Ben0815 hat geschrieben:Ein tolles Beispiel für willkürliche "Scheinthematik" bei Troyes. Das bekämpfen der Ereignisse. Man braucht Soldaten (rote Würfel) und deren Augenzahl um Ereigniskarten zu aktivieren und dann mit Kuben zu belegen.
Hört sich ja nicht schlecht an.
Aber Augenzahlen nehmen und teilen und Kuben auf Karten legen hat wenig mit "kämpfen" zu tun. Da schauen wir uns beliebige Ameritrash Spiele an, bei der der Kampf entschieden und ausgetragen wird durch verschiedene Truppenränge/Kampfränge/ taktische und strategische Positionierung der Truppen/ Militärstärkenvergleich usw...
Welche dieser Mechanismen scheint "realitätsnäher" also thematischer?
lorion hat geschrieben:..kann es niemals ein wirklich komplett thematisches Spiel geben.
H8Man hat geschrieben:Ein Spiel und sein Thema sind immer beliebig austauschbar, das merke ich an meinen eigenen Designs, obwohl ich meine Spiels vom Thema ausgehend aufziehe. Du kannst einfach alles irgendwie begründen und auch wenn du ein paar Dinge ändern musst, ist es kein Unterschied. Wäre Spiel x mit Thema B zuerst da, müsste man es ändern um Thema A daraus zu machen, ergo ist es vollkommen egal, bzw. ein paar Änderungen legitim und somit auch der Wechsel des Themas.
H8Man hat geschrieben:Mechanismen sind eben genau das und haben keinerlei Bezug zum Thema. Ein Würfelwurf ist ein Würfelwurf, egal ob er dir nun Ertrag bringt, oder andere Einheiten entfernt. Das Aufbohren eines Mechanismus (Bonus für Waffen/Werkzeuge/Level) ändert daran auch nichts. Lediglich die Komplexität nimmt zu und die Komplexität eines Spiels entscheided wohl kaum über das Thema.
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