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Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Verspielte Crowdfunding-Projekte
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Chordcommander
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Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 18. Februar 2016, 17:30

Liebe Spieler,

ich habe in den letzten Jahren ein Spielsystem entwickelt (Skirmisher mit Fantasy setting) das bei Freunden, Bekannten und in ersten semiblinden/ blinden Playtestsessions extrem gut ankam (derzeit warte ich noch auf weiteres Feedback von verschiedenen Gruppen, die das Spiel schon haben) und auch einige innovative Features bietet. Da ich von diversen Leuten schon darauf hingewiesen wurde, dass sie durchaus Möglichkeiten für eine Publikation über Crowdfunding sähen, wollte ich diesbezüglich mal ausloten, was da (in Deutschland) so geht (ich habe selber schon an die 10 Kickstarter Projekte unterstützt).
Nun bin ich über die Spieleschmiede gestolpert (die mit als in Deutschland ansässiges Unternehmen sehr sympatisch erscheint) und ziehe in Erwägung, in diese Richtung etwas zu probieren. Allerdings habe ich bei ersten Recherchen gelesen, dass dort nur Spiele, die bereits von Verlagen /angesehenen Redakteuren als gut befunden wurden zugelassen werden. Da mein Spiel allerdings eher im mittleren Komplexitätsbereich angesiedelt ist, recht kampflastig ist und eine Session etwa 60 bis 90 Minuten dauert, rechne ich mir keine großen Chancen aus, über einen Verlag zu publizieren, demnach wäre das dann ja auch über die Schmiede schwierig, wenn eine solche Verlagszisammenarbeit gefordert ist, oder?

Mich würde interessieren, ob es jemanden gibt, der mal selber über Crowdfunding (Schmiede/Kickstarter etc) publiziert hat, und evtl bereit wäre, ein paar Tipps zu geben, auch z.B. wie sich die Suche eines Redakteurs/Verlags für eine Zusammenarbeit mit der Schmiede gestalten könnte oder ob man an die Spieleschmiede auch direkt mit Spiel-Vorschlägen herantreten kann.

Vielen Dank schonmal,

Chordcommander

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Rei

Re: Crowdfunding Projekt starten?

Beitragvon Rei » 18. Februar 2016, 18:05

Im deutschsprachigen Raum gibt es noch Startnext.

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Chordcommander
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Re: Crowdfunding Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 18. Februar 2016, 19:50

OK, danke, hab ich schon von gehört - wusste aber nicht, dass es auf den deutschsprachigen Raum ausgelegt ist. Schau ich mir auf jeden Fall auch mal an!

Edit: Hab mitlerweile auch bei Startnext etwas rumgestöbert, auch das wäre unter Umständen interessant.

Falls jemand bereits Erfahrungen Richtung Spieleschmiede und/oder Startnext gemacht hat, bzw. falls es gute Links zu dem Thema gibt, würde ich mich über entsprechende Posts freuen. Danke!

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Re: Crowdfunding Projekt starten?

Beitragvon flacon0815 » 18. Februar 2016, 22:34

2 Links zu dem Thema, die ich recht interessant fand: (beim 2. bin ich mir nicht 100%ig sicher, ob es der richtige ist o.O)
http://www.dogmight.com/articles_lakebilly_kickstarter
http://www.incomediary.com/ultimate-gui ... r-campaign

Mittlerweile ist Kickstarter ja in Deutschland auch recht bekannt unter den Brettspiel-Enthusiasten, allerdings ist es recht schwierig Backer aus den USA, die dort wahrscheinlich immer noch den größten Teil stellen, an Land zu ziehen (aufgrund der hohen Porto-/Zollkosten)... Habe ich zumindest bei Battalia so mitbekommen, die haben da immer am lautesten geschrien :D

Davon abgesehen: Skirmisher im Fantasy-Setting klingt für mich persönlich sehr interessant, sag Bescheid, wenn da etwas startet :D

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SpieLama
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Re: Crowdfunding Projekt starten?

Beitragvon SpieLama » 19. Februar 2016, 00:02

In diesem Video, https://www.youtube.com/watch?v=t0nfaCyMsqo, spreche ich mit Gerhard Junker und Till Meyer über verspielte Projekte auf Startnext und in der Spieleschmiede. In diesem Video spricht Till Meyer über sein Projekt Bankraub, https://www.youtube.com/watch?v=Y1EatXVd5Ug.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Florian-SpieLama » 19. Februar 2016, 01:02

Beim DiceTower gibt es eine Serie von Forbidden Limb wo sich alles darum dreht Spiele zu entwickeln (wie krieg ich Grafiken, was kostet das usw.) Das könnte allgemein für dich interessant sein und ich meine die haben auch eine Folge über Kickstarter.

