ulrichblum hat geschrieben:Was wir aber in diesem Sinne noch nicht so weit erforscht haben ist das Erzählen von Geschichten, das erzeugen von Emotionen und das Behandeln von Themen. Nicht dass hier keine Fortschritte gemacht worden wären aber eben nicht so viele wie bei den Mechanismen..
Denkst Du, es gibt Mechanismen, die ohne eine große Geschichte, aber verwoben mit einem Thema, ein bestimmtes Spielgefühl erzeugen können? Oder fühlen sich "mechanische Spiele" immer nur "mechanisch" an? Ein Beispiel zur Verdeutlichung. Mechanismus: Zockerspiel (Can't Stop). Verwobenes Thema: Ich bin ein Sklave auf der Flucht. Je mehr ich riskiere, desto schneller komme ich voran, desto größer aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass ich gefangen werde.
Apropos Mechanismen. In dem lesenswerten Artikel "Tabubruch in Spielen: Sex, Amok und Kannibalen" von Nora Beyer, erschienen in der Gamestar 09/2017, http://www.gamestar.de/artikel/tabubruc ... 0910.html#, steht:
Tabus lassen sich nicht nur in Spielinhalten brechen, sondern auch in Spielregeln: "Es kann schon ein Tabu sein, ein Spiel zu machen, dass sich nicht spielt wie andere Spiele." [...] "Wenn ein antrainiertes Muster sich nicht so verhält, wie es unserer Erfragung erwarten lässt haben wir ein Problem. Das kann uns im schlimmsten Fall umbringen. Sagen wir, Autos würden plötzlich seitwärts über die Straße schlittern, anstatt vorwärts zu fahren - dann könnten wir gar nicht schnell genug darauf reagieren, weil wir für diese Situation kein entsprechendes Verhaltensmuster mehr haben."
Das Computerspiel Pony Island treibt den Spieler zum Beispiel in den Wahnsinn, denn das Interface funktioniert nicht so wie erwartet. Das Hauptmenü zerfällt, Optionen lassen sich nicht mehr auswählen oder führen zu unerwarteten Ergebnissen. Auch das ist ein Tabubruch, der uns irritiert - ganz ohne Sex, Tote und Blut. Ich habe Pony Island angespielt, aber frustriert aufgegeben. Bei Computerspielen ist es möglich Erwartungshaltungen zu brechen, da der Computer auch die Einhaltung der ungewohnten Spielregeln überwacht. Wäre so etwas auch bei Brettspielen möglich?
ulrichblum hat geschrieben:Ich glaube das ist auch ein Grund warum Legacy so eingeschlagen hat. Hier hat Rob Daviau einen Werkzeugkasten an Möglichkeiten entdeckt, der stärkere Narrative in analogen Spielen erlaubt. Ich glaube hier werden sich viele in den nächsten Jahren auf seine Schultern stellen und weiter erforschen, was man mit diesem Werkzeugkasten alles anstellen kann.
Hier stimme ich Dir zu. Weitere Beispiele dafür sind sicherlich auch T.I.M.E. Stories und "Die Legenden von Andor". Rollenspiele leben ja von ihren Geschichten. Dazu eine Frage in die Runde, da ich mich mit Rollenspielen nicht wirklich auskenne: Gibt es Rollenspiele, die Tabu-Themen aufgreifen oder Spieler sogar in ungewöhnliche Welten versetzen?