Anzeige

Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Neuigkeiten und Aktuelles
Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 25. November 2018, 22:14

spielwarenmesse-2019.jpg
spielwarenmesse-2019.jpg (94.11 KiB) 4988 mal betrachtet

Hier findet ihr Informationen zu den Frühjahrsneuheiten 2019 von Amigo. Alle Spielebeschreibungen stammen vom Verlag. Ein Klick auf die Schachtelbilder bringt euch auf die Detailseite des jeweiligen Spiels. Dort findet ihr weitere Fotos und Informationen.

Falls ihr euch für die Spielwarenmesse 2019 in Nürnberg interessiert, schaut auch auf folgenden Seiten vorbei:

Wenn euch unsere Neuheitenliste und die gesammelten Informationen rund um die Messe gefallen, freuen wir uns über eure Unterstützung. Danke dafür.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Re: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 25. November 2018, 22:16

Hier kommen die ersten Informationen zu den Frühjahrsneuheiten 2019 von Amigo. Details folgen im Januar.

fruehjahrsneuheiten-2019.jpg
Foto: Amigo
fruehjahrsneuheiten-2019.jpg (261.6 KiB) 4987 mal betrachtet

  • Saboteur – The Lost Mines: Das erste Brettspiel in der Saboteur-Welt von Frederic Moyersoen für 3–9 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten, UVP: 19,99€.
  • 6 nimmt! 25 Jahre: Sonderedition zum 25-jährigen Jubiläum mit neuen Sonderkarten von Wolfgang Kramer für 2–10 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten, UVP: 9,99€.
  • Hexe, Tier … wer fehlt denn hier?: Liebevoll illustriertes Kinderspiel zur Detailwahrnehmung von Haim Shafir für 2–4 Spieler ab 4 Jahren. Spieldauer ca. 10 Minuten, UVP: 7,99€.
  • Hochspannung: Spannungsgeladenes Rechenspiel von Maureen Hiron für 2–6 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten, UVP: 7,99€.
  • Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten: Raffiniertes Ratespiel zum Zahlenlernen von Reinhard Staupe für 2–5 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten, UVP: 7,99€.
  • Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche: Lernspiel rund um das Kombinieren von Buchstaben und Gegenständen von Reinhard Staupe für 2–5 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten, UVP: 7,99€.
  • LAMA: Schnell erlernbares Kartenablagespiel von Reiner Knizia für 2–6 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten, UVP: 7,99€.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Saboteur - The Lost Mines: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 2. Januar 2019, 21:00

Amigo Spiele hat geschrieben:Zwei Clans, vier Minen und eine Menge falsche Fuffziger. Bei Saboteur – The Lost Mines jagen zwei Zwergen-Clans durch den Wald auf der Suche nach den besten Schätzen. Doch beim Passieren der Waldwege kann vieles passieren: Hindernisse, Trolle und Fallen lauern hinter jeder Ecke. Für ein starkes Team ist das kein Problem, hätte da nicht mancher Zwerg einen falschen Pfad eingeschlagen und würde für das andere Team spielen …

So spielt man Saboteur – The Lost Mines:
Zu Beginn werden die vier Zielkarten mit den Minen gemischt und zufällig auf die vorgegeben Markierungen auf dem Spielbrett platziert; ebenso werden die Schatzkarten bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt eine Rollenkarte ausgeteilt, die offen zeigt, welchem Clan er angehört. Auf der Rückseite gibt es zusätzlich noch geheime Informationen über seinen eigentlichen Charakter: Spielt er wirklich für sein Team, arbeitet er eigentlich den anderen zu oder ist er ein selbstsüchtiger Einzelkämpfer? Nacheinander spielen die Zwerge ihre Handkarten auf das Spielfeld und bilden so ein Labyrinth aus Wegen, die von den Startkarten zu den Schatzminen führen sollen. Doch auf den Wegen treffen die Zwerge auf Hindernisse: Seen, Gruben oder Baumstämme, die mit passenden Aktionskarten überwunden werden müssen, um mit den Spielfiguren weiterziehen zu können. Mithilfe von Aktionskarten können sie geheime Informationen über die Schätze, Minen oder sogar Charaktere der anderen Zwerge erlangen. Mit Booten, Axt oder Seil können außerdem Hindernisse überwunden werden.