Bin nur mit dem Handy on und hab daher keinen Link, sollte aber leicht zu finden sein.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 19. Februar 2016, 07:00

Danke für die Links, ich werde sie die nächsten Tage mal genauer durchschauen.

@Zuspieler: Ja, genau das Video mit den beiden Interviews habe ich gesehen - da hat mich eben verwirrt, dass der Autor, welcher über die Schmiede publiziert hat von selbiger angesprochen wurde.

@flacon0815: Das Spiel ist schon relativ fertig (auch grafisch) und befindet sich in der Blind-Test Phase (es stehen lediglich noch kleinere Balancing-Anpassungen aus). Zu dem Zweck suche ich auch noch weitere Tester, wenn Dich die Materie interessiert, dann kannst Du Dir das Projekt hier anschauen: http://superfantasybrawl.jimdo.com (hier gibts auch eine kostenlose PnP Version und einen Link zur digitalen Spieleplattform Tabletopia, manchmal verschicke ich auch fertige Prototypen :D ). Falls Du Interesse hast, das Ganze mal auszuprobieren - egal ob analog oder digital, helf ich gerne weiter - am besten Du schickst mir in dem Fall eine PN!

Ich habe vor, das Spiel in einem weiteren Thread auch ausgiebig hier im Forum vorzustellen, derzeit warte ich aber noch auf einige Eindrücke von den ersten Blind-Testern, wird aber bald soweit sein ;) .

Eine weitere Frage, die ich mir stelle ist bezüglich der Grafik, bisher habe ich alles selber gezeichnet und auch viele sehr posititve Reaktionen auf den Artstyle erhalten - allerdings bin ich mir bewusst, dass es keine proffessionelle Qualität ist. Interessieren würde mich, ob die Qualität der Zeichnungen für ein Crowdfunding-Projekt Eurer Einschätzung nach "ausreicht" (würdet ihr ein solches Projekt unterstützen, wenn das Gameplay passt?) - Vorteile wäre gegenüber professionellem Artdesign, dass ich den Preis sehr niedrig halten könnte, und dass das Projekt sehr risikoarm für den Backer (und mich ;) ) wäre, da wirklich so gut wie alles schon fertig ist.
Hier einige Grafik-Beispiele:

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Florian-SpieLama » 19. Februar 2016, 08:11

Ich finde den Stil echt gut und witzig und der sieht gar nicht so unprofessionell aus.
Top!

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon NDrew » 19. Februar 2016, 08:37

Den lila farbenen Hintergrund find ich grausam. Aber der Rest ist in Ordnung.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 19. Februar 2016, 20:34

@ Florian: Danke, freut mich, dass es gefällt :). Wie gesagt - falls du Lust auf eine Probe-Runde hast, kann ich ich ein Spiel über Tabletopia/Skype anbieten, in dem Fall PN an mich.

@NDrew: Ja, das mit den Farben ist so ne Sache, die verschiedenen Helden, die man spielt sind farbcodiert, jeder Held hat quasi alle Karten in "seiner" Hintergrundfarbe, zu sehen in folgendem Bild:
Bild

Du bist nicht der erste, der bezüglich der Farbauswahl Stilkritik übt, evtl muss ich mir in die Richtung noch was einfallen lassen, es sollte halt nicht auf Kosten einer guten Unterscheidbarkeit der Karten gehen.

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Peterlerock
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 20. Februar 2016, 09:35

Zu deinen Bildern:
Ich würde sagen: Nein, das reicht nicht aus.
Deine Bilder sind sehr hübsch, aber schon eine Ecke weit von professionellen Artworks entfernt, wie du ja selbst auch festgestellt hast. Und sie sind nicht konsistent, ein paar wirken eher "schnell hingesaut", zB die Illustrationen für "Fury" und "Shuriken" .

Ich bin selbst Hobbykünstler und bastle selbst Spiele, dadurch sehen meine Prototypen auch meist hübscher aus als die der anderen Autoren, aber letztendlich ist das nur ein netter kleiner Bonus ("das Auge isst mit"), so lange es nicht wirklich professionell und druckfertig ist. Und selbst wenn, das beeindruckt einen Verlag vermutlich auch nur bedingt.

Kickstarter-Backer sind letztendlich ganz normale Kunden und dein Produkt muss sich mit dem messen, was im Ladenregal steht. ...und als Kunde würde ich persönlich "mehr" erwarten.
Irgendeine Form von Mehrausgaben wird dich da schon noch erwarten, wenigstens eine professionelle Überarbeitung deiner Bilder (Layouts).

Billig wird dein Spiel eh nicht, bei der massiven Komponentenliste. 40-50 Euro musst du da vermutlich locker nehmen.
Da fallen die paar Euro Aufpreis für einen Garfiker jetzt auch nicht mehr ins Gewicht.

