domidomi hat geschrieben:Nations ist ein tolles Spiel. In unserer Runde wurde bemerkt, dass kaum jemand mal einen Krieg spielte. Pazifisten halt :-)
Da kam folgender Vorschlag : Die Kriegskarten wurden zeitaltergetrennt aussortiert. In jeder 2. Runde wird ein Krieg gezogen. Die Stärke des Krieges errechnet sich aus dem Durchschnitt militärischer Stärke der Spieler plus einem Durchschnittwertes der kaufbaren Militärkarten des Zeitalters. Klingt kompliziert, ist es nicht. (Bsp : Militärstärke der Spieler : 2 / 4 / 6 = 10 gerundet durch 3 = 3 plus Durchschnitt Militärkarten Altertum 5 = Krieg : 8 ) Das ist aber ein Problem kriegsuninteressierter Spieler.
Eine einschneidende Änderung war die Limitierung der Aktione pro Runde.
In der ersten Runde 5 Aktionen, den Rest des Spieles 4. Das ist knackig.
Da muss man seine Entscheidungen treffen. Alles geht nicht. Nach anfänglichen Zweifeln finde ich dies ebenfalls gut. Ein Nebeneffekt dieser Regel ist es, dass eine 3er Partie in 60 Minuten locker durch ist.....da will man doch gleich Revanche. Bei NATIONS haben wir relativ wenig geändert.
Das verstehe ich jetzt nicht so ganz - auf der einen Seite möchtest du "schwere Spiele" (das auch immer das sein mag - meinst du vielleicht "Mangel" in deinen Spielen?), auf der anderen Seite schneidest du aus Nations ein ganz entscheidendes Spielelement heraus, das eben zu diesen Schwierigkeiten führt.
Durch eure Regeln macht ihr den Krieg planbarer und stärkt Spieler, die nicht in Soldaten investieren. Kriege können in diesem Spiel zu extremen Mangelsituationen führen, insbes. wenn man mit dem Expertendeck spielt. Ein verlorener Krieg, der nicht durch Stabilität aufgefangen werden kann, ist durch die Ressourcenverluste unter Umständen ein echter Tiefschlag. Da muss sich eine "schwache" Nation schon überlegen, ob sie den Krieg kauft, um den militärischen Stärkewert des Krieges niedrig zu halten. Für starke Nation sind Kriege sehr interessant, weil sie den Gegner entweder zwingen Aktionen zu verschenken, indem sie Kriege kaufen (müssen), in Stabilität investieren müssen oder selbst in Rüstung investieren müssen.
Nebenbei - in diesem Spiel keine Kriege zu kaufen hat sicher nicht mit Pazifismus zu tun, da wäre es schon besser alle Schlachten und militärischen Karten auch aus dem Spiel zu nehmen, wenn man dies möchte.
Ich persönlich bin kein großer Fan von "House Rules" und sehe für mich sehr wenig Sinn in eigenen Regeln. Ich weiß auch nicht so recht, warum man unbedingt ein Spiel mit Hausregeln versehen muss. In der Regel sind die Spiele wieder und wieder durch mehrere Phasen von Playtests in verschiedensten Gruppen gelaufen. Warum also daran herumdrehen? Letztlich führt das nur dazu, dass mann die eigenen Regeln dann auch wieder x-fach playtesten muss/müsste. Aber, wenn ihr Spaß an diesem Prozess habt, ist das doch gut, man kann sicher an der Manipulation von Spielregeln und deren Tests Spaß haben - für mich ist es nichts.