganz gut! Und ja, von der Basis her, ist es ein klassisches Skirmish-Spiel, aber es hat 2 Konzepte, die es so noch nicht im Genre gibt, und die dafür sorgen, dass das Spiel rockt:
1. Das trefferzonenbasierte Kampfsystem, hattest du ja angesprochen
Hier erklärt in einem kurzen Video:
https://youtu.be/akqRoSwaRjcBietet extrem viele Möglichkeiten, und während eine bestimmte Glückskomponente dabei ist, kann man das System auch bestens für die eigene Strategie zu nutzen. Man kann die gleiche Trefferzone mehrmals angreifen, und erhöht damit die Chance, viel Schaden auf einmal zu machen allerdings mit dem Risiko, dass der Gegner genau diese Zonbe blockt und damit quasi allen Schaden verhindert. Man kann seine Angriffe auf verschiedene Zonen aufteilen und so geringeres Risiko fahren aber eben auch nur weniger Maximalschaden verursachen (macht z.B. Sinn, wenn man weiß, dass man dem Ziel später mit einem anderen Helden den Rest geben kann
). Zudem gibts neben Schaden unzählige Effekte, die man applizieren kann indem man bestimmte Trefferzonen attackiert, so kann ich beispielsweise überlegen, ob ich lieber Trefferzonen wähle, auf die ich viel Schaden mache, oder den Gegner verlangsame (in Abstimmung mit der Gesamtstrategie). Natürlich überlegt sich mein Gegner das Gleiche und so gibt es interessante Bluff-Möglichkeiten und Double/Guessing - "er denkt, dass ich denke, dass er denkt" - Situationen, die selbst kleinste Kampfhandlungen sehr spannend und gewichtig werden lassen.
Dazu kommt, dass je nach Angriff, die Effekte auf die verschiedenen Zonen stark varriieren, so dass je nach Konstellation von Angreifer/Verteidiger und Positionierung auf dem Spielplan jedes Mal andere Voraussetzungen gelten. Es ist schwer, dass System mit Worten zu erklären, aber der Glücksfaktor ist wesentlich kleiner, als man vielleicht auf den ersten Blick denkt, und der hohe Spannungs/Spaßfaktor sowie die Kontrolle, die man hat (oder denk zu haben
) sorgen dafür, dass man keinen Bock mehr auf Würfeln hat, wie es in vielen anderen Systemen dieser Art Gang und Gäbe ist. Stellt euch vor, ihr macht einen Angriff, der Gegner weiß, dass sein Held stirbt, wenn ihr 2 mal auf den Kopf trefft macht eine entsprechende Bemerkung während er seine Verteidigungskarten legt - und ihr probiert's trotzdem, in der Hoffnung, dass er die beiden anderen Zonen blockt - so ein Treffer fühlt sich deutlich besser an als wenn man eine "kritische 6" gewürfelt hat
Ich kann mir vorstellen, dass extrem viele kampfbasierte Spiele von einem solchen System profitieren könnten, es ist wirklich was anderes.
2. Einheitenaktivierung
Der 2. große Punkt - mir war wichtig , dass das Teamwork zwischen den eigenen Helden essentieller Bestandteil der Strategie ist. Am Anfang jeder Runde wählt man für jeden Helden eine Aktionskarte (zur Verfügung stehen anfänglich 2 pro Held). Neben der Angriffsstärke bestimmt diese Karte dann auch Bewegung, Verteidigung usw. für die Runde (starke Angriffe bieten dann oft wenig Schutz/Bewegung und umgekehrt). Was jetzt noch dazu kommt ist, dass Aktionen nur in bestimmten Phasen eingesetzt werden können (markiert durch die grünen Kreise links oben) und in anderen (rote Kreise) nicht. High-impact- Aktionen können meist nur in 1 bestimmten Phase eingesetzt werden, was dem Gegner ermöglicht, den entsprechenden Helden zu meiden/auszumanövrieren oder unschädlich zu machen, bevor er überhaupt agieren kann. Das zwingt die Spieler dazu, die Helden, die den Hauptschaden zu machen, mit was den Einsatzzeitpunkt ihrer Aktionen angeht flexibleren Einheiten zu schützen, zu unterstützen oder gegnerische Ziele festzusetzen, damit sie überhaupt zu treffen sind. Ein Klassisches besipiel wäre der Wolfsreiter, der den Gegner in Phase 1 mit seinem gezielten Bola-Wurf immobilisiert, damit der Schamane seinen Speer in Phase 3 treffen kann, dem der gegner sonst in Phase 2 ausgewichen wäre
Diese beiden Mechanismen, sorgen für ein außergewöhnliches Spielerlebnis, was man in keinem anderen Skirmisherauch nur ansatzweise bekommt.
Falls Interesse besteht biete ich gerne an eine Proberunde über Tabletopia (browserbasierte Sandbox-Sieleplattform) zu spielen (eine Runde dürfte so ca 15-20 Minuten (mit Erklärung) dauern), in dem Fall einfach PN an mich. Gerade für Designer ist Tabletopia sowieso interessant, auch dazu könnte ich noch Infos geben. Hier im Link kann man sich die Plattform ansehen:
https://beta.tabletopia.com/play/superf ... awl/VIMDRBZum Runaway Leader Problem - getötete Helden werden im eigenen Lager wiederbelebt, sobald sie eine Runde ausgesetzt haben, meistens ist der Spieler dann sogar im Vorteil, da der Held alle Hitpoints hat. In meinen bisherigen Testspielen (ich selber habe das Spiel bisher etwa 200 mal gespielt und derzeit liegt es bei ca. 5 Gruppen zum Blind-Testen, wo ich noch auf Feedback warte) gab es einige wirklich große Comebacks und nahezu alle Partien bleiben spannend bis zum Schluss.
Balancing ist hier eine unendliche Geschichte, ich bin aber mitlerweile an einem Punkt wo ich schon recht zufrieden bin.
Bezüglich Spieleranzahl: seh ich anders, nach der Logik wären die meisten Coop-Spiele Solospiele - in meinem Beispiel geht die 4 Spieler Variante sogar schneller, weil jeder Spieler nur 2 Helden steuert (für die simultan Karten gewählt werden) außerdem wird es um einiges chaotischer (v.a. wenn man Kommunikation bei der Aktionswahl unterbindet
)
PS: Der Gedanke, Schüler in den Test-(oder gar Produktions
?) Prozess einzubeziehen ist natürlich verlockend...