Zur Publikation über einen Verlag:
Ich nehme an, das schätzt du richtig ein. Ich hab jetzt nicht alle 20 Seiten Regeln gelesen (alleine das schreckt schon ein wenig ab bzw engt die Zielgruppe ein), aber mein erster Eindruck ist, dass das - wenn überhaupt - zu einem amerikanischen Verlag gehört:
Kampf als zentrales Element, ein eher erzählerisches oder erlebnisorientiertes Spiel...
Da gibt's in Deutschland glaubich keinen Verlag, der dir das so aus der Hand nimmt.

Zu Kickstarter kann ich immer wieder nur den Blog von Stonemaier Games empfehlen:
http://stonemaiergames.com/kickstarter/lessons/
Du machst da schon eine Menge richtig, zum Beispiel dass du die vollständigen Regeln und eine PtP Version anbietest, damit man sich einen Eindruck von deinem Angebot machen kann und nicht die Katze im Sack kauft.
Ob es einen Markt für dein Spiel gibt? Probier es aus. ;)

PS: Games Workshop ist bekannt dafür, absolut gar keinen Spaß zu verstehen. Und eine aufrecht gehende Ratte mit grün leuchtendem Ninja-Equipment ist ein bisschen arg nahe dran an "Skaven".
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 20. Februar 2016, 18:01

@Peter: Danke für die Einschätzung. Ich tu mir selber mit der Selbsteinschätzung schwer, da auch die Reaktionen der Testspieler sehr unterschiedlich ausfallen (von: "das sieht sehr WiP/schlecht aus", "der Grafikstil sagt mir übehaupt nicht zu" bis "das ist voll mein Ding" und "sieht besser aus als jedes Spiel dass bei mir im Regal steht" hab ich schon alles gehört... ). Konsistenz könnt eine Problem sein, richtig. Ich hab auch schon Sachen von Dir gesehen (zB. ein Spiel mit einer Art Märchenschloss in Wolken - da hattest Du auch einen Artikel über die Entstehung des Bildes verfasst ), das sieht für meine Augen aber schon nach Profi-Arbeit aus (obwohl du anscheinend keiner bist ;)).

Trotz dieses Mankos - eine Idee war halt, den Kickstarter (Startnext) transparent unter der Prämisse zu starten dass alles selbstgezeichnet ist, die Entstehung aller vermeidbarer Zusatzkosten vermieden wurde, das Projekt (abgesehen von Überarbeitungen) fertig und damit die Realisierung nahezu risikofrei ist und diese Vorteile direkt an den Endkunden weitergegeben, in Form eines Preises, der mich halt nach Produktion/Vertrieb/Werbung? bei 0 rauskommen lässt. Die Frage ist, ob die Mehrheit bereit wäre mehr zu zahlen, wenn dafür die Grafiken professioneller werden (und da höre ich eben sehr unterschiedliche Einschätzungen, da es durch die ganzen Kartengrafiken usw. erheblich (doppelt so?) teuer werden würde.)
Dazu ist das Spiel gar nicht so Komponenten-schwer: es sind 8 Pappaufsteller (wenn das Gelände lediglich aufgedruckt wird) ein Spielplan (ca 40x60, geht auch kleiner) , 60 Tokens und ca 80 Karten + Regelbuch (könnte man wahrscheinlich für ca 10 Euro/Spiel in Europa mit vernünftiger Qualität produzieren lassen ab 500 Stück - korrigiert mich, wenn ich hier falsch liege).

Bitte fasse meine Antwort nicht als "Gegenargument" zu den von Dir geschriebenen Sachen auf - das hat alles Hand und Fuß was Du sagst, ich wollte mich lediglich umhören, ob es Erfahrungen/EInschätzungen gibt, nach denen eine solche Low-Budget-Indie-Sache zum Niedrigpreis nicht auch funktionieren könnte (bzw. bei wem sie funktioniert ;)) vorausgesetzt das Gameplay ist gut und innovativ (und das ist es).

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 20. Februar 2016, 18:22

Ich hab das jetzt nicht im Detail recherchiert, aber...
*Token und Pappaufsteller werden wegen der speziell angefertigten Stanzformen gerne teurer, als man denkt
*Karten ohne weissen Rand sind ebenfalls recht teuer im Vergleich zu welchen mit
(btw: halte dich auch an die Standardformate)
*Spielpläne können auch ins Geld gehen, wenn man halbwegs feste Pappe will
*Dann kommt noch ne bedruckte Schachtel dazu
*Dann musst du in irgendeiner Form den Versand eintreiben
*Dann futtert Kickstarter einen Anteil der Kohle weg
*Dann fällt - nagel mich hier nicht fest - sehr sicher noch irgendwas zu versteuern an, "Einkunft aus selbständiger Arbeit" oder so, 20% Umsatzsteuer bestimmt auch.
*Irgendeine Form von Grafidesignerbearbeitung brauchst du, so wie das momentan gesetzt ist, kannst du das nicht in den Druck geben.