So spielen sie nacheinander Karten aus und ziehen mit ihren Figuren vor, um am Ende hoffentlich auf der Mine zu stehen, die nicht von einem Drachen bewacht ist. Das Spiel endet, wenn alle Schätze verteilt sind oder niemand mehr Karten legen kann. Die Charaktere werden nun offenbart und die Schätze innerhalb der Teams aufgeteilt; selbstsüchtige Zwerge behalten alle eigens gesammelten Schätze für sich. Wer nach zwei Runden die meisten bekommen hat, gewinnt das Spiel.

Zum 15-jährigen Jubiläum von Saboteur kommt mit Saboteur – The Lost Mines erstmals ein Brettspiel des erfolgreichen Bluff-Legespiels auf den Markt, das durch neue Kniffe das bekannte Rätselraten um die eigentlichen Charaktere noch spannender macht.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

6 nimmt! 25 Jahre Sonderedition: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 2. Januar 2019, 21:28

Amigo Spiele hat geschrieben:Ein Vierteljahrhundert ist es her, dass 6 nimmt! das Licht der Welt erblickt hat – 25 Jahre, in denen Spieler an der besten Taktik feilen konnten, um keine Hornochsen zu erhalten. Obwohl schon ein erfahrenes Zugtier, kommen die beliebten Hornochsen fit, flink und wendig wie ein Jungtier daher und haben sogar neue Tricks gelernt. Mit den Sonderkarten in 6 nimmt! – 25 Jahre springen sie in eine andere Reihe als vorgesehen, eröffnen kurzfristig eine fünfte Reihe oder bieten auf einmal Platz für sechs statt nur fünf Karten.

So spielt man 6 nimmt! – 25 Jahre:
Das Grundspiel ist schnell erklärt: Die Spieler legen gleichzeitig eine Handkarte aus, die dann nacheinander passend an die vier Reihen in der Tischmitte gelegt werden – wer die sechste Karte in die Reihe legt, muss die Reihe als Minuspunkte nehmen. Da heißt es, clever spielen und die Aktionen der Mitspieler einschätzen. Bei der Variante, die in der Jubiläumsedition enthalten ist, bekommt jeder Spieler neben den Zahlenkarten auch drei Sonderkarten auf die Hand. Nachdem alle Spieler verdeckt eine Karte ausgespielt haben, können die Spieler vor der Zuordnung zu einer Reihe eine ihrer Sonderkarten nutzen. Der Spieler kann beispielsweise vorrübergehend eine fünfte Reihe eröffnen, eine bereits eingereihte Karte in eine andere Reihe verschieben oder eine Karte zwischen zwei andere Karten legen. Auch gibt es die Möglichkeit, die ausgespielte Karte durch eine andere Handkarte zu ersetzen oder eine Reihe zu blocken. Sind alle Handkarten gespielt, werden die Minuspunkte auf dem beigelegten Block notiert und die nächste Runde kann beginnen. Wer nach zwei Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.

6 nimmt! wurde bereits in weit mehr als 20 Sprachen übersetzt und wurde in über 50 Länder geliefert. In diesem Jahr feiert es seinen 25. Geburtstag und erscheint in einer Jubiläumsedition, die einen ganz neuen Twist ins Spiel bringt! Hornochsen-Fans merken jetzt schon: Hier gibt es jede Menge Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen und abwechslungsreich zu gestalten.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier? - Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 2. Januar 2019, 21:43

Amigo hat geschrieben:Die kleine Hexe schwingt sich auf ihren Hexenbesen und begibt sich auf einen Ausritt. Doch was ist ein Ausflug ohne Weggefährten? Deshalb zieht sie gemeinsam mit allen ihren Tieren los. Mit all ihren Tieren? Nein! Irgendwer hat mal wieder gebummelt und den Abflug verpasst. Welche Tiere konnten sich diesmal einen beliebten Platz auf dem Besen sichern? Wer bei Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? gut hinschaut und den Überblick wahrt, schnappt sich alle Karten.