Mit 40-50 Euro Endpreis inkl Versand hab ich vielleicht etwas hoch gegriffen, aber die 10 Euro Produktionskosten nehme ich dir auch nicht ab. ;)
Ich hab mal Erkundigungen eingeholt, was ich für mein aktuelles Projekt mit 100 Karten im Standardformat, 12x17cm Schachtel, 6 bunte Würfeln und Spielregel (8 kleinformatige bunte Seiten) zahlen müsste... bei 500 Auflage waren das ungefähr 8-10 Euro.

Schau einfach im Spieleladen, was die für ein Spiel mit vergleichbarem Materialumfang haben wollen.
Dann kannst du ganz grob deren wesentlich größere Auflage mit deiner nicht vorhandenen Gewinnabsicht gegenrechnen, und landest vermutlich immer noch beim selben Preis. ;)

Ich lass dir mal die Seite hier da:
http://www.spieleerfinden.de/wiki/index ... tle=Karten
Wenn du da ein bisschen rumklickst, die haben ungefähre Preislisten für alles mögliche
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 20. Februar 2016, 19:03

OK, danke auch für diese Überlegungen (uns Lehrern wird nicht von ungefähr vorgeworfen keine Ahnung von Wirtschaft zu haben ;)) - dann muss ich meine Kalkulationen wohl nach oben korrigieren.
Ein Punkt aber bleibt - der Verlag hat für das Artwork bezahlt. Natürlich werden die Zusatzkosten für Profi-Artwork anteilsmäßig geringer, bei teureren Komponents - da ich aber doch recht viele Grafiken im Spiel habe (Figuren/Karten) wird das jedoch immer noch viel ausmachen, und da bin ich eben unschlüssig. Insgesamt gibt es schon (zugegebenermaßen nicht unbgedingt beim Brettspiel-Crowdfunding, wo Gameplay gegenüber Material/Miniaturen/Grafiken leider total in den Hintergrund rückt) auch andere Beispiele für funktionierende Indie-Konzept mit geringerem professionellen Anspruch, interessant wäre, ob das auch hier funktionieren kann.

Ein Beispiel - hier ein selbstgemachter Trailer (leider noch mit altem Namen des Spiels und teils veraltetem Artwork) - manche Leute finden den gerade aufgrund seiner leichten trashig-keit richtig cool: https://www.youtube.com/watch?v=hcgiBBozhew ;)

Super, dass du Dir Zeit genommen hast, Du scheinst ja auch was Produktion usw. angeht recht weit/aufgeklärt zu sein, sowas ist auf jeden Fall sehr hilfreich.

Eine Off-Topic-Frage noch: fandest Du das Gameplay-Konzept ausgehend vom Lesen der Regeln interessant?

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Harry2017 » 20. Februar 2016, 19:59

Den Trailer finde ich richtig gut - Comic Artwork (und somit auch die Bilder der Komponenten) ansich schreckt mich im Allgemeinen eher ab und es kommen für mich von den großen Verlagen eh genug raus, das ich nie Kickstarte und experimentiere, aber der Trailer hat schon was.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 20. Februar 2016, 20:27

Chordcommander hat geschrieben:Ein Punkt aber bleibt - der Verlag hat für das Artwork bezahlt. Natürlich werden die Zusatzkosten für Profi-Artwork anteilsmäßig geringer, bei teureren Komponents - da ich aber doch recht viele Grafiken im Spiel habe (Figuren/Karten) wird das jedoch immer noch viel ausmachen, und da bin ich eben unschlüssig.

Wenn du deine Bilder behalten willst, mach das.
Aber was du selbst vermutlich(!) nicht kannst, ist das Layouten. Und da hilft eben ein professioneller Grafiker. Dass die Farbwerte für den Druck stimmen, dass die Symbole auf allen Karten auf den Pixel genau gleich angeordnet sind, und und und.
Was du als Print to Play anbietest, kann so unmöglich in den Druck. ;)

zugegebenermaßen nicht unbgedingt beim Brettspiel-Crowdfunding, wo Gameplay gegenüber Material/Miniaturen/Grafiken leider total in den Hintergrund rückt

Das ist halt nunmal so.
Willst du, dass dein Spiel an sich überzeugt, finde einen Verlag und einen professionellen Illustrator.
Willst du, dass deine Bilder erhalten bleiben... Ich will sie echt nicht schlecht reden, aber mir wären sie nicht hübsch genug, um dir Geld dafür in die Hand zu drücken.
Und leider(?) gibt es auf Kickstarter einen Haufen äußerst professionell aussehende Spiele, die dann auch noch oft von Menschen stammen, die KS nur nutzen, um das unternehmerische Risiko zu minimieren (mein Eindruck). Die Latte hängt mittlerweile recht hoch.

Eine Off-Topic-Frage noch: fandest Du das Gameplay-Konzept ausgehend vom Lesen der Regeln interessant?

Ich hab die Regeln nicht im Detail studiert, eher quergelesen.
Und um das ernsthaft beurteilen zu können, müsste ich es ausdrucken und ausprobieren. Und nicht nur einmal.

Ersteindruck:
Mischmasch aus einem Arena Deathmatch Spiel (zB Frag) und einem Tabletop Skirmisher (zB Mortheim, Necromunda, Confrontation).
Die Regeln an sich sind größtenteils eher "unauffällig", es gibt Lebenspunkte, einen Bewegungswert und dergleichen, man hat Aktionen, die in bestimmter Reihenfolge aktiviert werden...
Ich kenn mich in dem Genre nicht wahnsinnig gut aus, aber es ist ein "Genre", soviel weiss ich, und damit hast du ein Alleinstellungsmerkmal zu bieten, sonst kann man auch einfach ein anderes Spiel wählen.
Die Spielregel an sich sagt mir erstmal nicht, warum ich dein Spiel wählen sollte.

Interessant finde ich, dass man wählen muss, welchen Körperteil man attackiert, und der andere kann das dann verhindern, wenn er die gleiche Karte gewählt hat (Seite 14/15 in den Regeln). Das mag es auch schon geben, aber ich kenne es zumindest nicht so.
Und ich habe keine Ahnung, ob das der Spielbalance förderlich ist oder nicht.
Ich täte mich auf jeden Fall ärgern, wenn meine Aktionen ins Leere laufen, weil der Gegner immer zufällig die richtigen Karten auswählt. Aber ich täte mich vermutlich auch ärgern, wenn ich immer schlecht würfeln würde, also ist das vermutlich egal.

Ich befürchte ein bisschen, dass das Spiel unter einem Runaway Leader Problem leiden könnte, dass also zB ein Team anfangs glücklich einen Helden ausschaltet, und dann darf das andere Team eigentlich nur noch zuschauen, ohne echte Chance aufs Mitspielen um den Sieg. Kann sein, kann aber auch nicht sein. Wie gesagt, ich kenne das Spiel ja nicht.
"Spieldauer" und "Wiederspielwert" wären für mich auch noch ansprechwürdige Themen, rein vom Anschauen der Regel weiss ich nicht, ob das genug für 90 Minuten bietet, und ob ich das oft auf den Tisch bringen würde... Aber das können dir natürlich deine Testspieler sagen. Und zwar im Idealfall solche, die nicht mit dir verwandt oder verschwägert sind (oder von dir benotet werden). ;)

Die "more than two players" Regeln (Seite 20) kannst du btw streichen. Wenn sich mehr als zwei Spieler hinsetzen, finden die das auch alleine raus. Und das Spiel ist dann immer noch kein 2+ Spiel. Ich kann auch Schach 4 gegen 5 spielen, das ist immer noch ein 2-Spieler-Spiel. ;)

Generell hängen Spiele wie diese massiv am Balancing. Numbers crunching und unzählige Testspiele sind vonnöten.
Und ich habe das unbestimmte Gefühl, dass nicht alle Spielelemente wirklich nötig sind und eine Redaktion da mit der groben Schere drübergehen würde.
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 20. Februar 2016, 23:03

Schön, dass das Video gefällt - da wird es bald ein Update mit dem neuen Design/Schrift/Namen usw. geben.

@Peter: Wie gesagt, ich bin halt am Überlegen inwiefern das Preis-Leistungsverhältnis besser wird, wenn ich einen professionellen Künstler beauftrage - auch das würde nochmal zu einer größeren Auflage zwingen, damit es sich lohnt. Danke für den Link bzgl. Preise, da hab ich noch keinen guten Überblick. Mit dem Layout hast du recht, das geht nicht ohne jemanden, der sich damit gut auskennt (wobei ich mir mal einen Satz Karten über Printerstudio.com hab drucken lassen (dazu lädt man die Karten einfach mit 0,5 cm bleed in deren Programm hoch ) und das Ergebnis war wirklich top).

Dass die Sachen auf Kickstarter gut aussehen, dagegen habe ich nichts - aber einige Spiele sind wirklich extrem unausgegoren bzw. gibts auch welche, bei denen mich das Gameplay an sich gar nicht überzeugen konnte.