So spielt man Hexe, Tier … wer fehlt denn hier?:
Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt und offen nebeneinander aufgedeckt. Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln mit Tiersymbolen: Alle Spieler suchen nun gleichzeitig Karten vor sich, die beide gewürfelten Tiere zeigen. Zeigen beide Würfel das gleiche Tier, muss nur dieses eine gefunden werden. Haben sie eine oder mehrere Karten, auf denen beide Tiere zu finden sind, dürfen sie diese Karten umdrehen. Danach ist der nächste Spieler mit Würfeln dran. Der Spieler, der es geschafft hat, alle seine Karten umzudrehen, beendet die Runde und bekommt alle noch offenen Karten der Mitspieler. Alle Spieler dürfen ihre Karten mit in die nächste Runde nehmen – wer also die wenigsten Karten hat, hat gute Chancen, in der nächsten Runde als Erster fertigzuwerden. Gespielt wird drei Runden. Der Spieler mit den meisten Karten am Ende der dritten Runde gewinnt.

Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? ist ein liebevoll illustriertes Spiel von Erfolgsautor Haim Shafir. Insbesondere junge Nachwuchshexen können hier dank der einfachen Regeln spielerisch ihre Augen schulen.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Hochspannung: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 2. Januar 2019, 21:57

Amigo hat geschrieben:Hochspannung ist was für die grauen Zellen, denn in diesem spannungsgeladenen Rechenspiel geht es bunt über Eck! In der Tischmitte liegt eine Karte mit einer Malaufgabe, die es blitzschnell zu lösen gilt: Wer als Erster die Lösung rufen und eine passende Karte ablegen kann, ist dem Ziel, die Handkarten loszuwerden, einen Schritt näher! Doch nicht so lange ausruhen, denn mit der Lösung steht schon die nächste Malaufgabe bereit. Rechnen, suchen, ablegen: Das setzt nicht nur das Gehirn gehörig unter Strom.

So spielt man Hochspannung:
Die Karten werden gemischt und gleichmäßig als verdeckte Stapel vor den Spielern platziert. Eine Karte wird offen in die Tischmitte gelegt und bildet den Anfang des Ablagestapels. Jede Karte hat in ihrer Mitte eine Malaufgabe und in den Ecken zwei Ziffern. Jeder Spieler zieht vier Karten auf die Hand, darf aber unbegrenzt Karten vom persönlichen Nachziehstapel auf die Hand nachziehen. Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig, ihre Karten loszuwerden, indem sie die passenden Karten auf den Ablagestapel legen. Um zu erkennen, dass eine Karte passt, müssen sie die Malaufgabe auf dem Ablagestapel lösen, bei der Aufgabe „3x5“ also „15!“. Haben die Spieler eine Handkarte mit einer Ziffer des Ergebnisses in der Ecke (also eine 1 oder eine 5), müssen sie die Lösung laut ausrufen und dürfen die Karte ablegen. Mit der neuen Karte liegen wieder eine andere Karte auf dem Ablagestapel und demnach auch eine andere Rechenaufgabe bereit. Wer als Erster all seine Karten losgeworden ist, ist der Gewinner des Spiels.

Hochspannung ist das neue Rechenspiel von Maureen Hiron, die schon mit dem Erfolgsspiel Unter Spannung Zahlenjongleure herausgefordert hat. Rechenprofis können Hochspannung auch mit Unter Spannung kombinieren und so Additions-, Substraktions- und Multiplikationsaufgaben lösen.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Lama: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 2. Januar 2019, 22:12

Amigo hat geschrieben:Lege Alle Minuspunkte Ab: Das ist das Prinzip, nach dem Lama gespielt wird. Dazu müssen die regenbogenbunten Handkarten abgelegt werden, denn diese bringen fiese Chips. Die Karten müssen immer weiter auf der Regenbogenleiter gespielt werden. Mit einem Lama kann der Sprung von oben nach unten gemeistert werden. Dabei ist die Frage: Lohnt sich das Risiko, noch nach einer passenden Karten zu angeln oder sollte man doch lieber freiwillig aussteigen? Nur wer am lässigsten die Minuspunkte umgeht, kann Sieger sein.

So spielt man Lama:
Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übriggebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird.

Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Eine passende Handkarte ausspielen kann der Spieler, wenn die Karte denselben Wert oder genau einen Wert höher aufweist. Ein Lama kann auf eine 6 und auf ein Lama kann ein anderes Lama oder eine 1 gelegt werden. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten loswird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Lama ist ein schnell erlernbares Mitbringspiel von Reiner Knizia. Mit leichten Regeln und kurzer Spieldauer ist es für alle Altersgruppen geeignet.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Der kleine Rabe Socke - Buchstabensuche: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 3. Januar 2019, 22:24

Amigo hat geschrieben:Der kleine Rabe Socke und seine Freunde gehen in die Schule. Dort lernen sie viele neue Buchstaben und welche Wörter mit ihnen beginnen: A wie Ampel, H wie Hase oder Z wie Zahnpasta. Bei Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer als Letzter in der Runde noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben. Gewonnen hat, wer als Erster alle Handkarten losgeworden ist.