Dein Ersteindruck trifft die Sache wirklich ganz gut! Und ja, von der Basis her, ist es ein klassisches Skirmish-Spiel, aber es hat 2 Konzepte, die es so noch nicht im Genre gibt, und die dafür sorgen, dass das Spiel rockt:

1. Das trefferzonenbasierte Kampfsystem, hattest du ja angesprochen

Hier erklärt in einem kurzen Video: https://youtu.be/akqRoSwaRjc
Bietet extrem viele Möglichkeiten, und während eine bestimmte Glückskomponente dabei ist, kann man das System auch bestens für die eigene Strategie zu nutzen. Man kann die gleiche Trefferzone mehrmals angreifen, und erhöht damit die Chance, viel Schaden auf einmal zu machen allerdings mit dem Risiko, dass der Gegner genau diese Zonbe blockt und damit quasi allen Schaden verhindert. Man kann seine Angriffe auf verschiedene Zonen aufteilen und so geringeres Risiko fahren aber eben auch nur weniger Maximalschaden verursachen (macht z.B. Sinn, wenn man weiß, dass man dem Ziel später mit einem anderen Helden den Rest geben kann ;)). Zudem gibts neben Schaden unzählige Effekte, die man applizieren kann indem man bestimmte Trefferzonen attackiert, so kann ich beispielsweise überlegen, ob ich lieber Trefferzonen wähle, auf die ich viel Schaden mache, oder den Gegner verlangsame (in Abstimmung mit der Gesamtstrategie). Natürlich überlegt sich mein Gegner das Gleiche und so gibt es interessante Bluff-Möglichkeiten und Double/Guessing - "er denkt, dass ich denke, dass er denkt" - Situationen, die selbst kleinste Kampfhandlungen sehr spannend und gewichtig werden lassen.
Dazu kommt, dass je nach Angriff, die Effekte auf die verschiedenen Zonen stark varriieren, so dass je nach Konstellation von Angreifer/Verteidiger und Positionierung auf dem Spielplan jedes Mal andere Voraussetzungen gelten. Es ist schwer, dass System mit Worten zu erklären, aber der Glücksfaktor ist wesentlich kleiner, als man vielleicht auf den ersten Blick denkt, und der hohe Spannungs/Spaßfaktor sowie die Kontrolle, die man hat (oder denk zu haben ;)) sorgen dafür, dass man keinen Bock mehr auf Würfeln hat, wie es in vielen anderen Systemen dieser Art Gang und Gäbe ist. Stellt euch vor, ihr macht einen Angriff, der Gegner weiß, dass sein Held stirbt, wenn ihr 2 mal auf den Kopf trefft macht eine entsprechende Bemerkung während er seine Verteidigungskarten legt - und ihr probiert's trotzdem, in der Hoffnung, dass er die beiden anderen Zonen blockt - so ein Treffer fühlt sich deutlich besser an als wenn man eine "kritische 6" gewürfelt hat ;)
Ich kann mir vorstellen, dass extrem viele kampfbasierte Spiele von einem solchen System profitieren könnten, es ist wirklich was anderes.

2. Einheitenaktivierung

Der 2. große Punkt - mir war wichtig , dass das Teamwork zwischen den eigenen Helden essentieller Bestandteil der Strategie ist. Am Anfang jeder Runde wählt man für jeden Helden eine Aktionskarte (zur Verfügung stehen anfänglich 2 pro Held). Neben der Angriffsstärke bestimmt diese Karte dann auch Bewegung, Verteidigung usw. für die Runde (starke Angriffe bieten dann oft wenig Schutz/Bewegung und umgekehrt). Was jetzt noch dazu kommt ist, dass Aktionen nur in bestimmten Phasen eingesetzt werden können (markiert durch die grünen Kreise links oben) und in anderen (rote Kreise) nicht. High-impact- Aktionen können meist nur in 1 bestimmten Phase eingesetzt werden, was dem Gegner ermöglicht, den entsprechenden Helden zu meiden/auszumanövrieren oder unschädlich zu machen, bevor er überhaupt agieren kann. Das zwingt die Spieler dazu, die Helden, die den Hauptschaden zu machen, mit was den Einsatzzeitpunkt ihrer Aktionen angeht flexibleren Einheiten zu schützen, zu unterstützen oder gegnerische Ziele festzusetzen, damit sie überhaupt zu treffen sind. Ein Klassisches besipiel wäre der Wolfsreiter, der den Gegner in Phase 1 mit seinem gezielten Bola-Wurf immobilisiert, damit der Schamane seinen Speer in Phase 3 treffen kann, dem der gegner sonst in Phase 2 ausgewichen wäre ;)

Diese beiden Mechanismen, sorgen für ein außergewöhnliches Spielerlebnis, was man in keinem anderen Skirmisherauch nur ansatzweise bekommt.

Falls Interesse besteht biete ich gerne an eine Proberunde über Tabletopia (browserbasierte Sandbox-Sieleplattform) zu spielen (eine Runde dürfte so ca 15-20 Minuten (mit Erklärung) dauern), in dem Fall einfach PN an mich. Gerade für Designer ist Tabletopia sowieso interessant, auch dazu könnte ich noch Infos geben. Hier im Link kann man sich die Plattform ansehen: https://beta.tabletopia.com/play/superf ... awl/VIMDRB

Zum Runaway Leader Problem - getötete Helden werden im eigenen Lager wiederbelebt, sobald sie eine Runde ausgesetzt haben, meistens ist der Spieler dann sogar im Vorteil, da der Held alle Hitpoints hat. In meinen bisherigen Testspielen (ich selber habe das Spiel bisher etwa 200 mal gespielt und derzeit liegt es bei ca. 5 Gruppen zum Blind-Testen, wo ich noch auf Feedback warte) gab es einige wirklich große Comebacks und nahezu alle Partien bleiben spannend bis zum Schluss.

Balancing ist hier eine unendliche Geschichte, ich bin aber mitlerweile an einem Punkt wo ich schon recht zufrieden bin.

Bezüglich Spieleranzahl: seh ich anders, nach der Logik wären die meisten Coop-Spiele Solospiele - in meinem Beispiel geht die 4 Spieler Variante sogar schneller, weil jeder Spieler nur 2 Helden steuert (für die simultan Karten gewählt werden) außerdem wird es um einiges chaotischer (v.a. wenn man Kommunikation bei der Aktionswahl unterbindet ;))

PS: Der Gedanke, Schüler in den Test-(oder gar Produktions :D?) Prozess einzubeziehen ist natürlich verlockend...

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 21. Februar 2016, 09:41

Chordcommander hat geschrieben:Dass die Sachen auf Kickstarter gut aussehen, dagegen habe ich nichts - aber einige Spiele sind wirklich extrem unausgegoren bzw. gibts auch welche, bei denen mich das Gameplay an sich gar nicht überzeugen konnte.

Das gilt aber nicht unbedingt nur für Kickstarter, das passiert auch bei Spielen, die den traditionellen Weg gegangen sind.
Kickstarter hilft vielleicht ein bisschen mehr, spielerische Mängel hinter glänzendem Material zu verstecken, aber vermutlich ist dennoch jeder Autor dort überzeugt, etwas Großartiges geschaffen zu haben und glaubt tatsächlich an Sätze wie:
Diese beiden Mechanismen, sorgen für ein außergewöhnliches Spielerlebnis, was man in keinem anderen Skirmisherauch nur ansatzweise bekommt.

;)
(nicht böse gemeint, aber das ist alles extrem subjektiv)

Zum Runaway Leader Problem - getötete Helden werden im eigenen Lager wiederbelebt, sobald sie eine Runde ausgesetzt haben, meistens ist der Spieler dann sogar im Vorteil, da der Held alle Hitpoints hat.

Den Absatz hab ich wohl beim Überfliegen verpasst, ok.
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 24. Februar 2016, 08:56

Kleines Update: ich habe jetzt bereits einige Prototypen an verschiedene Spielgruppen rausgegeben, ich hoffe, dass ich demnächst ein paar Berichte posten kann, die das von mir propagierte tolle Spielgefühl etwas objektivieren ;).
Auch über Tabletopia geht immer mal wieder ein Spielchen, hier nochmal die Aufforderung/Ermunterung, sich mal drauf einzulassen - bisher wars immer nett, ihr bekommt das Spiel direkt vom Autor erklärt und zu 2. und mit Skype spielt sich das Ganze wirklich flott und flüssig.

Mit meinen Überlegungen zu einem etwaigen Crowdfunding Projekt bin ich noch nicht wirklich weiter gekommen, hab jetzt doch mal Startnext angepeilt, nur sehe ich da das Problem dass man höchstens mit einer 200 Auflage rechnen kann, da bin ich mir nicht sicher ob man das zu einem vernünftigen Preis produzieren kann (auch hier wären Erfahrungen eurerseits hilfreich).

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 24. Februar 2016, 09:15

Chordcommander hat geschrieben:hab jetzt doch mal Startnext angepeilt, nur sehe ich da das Problem dass man höchstens mit einer 200 Auflage rechnen kann

Zwischenfrage: warum?
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 24. Februar 2016, 09:31

warum startnext?
übersichtlicher, evtl. etwas geringere Erwartungshaltung bezüglich Components (hab manchmal das Gefühl, dass bei KS hauptsächlich Miniaturen verkauft werden), kein internationales Shipping (das geht bei dem von mir angestrebten Preis nicht gut...), das waren so die Dinge die ich mir bisher überlegt habe. Wenn ihr da was anders seht, korrigiert mich bitte!

oder warum nur 200?
Hab mir die anderen Startnext Brettspiele angeschaut, davon ausgehend scheint 200 ein recht realistisches Ziel zu sein.