So spielt man Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche:
Jeder Mitspieler bekommt drei Handkarten und eine Übersichtstafel, auf der alle Motiven Buchstaben und von A bis Z zu sehen sind. In der Tischmitte liegen ebenfalls drei Karten mit Buchstaben und Motiven. Ist man an der Reihe, muss man eine Handkarte mit einer Karte aus der Tischmitte kombinieren. Wer also zum Beispiel den Buchstaben K auf der Hand hat, kann ihn vorzeigen und mit einer Koffer-Abbildung auf dem Tisch verbinden. Genauso funktioniert es andersherum: Eine Tasse auf der Hand lässt sich mit dem Buchstaben T in der Tischmitte kombinieren. Dabei nicht vergessen: Der Buchstabe und das Motiv müssen laut genannt werden. Wer einen Buchstaben oder Gegenstand in der Mitte verwendet hat, verdeckt ihn anschließend mit einem Chip, damit er nicht nochmal benutzt werden kann. Der Spieler, der am Ende einer Runde übrig ist, darf als Belohnung eine seiner Karten abgeben. Die Karten in der Tischmitte werden ausgetauscht und eine neue Runde startet. Erfolgreichster „Buchstabensucher“ ist, wer als Erster keine Handkarten mehr hat.

Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche von Reinhard Staupe hilft Abc-Schützen spielerisch dabei, abstrakte Buchstaben mit konkreten Motiven zu verknüpfen. Das Spiel war bis 2014 unter dem Namen A bis Z bei Amigo erhältlich.

Benutzeravatar
SpieLama
Kennerspieler
Beiträge: 5969
Wohnort: Wiesbaden

Der kleine Rabe Socke: Zahlenraten: Frühjahr 2019 - Neue Spiele von Amigo

Beitragvon SpieLama » 3. Januar 2019, 22:28

Amigo hat geschrieben:Denk dir eine Zahl zwischen 1 und 50 und ich errate sie! Nein, Der kleine Rabe Socke –Zahlenraten hat nichts mit Wahrsagerei oder Gedankenlesen zu tun. Denn in diesem Kinderspiel gibt es bei jedem falschen Tipp für die Freunde einen Hinweis: Ist die Zahl gerade oder ungerade? Liegt sie zwischen 1 und 15? So wird die Auswahl immer enger, sodass du beim nächsten Mal bestimmt richtig liegst!

So spielt man Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten:
Die Spielkarten werden aufsteigend in fünf Reihen in der Tischmitte verteilt. Auf den Spielkarten sind die Zahlen von 1 bis 50 abgebildet. Ein Spieler ist der Rabe-Spieler und denkt sich eine Zahl aus, die die anderen Spieler nun erraten müssen. Wer an der Reihe ist, tippt mit dem Finger auf eine Karte und fragt, ob dies die gesuchte Zahl ist. Ist sie es nicht, dreht er die Karte um. Auf den Kartenrückseiten befinden sich unterschiedliche Fragen, deren Antworten Hinweise auf die gesuchte Zahl geben. Der Rabe-Spieler muss die Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten und gibt den Ratenden so wertvolle Tipps, die die Auswahl eingrenzen. Nun darf der nächste Spieler raten. Das geht so lange, bis ein Spieler auf die richtige Zahl tippt. Dieser Spieler darf die gesuchte Zahlenkarte an sich nehmen und die nächste Spielrunde kann beginnen. Für die nächste Runde werden wieder alle Karten umgedreht und an der Stelle, an der die erratene Karte lag, bleibt eine Lücke. Der Vorrundengewinner wird der neue Rabe-Spieler und darf bereits verwendete Zahlen kein zweites Mal auswählen. Wenn ein Spieler drei Karten besitzt, hat er gewonnen.

Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten ist ein spannendes Ratespiel, das den spielerischen Umgang mit Zahlen fördert. Das Spiel bietet auch mit einer Zwei-Spieler-Variante spannenden Ratespaß für Schulkids.


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 31 Gäste