Und nicht falsch verstehen, mit angepeilt meine ich in die nähere Auswahl genommen - ich bin mir immer noch merh als unsicher ob ich überhaupt was Richtung Crowdfunding versuchen möchte.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Peterlerock » 24. Februar 2016, 10:01

"Warum 200?" meinte ich, pardon, die Frage war unpräzise.

Wenn's eine Differenz gibt zwischen sinnvoller Mindestmenge des Lieferanten (vermutlich 500) und realistischem Absatz im Crowdfunding (200?)... Ich täte dann vermutlich trotzdem 500 produzieren lassen und den Rest irgendwie anderweitig verteilen.
Du sagst, du bist Lehrer, die sind doch eh alle überbezahlt oder so. ;)

Verschenk es im Bekanntenkreis, oder papp deine Emailadresse drauf ("wer es auch haben will, kontaktiere mich") und verschenke es an diverse Spielclubs / Spielecafés überall im Land. Wirst den Rest schon irgendwie loswerden, und es geht ja eh nicht ums Geld, sondern um RUHM. ;)

Eventuell ist es auch nicht ganz verkehrt, das schon vor dem Crowdfunding zu tun.
Ich kenne mich da auch noch zu wenig aus, aber es schadet sicher nichts, wenn mehr Leute als deine Freunde und Testspieler von dem Spiel wissen, bevor die Kampagne beginnt.
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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 24. Februar 2016, 10:13

Hah, natürlich bin ich als Lehrer stinkreich ;) Aber wenn ich mir jetzt für 6000 Euro 300 Spiele im Wohnzimmer auftürme sehe ich meinen 3 Meter-FlatscreenTV nicht mehr, und muss evtl auch meine Yacht verkaufen :D (evtl ist meine Frau auch nicht besonders begeistert)
Ne im ernst, wenn ich Crowdfunde, dann mit einer Kalkulation, dass sich das Ganze +- selbst trägt.

Wie gesagt, ich hab schon einige Prototypen rausgegeben (so 12 bisher) - ich hab auch mal was in Richtung "wandernder Prototyp" probiert, folgender Aufkleber findet sich in jedem Prototyp :)
Bild

hier allerdings noch mit ursprünglichem Namen, da die Prototypen aber noch nicht lange unterwegs sind kann ich noch nicht sagen, ob es funktioniert...

Edit: Auch mach ich mich an eine deutsche Übersetzung, da die englische Sprache schon einige Interessenten vergrault hat (zugrundeliegende Fehleinschätzung meinerseits war, dass jemand der sich für ein Spiel wie meines interessiert sowieso viel auf englisch zockt, das stimmt anscheinend nicht)
Zuletzt geändert von Chordcommander am 24. Februar 2016, 10:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Nobelaner » 24. Februar 2016, 10:21

Als ganz Unbeteiliger und Unwissender eine kurze Meinung:

Ich hab das ganze jetzt überflogen und mir auch die HP des Spiels angeschaut und ich hab momentan aufgrund des doch eher flüchtigen Überfliegens und den Beschreibungen eher mäßig eine Ahnung worum es in dem Spiel geht, aber die Bilder hier und auf der HP gefallen mir schonmal. Ich werd mir das heute Abend nochmal genauer anschauen. Damit ich auch weiß, worum es genau geht :D

Eine Frage allerdings, warum in englisch? Ich meine klar, ich bin der Sprache auch durchaus bemächtig, allerdings ist es in deutsch deutlich angenehmer. Macht man das allgemein bei Crowdfounding-Sachen so, dass es in englisch ersteinmal gemacht wird? Meine weil oben ja auch steht, dass es für den deutschen Markt sein soll, oder nach Möglichkeiten in Deutschland gefragt wird. Ist nur eine allgemeine Frage aus Interesse :) Ansonsten will ich euer Gespräch hier auch gar nicht weiter stören :) Verfolgen werd ich es aber weiter.

Edit: Okay dein Beitrag eben mit der Sprache am Ende war schneller als meiner.

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Re: Wie sollte ich ein Crowdfunding-Projekt starten?

Beitragvon Chordcommander » 24. Februar 2016, 10:26

Ja, das war sehr simultan ;). Ich dacht ursprünglich, mit englisch ein breiteres Publikum ansprechen zu können, insgesamt ist die Resonanz bisher aber auf deutschen Foren deutlich größer.
An sich, ist aber die Übersetzung auch nicht so das Problem, da ich da ja in meiner Mutterprache arbeiten kann - es wird da demnächst was geben! Vielen Dank fürs Interesse am Projekt, freu mich über jedes Feedbacl oder auch mal einen Kommentar auf der Webseite oder bei FB.


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